UFO РОБОТ ГРЕНДИЗЕР – Пир Волков
Уанес Билал рассказал нам о процессе создания анимации персонажей в игре UFO ROBOT GRENDIZER — The Feast of the Wolves и о некоторых трудностях, с которыми пришлось столкнуться.

Введение
Здравствуйте, всем! Я Уанес Билал, 3D-аниматор среднего уровня из Бельгии с тунисскими корнями. Я учился в Высшей школе Альбера Жакара в Намюре, где специализировался на 3D-анимации, а затем получил свою первую работу в компании Endroad в Нанте. Я проработал там четыре года, в частности, участвовал в производстве UFO ROBOT GRENDIZER — The Feast of the Wolves.
Моя учёба в школе шла по довольно стандартному пути. Я изучал принципы анимации и делал всё возможное, чтобы применить и понять их. Также я познакомился с Maya (что, по моему мнению, было самым сложным). Но мой прогресс увеличился именно во время производства, особенно когда я встретил аниматора игрового процесса Юсефа Мнакри, который заставил меня осознать, что самое важное для меня — это улучшение механики тела.
Я искренне убеждён, что анимацию делает захватывающей точность механики тела, в то время как принципы анимации делают её привлекательной. С таким мышлением я тренировался до тех пор, пока не стал чётко распознавать свои сильные и слабые стороны, и у меня появилось гораздо лучшее представление о следующих шагах, которые мне нужно предпринять для улучшения.

Мой опыт работы в команде Endroad был настолько незабываемым, а проект, как для огромного поклонника японской анимации, был настолько идеальным для меня, что я должен был сделать что-то, чтобы почтить это путешествие.
Как и мой старый анимационный ролик, я хотел создать что-то действительно увлекательное для просмотра и установить планку немного выше. Моя цель состояла в том, чтобы поэкспериментировать с некоторым моушн-дизайном и создать лучшую настройку для демонстрации разнообразной работы, которую я выполнил во время проекта. Я думал об этом ещё с тех пор, как работал в Endroad, имея в виду некоторые дизайны в стиле Y2K, но в более упрощённом виде.

Композиция
В течение трёх лет производства мы много раз повторяли процесс. Грендизер и все персонажи — роботы высотой до 30 метров, поэтому сначала мы действительно хотели иметь прямолинейный подход к весу в игре. Результат был интересным, но всё было слишком медленно, и было не так весело создавать интересный игровой дизайн с учётом масштаба проекта.
Поэтому мы перешли к более динамичному, более быстрому темпу, более близкому к тому, как аниме изображает роботов в современной анимации, такой как «Евангелион», «Гандам», «Гуррен Лаганн» и так далее. Я смешал культовые позы Грендизера с современными позами мехи, чтобы создать что-то с чётким намерением, читаемое и привлекательное. Сохранение веса было связано с ожиданием и возвратом атак в простое состояние.

Для ролика о Грендизере я хотел записать анимации в движке с визуальными эффектами, сделанными Роменом Косте. Это было действительно сложно. Для передвижения я прикрепил камеру к корню рига, а для атак разместил её в центре сцены. Я использовал зелёное скайбокс, чтобы потом убрать его в After Effects. Для меня было важно иметь прозрачные записи, чтобы можно было перемещать их как угодно при монтаже видео. Чтобы показать, что было сделано много итераций, у меня появилась идея «временной шкалы», которая развивается во время видео и показывает некоторые старые/исследовательские анимации перед показом окончательного результата.
Боссы и NPC
Записать главного героя было довольно просто, но для врагов и боссов, будучи NPC, записать в движке было намного сложнее. Поэтому для этого ролика я показал свои анимации в Maya с некоторыми динамическими движениями камеры и переходами. Это было довольно просто и действительно весело. Цель состояла в том, чтобы выделить ключевые позы с лучшим кадром.
Для обзора риггинга, как и для врагов, он также был снят в Maya с динамическими композициями. Настоящей задачей было сделать скриншоты атрибутов сбоку, показывающие, как вы можете влиять на риг. Чтобы иметь возможность разместить его где угодно, я записал его отдельно с тем же таймингом, что и показано в видео.
Я настроил множество персонажей, особенно боссов. Чтобы показать такой объём работы, я сделал этот кадр со всеми ними, но моя сцена в Maya горела. В ней было 17 ссылочных ригов! Из этого кадра я использовал некоторые трюки с полем зрения, чтобы иметь возможность сосредоточиться на некоторых интересных ригах.
Кинематографическая анимация
Кинематографический ролик было действительно просто сделать, так как я просто записал их и внёс некоторые динамические правки. Я должен был убедиться, что показываю только те кадры, которые сделал, потому что иногда другие аниматоры работали над фазой блокировки. Я удостоверился, что отдал им должное, когда они внесли свой вклад во что-то, связанное с кинематографом.
В дополнение к этим четырём видео я хотел сделать для них анимированное вступление. Что-то, что отдаёт дань работе, проделанной на производстве, и при этом начинает видео с чего-то запоминающегося.
Во время производства, просматривая кадры из Guilty Gear — Strive, я понял, что для достижения ощущения 2D-аниме нужно привязать персонажа к камере и поиграть с фокусом, чтобы получить наилучший кадр. Я также анимировал свою скайбокс, чтобы на заднем плане было что-то интересное. Переход к заголовку в конце вступления отличается для ринга, врагов и главного героя.
Заключение
У меня ушло 5 месяцев, чтобы закончить всё: от выбора до записи анимации, редактирования и анимации вступления. Самым сложным было найти лучший способ продемонстрировать трёхлетнюю работу над производством, сохранив при этом ясность и удобочитаемость. Я многому научился в After Effects и стал лучше понимать, как демонстрировать свою работу в более широком масштабе.
Учитывая мою всё ещё молодую карьеру, я бы посоветовал начинающим, что анимацию может судить практически любой человек. Поэтому вам нужно тренировать своё эго, чтобы принимать обратную связь, которая действительно имеет значение для вашей работы. В производстве итерации неизбежны, поэтому вам нужно найти максимально быстрый способ протестировать свою анимацию в игре.
Как я уже говорил, принципы анимации, тайминг и интервалы — это ключи к искажению реальности, чтобы она хорошо выглядела на экране и была привлекательной. Но в основе реальности лежит механика тела, так что никогда её не недооценивайте!
Уанез Билал, 3D-аниматор
Интервью проведеноГлорией Левин
Автор: Ouanes Bilal
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.