Воплощение винтажного советского бидона с молоком в Blender
Борис Лозовой рассказал нам о том, как он воссоздал в 3D старинную советскую молочную банку для практики работы с текстурами и поделился советами в течение всего процесса.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Борис Лозовой, и я 3D-артист. Я начал изучать 3D чуть больше года назад и каждый день открываю для себя что-то новое. До этого я создавал рекламные баннеры, а в качестве хобби рисовал в 2D. В 3D-графику меня привело желание попробовать что-то новое для 2D-рисования, например, подготовку заготовок для 2D-иллюстраций, и, конечно, моя большая любовь к видеоиграм.
Я полностью самоучка. Хорошо, что в интернете можно найти любые необходимые знания; главное — уметь искать и структурировать нужную информацию. В данный момент я работаю фрилансером 3D-моделлером и ищу свой первый AAA-опыт в разработке игр, продолжая работать над своим портфолио.


Проект «Винтажная советская молочная банка»
Я поставил перед собой две основные цели для этого проекта: скорость работы и качество текстур. Мне нужно было выбрать объект с простыми формами, но с разнообразием материалов. Идея с банкой идеально соответствовала этим параметрам.
У банки несколько типов материалов:
- Эмалированная поверхность;
- Металл;
- Дерево;
- Изолента.


Любой проект всегда начинается с поиска референсов. Я искал любые картинки на тему старой посуды, искал формы, материалы, сколы, царапины, грязь и т. д. Также я нашёл точные размеры реального объекта. Совет для начинающих: вам всегда нужно больше референсов, даже если вы думаете, что у вас достаточно, лучше найти ещё немного. Не бывает слишком много референсов.
Для удобства группировки изображений можно использовать специальные программы, например, PureRef.

Блок-аут
Я начал работу в Blender с простого блок-аута. Следуя своим референсам, я создал базовую форму всех элементов, чтобы получить необходимые размеры и пропорции.


Вся модель изначально была сделана для неразрушающего метода моделирования, используя модификаторы Bevel и Subdivision. Таким образом, я заранее подготовил себе упрощение работы с ретопологией и последующей UV-развёрткой, но об этом позже.

Хай-поли
Затем я сделал дубликаты своей модели для экспорта в ZBrush. Там я планировал добавить детали и создать изоленту на ручке. Я начал с крышки, добавил небольшие вмятины по краю и обработал место соединения крышки и ручки. Затем я добавил вмятины на горлышко самой банки и металлическую часть ручки, добавив угловатость и вмятины.


После этого я начал работать над деталями дерева. Моя основная задача в ZBrush при работе с деревом заключалась в том, чтобы добавить глубокие трещины, чтобы материал выглядел старым и изношенным. Чтобы воссоздать привлекательную обёртку ручки, я использовал маскировку на деревянной ручке, а затем извлёк её. Чтобы добавить детали на ленту, я также использовал основные кисти ZBrush: Standard, Smooth, Pinch, hPolish и т. д. В большинстве случаев я работаю со стандартным набором кистей в ZBrush.



Ретопология и UVs
После этого я вернулся в Blender. И здесь, поскольку я ранее делал модель в Subdiv, мне нужно было только удалить модификаторы, оптимизировать сетку и убрать всё лишнее, что не влияло на общую форму силуэта. Я не устанавливал жёстких ограничений на полигоны, так как хотел добиться плавных форм и хорошего затенения.



Я сделал низкополигональную версию ленты из обычного цилиндра, добавив необходимые пропорции, чтобы повторить силуэт ленты. Все детали будут перенесены на карту нормалей позже.

Осталось разместить жёсткие края и швы. Простое правило: меньше швов. И если вам нужен шов в каком-то месте, постарайтесь его скрыть. На жёстком краю всегда нужно ставить швы, иначе будут проблемы.

После того как все необходимые рёбра были отмечены, я перенёс модель в RizomUV. В этой программе я начал разворачивать и упаковывать свою модель. Поскольку почти вся модель состоит из цилиндров, почти всё было выровнено с помощью автоматических инструментов этого программного обеспечения; только несколько островов пришлось выровнять вручную из-за наличия внутренних вырезов. Всё было развёрнуто, чтобы избежать сильных растяжений, но также сохранить максимально возможную плотность на UV. Как только все формы были развёрнуты и выровнены, нужно было просто уменьшить их до одного текселя и правильно упаковать.

Запекание и текстурирование
Я запекал карты в Marmoset Toolbag. Там всё стандартно, я настроил Cage и запек все нужные карты в разрешении 4K.
Список карт из запекания:
- Нормаль;
- Normalobj;
- Ambient Occlusion;
- Кривизна;
- Высота;
- Положение.

Для текстурирования я перешёл в Substance 3D Painter. Сначала я создал отдельные папки для структурирования. После этого я создавал каждый материал слой за слоем. Затем я просто следовал основным правилам иерархии слоёв: вариации текстур, шероховатость, цвет и т. д.
Я также добавил слой с печатью. Я нашёл печать для банки в Интернете. Это обычное PSD-изображение на прозрачном фоне. Мне нужно было только импортировать его в программу и добавить в пустой слой вместо цвета. После этого я разместил его в нужном месте на банке и повторил на UV-острове. Различные повреждения и царапины наносятся на основные слои материалов. И повреждения, и грязь всегда должны наноситься на те места, где они могли бы появиться в реальной жизни. Для большей реалистичности повреждений всегда смотрите на примеры вещей, используемых в реальной жизни. В качестве вишенки на торте сверху всех материалов наносится слой с фильтром Sharpening. Любые слои должны быть разнообразными, состоять из нескольких вариантов, чтобы на них было интереснее смотреть; главное — не «переборщить».

В итоге у меня получилось 3 выгруженные текстуры:
- Основной цвет;
- Карта нормалей;
- ORM (1 текстура с 3 картами, добавленными в разные каналы RGB. Окклюзия в красном канале, шероховатость в зелёном канале, а металличность в синем канале).



Рендеринг
Для рендеринга я вернулся в Blender. Я добавил в сцену:
- Низкополигональную модель с готовыми текстурами;
- Ловец теней с простой деревянной текстурой в плитке;
- Стандартное трёхточечное освещение. Основной свет 17 Вт, заполняющий свет 2 Вт, подсветка 740 мВт.


Результат
Итоговая модель имеет следующие параметры:
- 6708 треугольников;
- Текстура 4K;
- UV-пространство 83%;
- Плотность текселей 96 пикселей/см;
- Общее время, затраченное на работу: 25 часов.
Спасибо всем, кто обратил внимание на меня и мою работу.
Борис Лозовой, 3D-художник
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Boris Lozovoi
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.