Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи17 октября 2025 г.

Создание зловещих котов, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold

Марина Льоренте рассказала о рабочем процессе, который стоял за её проектом CAT FETISH, объяснив, как ей удалось создать кошек с жуткой, но узнаваемой атмосферой при помощи программ ZBrush, Maya, Yeti и Arnold.

Создание зловещих котов, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с использованием ZBrush, Maya и Arnold - изображение 1

Введение

Меня зовут Марина Льоренте, и я художник по персонажам и существам из Испании, работаю в киноиндустрии VFX и игровой индустрии. Первая причина, по которой я начала заниматься этим, — потому что я люблю искусство, а вторая — потому что мне всегда было интересно, как делается анимация как в VFX, так и в видеоиграх. Мне повезло сказать, что я удовлетворила своё любопытство, получив лучшую работу, которую только могла иметь.

Мои навыки включают скульптинг, моделирование, текстурирование, шейдинг и груминг, но профессионально я в основном занимаюсь скульптингом, моделированием и грумингом. Моя профессиональная работа включает «Дом Дракона» S1, S2 и S3, «Человек-муравей и Оса», «Незнакомка», «Лесные странники» и другие VFX-проекты, выполненные в Pixomondo, а также другие необъявленные игровые проекты.

Проект «КОШАЧИЙ ФЕТИШ»

Я начала этот проект ради удовольствия. Я не собиралась делать его долгосрочным проектом с глубокой концепцией, а скорее с концепцией с простыми и забавными существами.

Во время общения с друзьями в Discord иногда я высказываю случайные идеи. Эта была такой: «Что, если бы я сделал кучу кошек, окружающих что-то, все поворачивающие головы к зрителю с большими зрачками? Но не обычных кошек, а жутких». Я хотела, чтобы они были одновременно жуткими и нелепыми. Пугающими и страшными, но также приземлёнными и понятными. Как настоящие кошки, они должны быть игривыми, озорными и немного хаотичными, но с тем тревожным краем, который делает контраст интересным.

Затем мне пришла в голову идея, что все они одержимы лазерной точкой, и это было как вишенка на торте. Пик одновременно нелепости и милоты, который придал смысл всей концепции. Я всегда рисую грязный набросок, прежде чем идея ускользнёт из моей головы. Для меня очень важно получать удовольствие от проектов, над которыми я работаю.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с использованием ZBrush, Maya и Arnold - изображение 2
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с использованием ZBrush, Maya и Arnold - изображение 3

Перед моделированием я всегда создаю PureRef с анатомическими фотографиями, фотографиями кошек и интересными дизайнерскими референсами. Большинство ссылок на кошек были на сфинксов, так как я знала, что они будут очень похожи на моих кошек, а отсутствие у них шерсти облегчает изучение их анатомии.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с использованием ZBrush, Maya и Arnold - изображение 4

Моделирование на ранней стадии

Я начинаю скульптинг в ZBrush со сферы и безжалостно деформирую её быстрыми мазками кисти, пока не получу грубую структуру в режиме DynaMesh (это очень приятно). Я не знала точного окончательного дизайна, который хотела бы получить. Обычно я экспериментирую с формами, пока дизайн не начнёт складываться в моём сознании по мере продолжения скульптинга. План состоял в том, чтобы закончить одного из них и продублировать его, чтобы получить остальных.

Я всегда создаю существо в симметричной позе, похожей на финальную. Например, в этом случае я знала, что они будут сидеть, поэтому с самого начала создала их сидящими, а не в стоячей T-позе, учитывая некоторые вещи, такие как разделённые пальцы и открытый рот, чтобы облегчить скульптинг.

Это позже позволит UV-развёрткам уже учитывать деформацию складок кожи, вторичных форм и т. д., возникающих из-за позы сидя. Вы бы не стали делать это в производстве, но я могла, поскольку их не планировали риггировать или анимировать. Я также продублировала его 4 раза, чтобы посмотреть, как будет выглядеть начальная компоновка.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с использованием ZBrush, Maya и Arnold - изображение 5
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с использованием ZBrush, Maya и Arnold - изображение 6

UV-развёртки, полигруппы и продвинутый скульптинг

Я продолжаю скульптинг, и после того, как я довольна структурой и основными вторичными формами, я занимаюсь топологией и делаю временные UV-развёртки в Maya. Для топологии я смешивала ZRemesher и ретопологию. Я сохранила результирующую сетку из ZRemesher для тела и сделала чистую ретопологию в Maya для головы и лап. Затем я объединила их вместе.

Я делаю это много для личных работ, поскольку это экономит мне время, но я думаю, что важно сохранять стратегические петли вокруг важных областей, таких как голова, и очень деформируемых областей, чтобы я могла сделать чистые UV-развёртки и полигруппы на них и иметь несколько чистых подразделений на них после этого. Я продолжаю скульптинг в ZBrush, и после того, как я наконец закончу со вторичными формами, я проверяю топологию и делаю финальные UV-развёртки. В этом случае их 12 UDIM, по шесть на каждую половину модели.

