Стилизованные портреты с ZBrush & Substance 3D
Художник по персонажам Дарья Карпова рассказала о своём проекте «Мужчина в метро», обсудила подход к скульптингу и запеканию и объяснила, как был достигнут стилизованный вид персонажа.


Введение
Здравствуйте, друзья! Меня зовут Дарья Карпова — я художник персонажей. Я начала с курсов, много практиковалась дома и, конечно, узнала ещё больше, когда получила первую работу в студии в довольно юном возрасте. Работа в студии дала мне навыки, на которые я полагаюсь сегодня. Путь был сложным, но не менее увлекательным. Я работала над такими потрясающими проектами, как Diablo 4 и Lords of the Fallen. Сейчас я часть замечательной аутсорсинговой команды. Мы в основном работаем над реалистичными персонажами, но лично мне нравится исследовать новые области и создавать стилизованные проекты.
Я решила написать об этом проекте, потому что многие спрашивают, как добиться подобного результата. Это моя первая статья, и я надеюсь, что она окажется полезной!
Однажды в лондонском метро я заметила мужчину, читающего книгу, полную глупых мелочей — таких, какие обычно можно найти в ванной друга. Он выглядел невероятно серьёзным и сосредоточенным, что делало ситуацию по-настоящему забавной. Образ засел у меня в голове, и я захотела воссоздать этого человека в 3D.
Я хотела, чтобы он был стилизованным — чтобы зрители сразу почувствовали, что это не просто человек, а персонаж — личность. Моя цель — добиться уникальности за счёт лепки и текстурирования. Проект должен был сочетать 3D и 2D, с тем шармом, который возвращает детское любопытство и затягивает глубже в историю. Этот стиль был для меня новой территорией, но исследовать новые инструменты и программное обеспечение для создания чего-то уникального — это именно то, что мне нравится.
Ссылки
Первое, что я делаю, — выясняю, что именно привлекло меня в персонаже. Я разбираю шутку до костей. Контраст очевиден: серьёзный, похожий на профессора мужчина читает книгу, полную нелепых фактов. Не поймите меня неправильно — мне нравятся такие мелочи! Поэтому идея заключалась в том, чтобы усилить его серьёзность ещё больше и в то же время добавить больше глупых деталей.
Второе, что нужно сделать, начиная новый проект, — это, конечно, сбор ссылок. Нужно время, чтобы построить чёткий образ — и в голове, и в PureRef (очень удобный инструмент для досок со ссылками, рекомендую). Я просматривала ArtStation и Pinterest, сохраняя всё, что соответствовало идее, которая была у меня в голове. Я также делала скриншоты крупным планом деталей из фотографий и других произведений искусства, которые могли пригодиться позже.
Важно не утонуть в море изображений, поэтому я разбиваю их на группы, масштабирую ключевые и удаляю всё лишнее — это сохраняет чистоту доски и не даёт мне потеряться в ней. Обычно я выбираю 2–3 основных ссылки для лепки и 2–3 для текстурирования, не больше. Это помогает сохранить идею целостной и даёт устойчивое направление на протяжении всего процесса.
Конечно, я посмотрела работы из Arcane, Spider-Verse, The Witness и El Jíbaro от Альберто Миэльго. Они потрясающие — все они созданы с использованием этой нарисованной, почти двумерной эстетики текстур, которая была именно тем, что мне нужно для этого проекта. Как только доска будет готова, я урежу её — меньше изображений, но более чёткий фокус.

Лепка
Я знала, что это будет бюст, поэтому основное внимание должно было быть уделено выражению лица — чему-то спокойному, почти похожему на монаха.
Я записала весь процесс лепки, так что вы можете посмотреть его в замедленном режиме, если захотите. (Пересмотр на самом деле помог — я поняла, что слишком много времени трачу на погоню за идеальной топологией слишком рано)
Вот мои советы для этого этапа:
- Начните с больших форм.
- Оставайтесь в низком разрешении как можно дольше — так легче контролировать форму.
- Не паникуйте, если модель выглядит грубо на раннем этапе — это нормально. Начало почти всегда выглядит некачественно.
Когда я работаю над стилизованными моделями, я очень полагаюсь на DynaMesh>Polish. Он перераспределяет сетку и заостряет края, облегчая исследование формы.

