Текстурирование реалистичного металла с ржавчиной с помощью Substance 3D
Абхитеш Рават показал нам процесс работы над проектом Rusty Wrench, рассказав о лепке и нанесении текстур на реалистичный металл с учётом износа с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Substance 3D Designer.


Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Абхитеш Рават. Мне 20 лет, и я страстный 3D-художник. Моё путешествие в мир 3D началось ещё в школьные годы, когда я открыл в себе любовь к видеомонтажу, особенно к аниме-монтажам и монтажом видеоигр. Магия монтажа, VFX, анимации и визуального повествования всегда очаровывала меня и пробуждала глубокое желание узнать больше.
После окончания среднего образования я поступил в Институт Gloss по VFX и анимации. Там я расширил свои навыки в 3D-моделировании, текстурировании, создании материалов и дизайне окружения. Я работал над несколькими проектами, включая Гималайский храм и постапокалиптическую сцену, которые помогли сформировать мой творческий стиль и рабочий процесс.
Хотя мои самые сильные навыки лежат в моделировании и текстурировании, в настоящее время я сосредоточен на углублении своих знаний в области создания окружения. Я с нетерпением жду возможности изучить эту область более подробно и воплотить в жизнь более захватывающие миры.


Вдохновение и ссылки
Проведя бесчисленные часы, приклеенными к своему ноутбуку, я наконец решил отключиться и исследовать своё окружение, только чтобы наткнуться на старый ржавый ключ, спрятанный в моём доме.
Ржавый ключ, который идеально подходил для моего следующего проекта с реквизитом, заставил меня сделать его фотографии, которые я использовал в качестве референсов. Я сделал снимок сверху, чтобы создать модель, и другие крупные планы для более детальной проработки.
Оригинальный референс:

Моделирование
Затем ржавый ключ снова позвал меня к моему ноутбуку, говоря мне начать его моделировать! Я использовал Maya для процесса моделирования. Во время работы я следил за тем, чтобы базовая сетка была чистой, поскольку планировал позже вылепить краевые сколы и вмятины, а затем уменьшить количество полигонов в сетке.
Ретушь топологии и развёртывание
После завершения моделирования я перешёл к развёртыванию UV, что было довольно просто, поскольку модель не была слишком сложной и состояла из меньшего количества частей. Я снова использовал Maya для процесса UV.

Как только развертка UV была завершена, я импортировал модель в ZBrush, чтобы добавить мелкие вмятины и царапины. Я подразделил сетку и использовал кисти, такие как TrimDynamic, для лепки деталей. После завершения высокополигональной скульптуры я экспортировал её, а затем уменьшил количество полигонов в сетке с помощью плагина Decimation Master, убедившись, что опция «Сохранить UV» включена. Наконец, я экспортировал уменьшенную модель, чтобы использовать её в качестве низкополигональной версии.



Текстурирование
Теперь наступает моя любимая часть: текстурирование. Я начал с анализа фотографий-референсов, которые сделал, и разбил поверхность на четыре основных материала:
- Старый металл
- Тёмная ржавчина
- Светло-жёлтая ржавчина
- Белая пыль
Затем Ржавый ключ привёл меня в Substance 3D Designer, где я начал создавать эти четыре материала. Я скачал случайную текстуру шума в стиле гранж и настроил её с помощью узла Slope Blur (как показано на изображении). После этого я применил карту градиента, чтобы придать ей базовый цвет. Я повторил этот процесс для каждого из других материалов.
Материал металла:


Тёмная ржавчина:


Светлая ржавчина:

Пыль:

Далее я перешёл в Substance 3D Painter и запек модель. Я импортировал только что созданные материалы и разбил модель на две основные части: окрашенную в красный цвет и тёмную металлическую.

Я начал с окрашенной в красный цвет части. Я установил базовый слой как старый металл, затем добавил надписи и наложил сверху различные мелкие детали. Я использовал умные маски и опорные точки, чтобы создать больше взаимодействия между слоями, особенно вокруг надписей.

Для капель краски я использовал маски типа Grunge Stains, а также добавил немного вручную с помощью рисования кистью.

Стикер, который я добавил, представляет собой PNG-файл с некоторыми опорными точками, которые помогли добавить к нему больше деталей.

Переходя к тёмной металлической части, я повторно использовал тот же металлический базис. Я скачал шаблон с поворотным колесиком, применил его и снова использовал опорные точки, чтобы добавить ржавчину в детализированные области. Я начал накладывать слои ржавчины с помощью масок Grunge, и снова вручную прорисовал больше деталей. Я также использовал ту же технику, что и раньше, для добавления капель краски.

На протяжении всего процесса текстурирования я полагался на различные умные маски и приёмы, чтобы оптимизировать рабочий процесс и добавить насыщенные, правдоподобные детали.



Освещение и рендеринг
После завершения текстурирования я экспортировал свои текстуры в разрешении 4K. Затем я импортировал низкополигональную модель в Marmoset Toolbag и применил к ней текстуры.
Для освещения я использовал различные студийные HDRI, предоставленные Substance, чтобы придать модели профессиональный, хорошо освещённый вид. Чтобы добиться более реалистичных рендеров, я увеличил диафрагму объектива, что помогло создать приятный эффект глубины резкости. Для тонального отображения я использовал ACES, который придал финальному результату контрастные и резкие цвета.
Я рендерил большинство финальных изображений в разрешении 3K. Для постобработки я сделал корректировку цвета освещения и применил некоторое повышение резкости в Photoshop, чтобы придать рендерам чистый и отполированный вид.
Заключение
Лично для меня ключ к созданию привлекательных реквизитов — это всё: от сбора референсов, моделирования, UV-развёртки и текстурирования до рендеринга и постобработки. Делайте то, что любите; не заставляйте себя заниматься этим. Страсть всегда проявляется в конечном результате.
Основная проблема, с которой я столкнулся при работе над этим реквизитом, была минимальной. По большей части всё шло гладко. Единственная проблема, с которой я столкнулся, возникла на этапе UV-развёртки. Сначала я не знал, что в ZBrush есть опция «Сохранить UV», поэтому мне пришлось переделать UV-развёртку для низкополигональной версии. Это был момент обучения.
В ходе этого проекта я узнал гораздо больше о техниках текстурирования и изучил новые инструменты в Substance 3D Painter.
Я понял одну вещь: вы никогда не узнаете по-настоящему, на что способны, пока не попробуете. Только когда вы начнёте работать, вы поймёте, как много нужно изучить. Так что продолжайте практиковаться, даже с небольшими или простыми проектами. Каждый шаг имеет значение на вашем пути.
Абхитеш Рават, 3D-артист
Автор: Abhitesh Rawat
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.