Я всегда помню о силуэте. Это важно во время построения повествования о персонаже. Я хотела, чтобы у них был динамичный треугольный силуэт с очень выраженными основными формами, такими как большие заострённые уши.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с использованием ZBrush, Maya и Arnold - изображение 7
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 8
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 9
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 10
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 11
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 12

Лепка языка

Я хотел, чтобы у языка были шипы, как у кошачьих языков. Чтобы создать их, я использовал кисть Mask с LazyMouse и шагом, чтобы всякий раз, когда я проводил кистью по ширине языка, создавались замаскированные круги с некоторым разделением между ними по пути. Затем я инвертировал маску, вытянул их и сделал полигруппой. Затем я сгладил их и вылепил направление кистью Move.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 13
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 14

Геометрия HD

После завершения окончательных UV-развёрток и возвращения в ZBrush я активирую Geometry HD. Обычно я активирую его при подразделении, которое достигает от 1 до 2 миллионов полигонов при обычном подразделении, а затем продолжаю подразделять Geo HD, пока у сетки не появится разрешение для мелких третичных деталей, чтобы они выглядели достаточно чистыми. Несмотря на следование общему порядку (сначала структура, затем третичные детали), я постоянно вношу небольшие корректировки в первичные и вторичные формы даже после активации Geometry HD.

Geometry HD позволяет мне «быстро» экспортировать карты смещения 8K из ZBrush и регулярно проводить тесты в Arnold, чтобы проверить, доволен ли я прогрессом скульптуры. Если бы я не активировал Geometry HD и сохранил большое количество полигонов при обычном подразделении (например, 45 миллионов), экспорт карт смещения занял бы очень много времени, и я не мог бы позволить себе проводить тесты так регулярно.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 15

Третичные детали

Для деталей кожи я всегда следую одной и той же структуре. Я создаю их слоями, имея в виду не активацию слоёв в ZBrush, а то, что я начинаю с базовой детали кожи и продолжаю добавлять другие детали поверх по мере продвижения. Я начинаю добавлять поры вручную с помощью созданной мной кисти Pore Alpha, затем перехожу к распространению небольших морщин поверх, которые соединяют поры, и использую другие похожие альфы кожи для основы.

На этом этапе я также вручную леплю большие морщины, которые могли бы возникнуть в результате деформации участков, например, более глубокие морщины вокруг рта и глаз, рук, лап и т. д. Затем я добавляю своего рода деталь прорыва сверху, например, мурашки или небольшие прыщи, разбросанные по коже с низкой интенсивностью.

Всегда важно помнить о том, чтобы не насыщать образ, а делать его осмысленным. Например, кожа головы всегда будет иметь более подробную информацию, чем кожа на спине, из-за всех различных деформаций, происходящих там. Этот контраст между занятыми и отдыхающими участками придаёт скульптуре много реализма. Это также применимо ко вторичным и первичным формам.

Во время создания этих мелких деталей я также учитываю карты Roughness и Coat. Чем более загруженной выглядит кожа, тем больше увеличивается её Roughness. Даже если я установлю на карте небольшую шероховатость, детали будут разбивать её ещё больше.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 16

Текстурирование

Мой процесс текстурирования очень прост. Я просто использую PolyPaint и рисую все текстуры в ZBrush вручную, включая цвет, шероховатость и блеск (последние две — в виде чёрно-белой текстуры). Затем я экспортирую их в 4K и смотрю, как они выглядят в Arnold, и продолжаю вносить изменения в ZBrush, пока не буду доволен.

В этом случае мне пришлось спланировать. Оригинальный цвет кошек светлый, но у них есть тёмные пятна. Я хотел, чтобы у каждой кошки был свой уникальный узор тёмных пятен, поэтому вместо того, чтобы вручную рисовать разные более тёмные пятна для всех, я решил нарисовать чёрно-белую маску, представляющую эти вариации узора пятен. Таким образом, я мог легко изменить узоры, просто рисуя края пятен чёрным или белым, а не перекрашивая много полутонов для достижения правдоподобного вида, что заняло бы очень много времени. Этот же приём я использовал в своём проекте Blind Werewolf, чтобы добиться его пятен витилиго.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 17

Шейдинг

Мой процесс шейдинга также очень прост. В Maya я назначаю своей сетке AIStandardSurface и подключаю к ней все карты текстур (Displacement, Color, Roughness, Specular и Coat), а между ними — AIColorCorrect, чтобы настроить их внешний вид в рендере. Для Coat я использовал ту же карту, что и для Roughness, но инвертировал её.

Я всегда смешиваю узел AICellNoise с картой Displacement, чтобы добавить мелкие процедурные детали, имитируя небольшие выпуклости и прорывы на коже. Мне нравится делать это просто и не добавлять сотню узлов. Чем проще, тем легче понять, что происходит. Если мне нужно изменить информацию о картах, я модифицирую их в ZBrush и повторно экспортирую в папку с версией, а не добавляю дополнительные узлы на шейдер. Таким образом, я контролирую рабочий процесс, а файл ZBrush остаётся первым/основным источником информации для всего.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 18
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 19
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 20

Груминг

Для волос я использовал Yeti. Я начал с наброска поверх рендера, чтобы спланировать стиль. Изначально я хотел более длинную гриву вокруг шеи, но позже переместил её на грудь, так как кошки обычно более пушистые там. Я оставил видимыми жировые складки на шее и добавил более длинные волосы на кончике хвоста, позвоночнике и локтях, с более коротким мехом, переходящим к животу.