Мои наиболее используемые кисти: ClayBuildup, DamStandard и TrimDynamic. Для детализации глиняной поверхности я использовала этот набор кистей.
Книга и куртка были сделаны с помощью ZModeler, так как он позволяет быстро и точно создавать формы с жёсткой поверхностью и структурные элементы.
Я лепила голову в режиме симметрии столько, сколько это имело смысл, затем отключила симметрию, слегка наклонила голову и добавила асимметрию вручную. Настоящие лица далеки от идеальной симметрии, поэтому не нужно себя ограничивать — эти тонкие различия придают персонажу больше жизни и индивидуальности.
Запекание
Я сделала проход ретопологии и разделила модель на несколько наборов UV. Поскольку это не предназначалось для игрового движка, я могла использовать столько наборов, сколько нужно.
Окончательное разделение:
- Голова + руки
- Одежда
- Книга
- Усы + брови
Всего: 4 набора.
Одна из моих близких подруг и коллег, Наталья Мелкина, поделилась со мной отличным трюком: перед запеканием немного увеличьте контраст вашей скульптуры. Так запекается намного чище — карты становятся более читаемыми и выраженными, и работать с ними в Substance 3D Painter становится заметно легче.
Путь: Tool>Deformation>Contrast

Я также добавил карту выпуклости. Она помогает выделить края, выпуклости и переходы форм, что усиливает стилизацию и делает материалы более читаемыми.
И вот как это выглядит — не для слабонервных!

Вот набор карт, который мне понадобился:
- Нормали
- Нормали (объект)
- Позиции
- Кривизна
- Выпуклость
- Впадина
- Толщина
- Ambient Occlusion (AO)
- Цвет вершин
Текстурирование
Я также записал процесс текстурирования для YouTube, чтобы вы могли посмотреть его более подробно там. Здесь я расскажу о нескольких вещах, которые труднее заметить в видео.
Существует правило распределения цвета для лица, на которое я часто полагаюсь при текстурировании. Оно помогает сделать кожу более живой и естественной — даже в стилизованных проектах. Идея проста:
- Верхняя часть лица (лоб + Т-зона) имеет тенденцию быть теплее или слегка желтоватой из-за большего количества подкожного жира.
- Щёки, нос и уши обычно выглядят более красноватыми, потому что кожа тоньше, а кровеносные сосуды расположены ближе к поверхности.
- Нижняя часть лица имеет тенденцию быть более прохладной или слегка голубоватой, особенно в области щетины у мужчин.

Мне нравится думать об этом как о флаге Северной Голландии в Нидерландах — красном, белом, синем. Может быть, это сравнение поможет запомнить!

Эта схема действительно хорошо работает для разбивки лица на цветовые зоны — особенно когда вы работаете со стилизованным персонажем. Главное — баланс: не доводите насыщенность слишком далеко, чтобы персонаж оставался выразительным и при этом чувствовал себя естественно.
И вот ещё один маленький трюк, чтобы сделать модель визуально богаче: используйте фильтр HSL со спеклёвой маской и повысьте насыщенность.

Здесь я включаю и выключаю фильтр HSL, чтобы показать маску:
Я использовал тот же подход для куртки. Иллюстрации на куртке и лице также были выполнены через HSL — просто убедитесь, что включён режим Path, иначе фильтр не применится.
Ещё один совет: рисуйте больше вручную — это придаёт работе жизнь! Я нашёл обложку книги в интернете, затем перерисовал её в Procreate и закончил в Substance 3D Painter. Мне очень нравится, как получился этот ярко-зелёный цвет!

Этот небольшой факт на открытой странице — просто что-то, что я где-то вспомнил — пришло в голову, показалось правильным, и я добавил его. Речь о том, как видеоигры когда-то помогали людям таким образом, которого никто не ожидал, но который действительно имел значение.
Рендеринг
Для видео я создал отдельную модель кабины поезда. Я добавил стены и потолок — это важно для правдоподобного отражения света и реалистичной игры теней. В кабине нет ретопологии — это просто децимированная сетка для рендеринга.
В Marmoset я настроил лёгкое покачивание кабины, чтобы имитировать движение поезда: чух-чух… пауза; чух-чух… пауза…
Я создал направленный ламповый свет внутри кабины, а за окном добавил анимированные мерцающие лампы, чтобы вызвать ощущение проносящегося туннеля.

Затем я разместил камеру (вы можете увидеть её на GIF) и записал видео:
Для основного статического рендера я нарисовал стену вагона метро в Procreate. И, наконец, я скомпоновал всё вместе: статический рендер + фон + нарисованные от руки детали в Photoshop.

Заключение
Работа над «Человеком в метро» была одновременно увлекательной и невероятно познавательной. Надеюсь, вы нашли что-то полезное или вдохновляющее в этом разборе! Спасибо, что нашли время, чтобы пройтись по моему процессу. Вы можете найти больше моих проектов здесь.
Дарья Карпова, художник по персонажам
Автор: Daria Karpova
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.