Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи12 ноября 2025 г.

Воссоздание персонажа из «Ходячего замка Хаула» в ZBrush & Marmoset Toolbag

Даниэль Мертикариу рассказал, как создавал 3D-модель Ведьмы Пустоши из «Ходячего замка Хаула», объяснил, как лепил шерсть и волосы и что сделал, чтобы причёска выглядела лучше.

Воссоздание персонажа из «Ходячего замка Хаула» в ZBrush & Marmoset Toolbag

Введение

Меня зовут Даниэль Мертикариу, и я уже одиннадцать лет работаю художником по персонажам в 3D. Я сотрудничал со множеством инди-студий и несколькими крупными студиями. Я предпочитаю работать с инди, потому что считаю, что они создают самые креативные проекты. Хотя, как это обычно бывает с большинством творческих начинаний, там, где больше творчества, больше и риска. Что для таких художников, как я, может обернуться множеством проектов, которые не увидели свет.

Были и успехи в инди-секторе. Например, работа над Eastshade, которая стала одной из первых игр, над которыми я работал, и стала своего рода жемчужиной инди. Once Upon a Puppet, выпущенная в начале этого года, — это игра с необычным стилем, вдохновлённым кукольным искусством. Я также работал над такими проектами, как New World: Aeternum и Scavengers.

Recreating a Howl's Moving Castle Character with ZBrush & Marmoset Toolbag - изображение 1

Ведьма Пустоши

«Ведьма Пустоши» — это проект из текущей серии, через который я пытаюсь разработать собственный стиль. В старшей школе я не был в профильном художественном классе, скорее наоборот. Я изучал математику и программирование, что было очень далеко от моих интересов, увлечений и набора навыков.

Поэтому, когда я поступил в Университет искусств, чтобы изучать графику, я чувствовал, что всегда на несколько шагов отстаю от своих коллег, которые уже работали над своими художественными способностями в старшей школе. Я также был поражён лёгкостью, с которой некоторые из них рисовали. Их руки двигались по холсту, как будто были продолжением друг друга. И долгое время это было моей целью: достичь такой лёгкости движений, которая есть у хорошо подготовленных художников, когда они работают над своим холстом.

Свобода движений в противовес тщательно размещённой точке, тревожно прорисованной линии. Спустя много лет я думаю, что достиг подобного этапа на своём художественном пути. Мои движения стали свободнее и менее утомительными. И так, акцент в этой серии был таков: разработка стиля в 3D, через который визуальные фокусные точки и детали следуют за художественными случайностями руки, движущейся как можно более свободно по цифровой глине.

Я также хотел больше сосредоточиться на художественной стороне создания цифровых персонажей и меньше на технических требованиях игрового искусства. Я думаю об этом и о некоторых других, которые я закончил недавно, скорее как об изображениях и произведениях искусства, которые должны вызывать определённые чувства, а не как о персонажах, которые должны отмечать какие-то технические аспекты. И у меня есть несколько причин для этого.

Главная из них — своего рода гарантия на будущее для моей работы художником в игровой индустрии. Я ожидаю, что история повторится. Точно так же, как это произошло в конце XIX века с появлением фотоаппарата, когда художники, чтобы сохранить свои роли в обществе, были вынуждены сосредоточиться больше на художественном выражении, а не на реализме и технических достижениях. Я думаю, что мы тоже к этому идём, с появлением искусственного интеллекта и его влиянием на индустрию.

То есть я не думаю, что искусственный интеллект украдёт наши рабочие места, но он заставит их измениться. Цифровое искусство и художники будут двигаться дальше к выражению, стилю и содержанию, а техническая репродукция вещей будет передана искусственному интеллекту, сканам и другим технологиям.

Итак, моя личная цель в «Ведьме Пустоши» и других подобных проектах, которые я делал или буду делать в будущем, — начать двигаться в этом направлении: создавать персонажей, которые чувствуют себя живыми и рассказывают истории через мельчайшие детали, а не техническое совершенство без художественного воздействия. Это всё ещё процесс исследования для меня на данный момент, но я надеюсь, что скоро попаду в цель.

Recreating a Howl's Moving Castle Character with ZBrush & Marmoset Toolbag - изображение 2

Скульптура

Скульптура была начата без какой-либо цели, только с целью достижения схожего стиля с предыдущей ведьмой, которую я вылепил, также после концепции Патрика Ганаса. В каком-то смысле первый шаг — это выбор правильной концепции.

Есть тревога начать с нуля в такой работе. Страх художника перед пустой страницей, который в 3D также проявляется в виде сферы, которая выглядит как ничто. Но когда вы художник 3D, этот страх в какой-то степени опосредуется концепцией. Потому что чаще всего вам нужно перевести это в 3D.