С Yeti я всегда использую один и тот же подход: размещаю и леплю направляющие, рисую чёрно-белые маски для Density Maps внутри ZBrush и создаю узлы в редакторе нод-графики, чтобы контролировать такие параметры, как Clumping, Noise, Curl, Width и т. д. У него три слоя комков на длинном мехе, переходящие от маленьких, средних и больших, с несколькими взъерошенными волосками. Я хотел, чтобы длинный мех выглядел более диким, а короткий — более гладким.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 21
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 22
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 23
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 24
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold - изображение 25

Позирование

После того как я полностью остался доволен грумингом моей главной кошки, я перешёл к позированию остальных кошек в ZBrush. На этом этапе мне уже пришлось учитывать композицию произведения. Сначала я думал, что все они будут смотреть на камеру, затем понял, что более логично, чтобы они смотрели на лазерную точку, кроме той, что посередине.

Я дал каждой кошке нелепое имя: Фергус, Руфус, Мантекило, Бреколь и Хонго. Такие глупости заставляют меня смеяться и во многом способствуют моей мотивации. Я хотел, чтобы у каждой из них была своя индивидуальность и чтобы они делали что-то своё.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya, & Arnold - изображение 26

Недостатком Geometry HD является то, что вы не можете сохранить его в дублированной модели, поэтому я создал отдельную сцену ZBrush для каждой, где я просто позировал исходную кошку с Geometry HD по-разному и экспортировал её геометрию и карты Displacement в Maya. Затем я также импортировал их в тот же файл ZBrush, чтобы увидеть композицию внутри ZBrush.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya, & Arnold - изображение 27
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya, & Arnold - изображение 28
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya, & Arnold - изображение 29

Новая задача для меня заключалась в том, чтобы понять, как перенести шерсть на остальных четырёх кошек. Я знал, как перенести шерсть на модель с другой позой, но не мог понять, как дублировать шерсть четыре раза в одной сцене, сохраняя при этом всю информацию о йети для каждой из них, а затем перенести их на все модели с разными позами.

Итак, после некоторых экспериментов и колебаний между вариантами я решил создать дополнительную сцену в Maya для каждой кошки, как я делал это в ZBrush, где у меня была бы оригинальная кошка с оригинальной шерстью, форма смешивания с новой кошкой в позе и адаптация шерсти к ней. Затем я экспортировал шерсть как Alembic, импортировал её в исходную сцену Maya и назначил соответствующей кошке в позе йети.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold — изображение 30
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold — изображение 31

Освещение и композиция

С самого начала я знал, какого рода композицию я хочу. Я хотел, чтобы красный свет лазерного пятна отражался от кошек снизу, придавая им загадочный и жуткий вид. Остальное нормальное освещение исходит в основном сверху, что также способствует созданию такого настроения.

Я хотел создать эффект погружения, который направлял бы взгляд зрителя в центр композиции, поэтому я сделал приоритетным освещение трёх средних кошек, а две сбоку были более «дополняющими». Я использовал точечные и площадные источники света Arnold для лазера.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold — изображение 32
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold — изображение 33

Заключение

Организация была ключом к этому проекту. Главная сложность этого проекта заключается в том, что кошек пять. Я хотел, чтобы у каждой из них был свой уникальный цветовой узор, разная поза и индивидуальность, а также чтобы перенести шерсть на каждую из них, и всё это без сумасшествия.

Организованность и стратегический подход к структуре папок позволили мне получать удовольствие от процесса и сосредоточиться на художественной стороне дела. По сути, я закончил работу над главной кошкой, включая скульптинг, текстурирование, шейдинг и груминг, а затем сделал остальных кошек, варьируя цветовые узоры и позу каждой.

Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold — изображение 34
Создание жутких кошек, играющих с лазером, с помощью ZBrush, Maya и Arnold — изображение 35

Мой совет начинающим — всегда делать то, что вам действительно нравится. Делать то, что вам не нравится, не поможет в долгосрочной перспективе, и учиться чему-то гораздо проще, когда вы мотивированы этим. Потому что вы заботитесь о том, чтобы всё получилось хорошо, вы приложите усилия, чтобы найти элементы, которые сделают это хорошо, гораздо легче.

Также учтите, что всё, что вы помещаете в своё портфолио, — это то, за что студии будут нанимать вас, и вы будете посвящать этому восемь часов каждый день, так что убедитесь, что вам это нравится. Никогда не отказывайтесь от личной работы, сохраняйте любопытство и не позволяйте новостям из индустрии влиять на вашу мотивацию. Искусство не имеет к этому особого отношения в общей картине.

Марина Льоренте, художник по персонажам и существам

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Marina Llorente

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.