Итак, превращение этой «сферы-ничего» во что-то, управляемое тем, что другой художник сделал для решения проблемы пустой страницы. Отсюда возникает вопрос: что вы можете добавить, чтобы сделать его своим, оставаясь при этом верным концепции? И, я думаю, это проблема стиля для 3D-художника: как вы можете сделать так, чтобы что-то выглядело исключительно вашим, когда вы уже работаете в рамках устоявшегося стиля другого художника?

Я не уверен, что у меня пока есть ответ. Но это проблема, которую я пытаюсь решить, работая над таким проектом. В остальном лепка довольно проста. Я начал со сферы и сначала попытался добиться некоторой похожести в симметрии, добавив при этом набросок всех элементов. Вот как выглядел основной блок-аут примерно через три часа работы:

Recreating a Howl's Moving Castle Character with ZBrush & Marmoset Toolbag - изображение 3

Мех, который у меня был на этом этапе, был сделан с помощью кисти Insert Mesh, которая у меня есть. Я начал добавлять его симметрично в некоторых областях и асимметрично там, где симметрия была невозможна. Я начал добавлять цвет на ранних этапах, чтобы убедиться, что я передаю немного ощущения от персонажа.

При работе с такими тщательно стилизованными формами может возникнуть странное чувство на какое-то время, так что просто доверьтесь процессу, как говорится, и игнорируйте тревогу, которая с ним связана. Теперь я считаю, что научиться игнорировать тревогу, которая возникает на начальных этапах работы над произведением искусства, — это первый шаг к достижению той свободы движения, о которой я говорил.

После этого первого прохода я продолжил, позируя персонажа. Хотя в данном случае позирование означает просто немного повёрнутую голову, вы будете удивлены, сколько индивидуальности может добавить простой поворот головы персонажу. И когда голова была повёрнута, я начал лепить более мелкие детали асимметрично, одновременно добавляя небольшие цветные штрихи для улучшения скульптуры.

Воссоздание персонажа из Ходячего замка Хаула с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag — изображение 4

При этом у меня был сохранён угол обзора в свойствах ZAppLink, который вы можете найти в «Документах» в ZBrush, чтобы время от времени смотреть на модель под углом, с которого, как я знал, я хочу её отобразить. Я также изменил фокусное расстояние в ZBrush на 85, чтобы убедиться, что я вижу модель как можно ближе к итоговой композиции рендера.

Волосы были сделаны с помощью кисти IMM, которой я сделал несколько первых мазков, затем начал их размножать и деформировать вручную, чтобы добиться своего рода динамичного, развевающегося на ветру вида. При этом я следил за тем, чтобы некоторые мазки чётко нарушали силуэт причёски с любого ракурса.

Приближаясь к финальным этапам работы, я также настроил сцену рендеринга в Marmoset Toolbag. Поэтому с каждым значительным изменением, которое я вносил в скульптуру, я обновлял модель в Marmoset Toolbag, экспериментируя со светом, углами и так далее. К сожалению, я не сохранял поэтапно сцену рендеринга, так что у меня нет всех этапов того, как она выглядела. Но могу вас заверить, сначала всё выглядело довольно плохо.

Воссоздание персонажа из Ходячего замка Хаула с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag — изображение 5

На финальном этапе скульптуры и после просмотра её в сцене рендеринга я решил, что скульптурированный мех не очень хорошо сочетается с таким динамичным видом волос, поэтому я решил добавить несколько акцентов из прядей волос здесь и там, чтобы сделать его более интересным и ближе к концепции.

Однако после добавления нескольких прядей повсюду я решил попробовать продублировать весь инструмент прядей и перемещать его, чтобы придать объём. После того как я сделал это пару раз, у меня получилась сетка, у которой пряди были сгруппированы по полигонам отдельно, и поэтому, чтобы продвинуться дальше, я начал выделять полигруппы одну за другой, придавая им форму кистью Move и копируя их, чтобы заполнить области, которые оставались пустыми.

Я также окрасил кончики и корни немного по-разному, чтобы проверить, как это выглядит в сцене рендеринга, и в итоге добавил немного подповерхностного рассеивания с намёком на синий цвет, чтобы придать ему более округлое ощущение. Это едва заметное изменение, но оно имеет большое значение.

Воссоздание персонажа из Ходячего замка Хаула с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag — изображение 6

Рендеринг и текстурирование

Для рендеринга и текстурирования я использовал Marmoset Toolbag и ZBrush в своего рода свободной комбинации. С момента выхода Marmoset Toolbag 5 количество полигонов, которые вы можете легко удерживать в сцене рендеринга в реальном времени со включённой трассировкой лучей, кардинально изменилось. Раньше я всегда уменьшал количество полигонов в моделях, которые импортировал для предварительного просмотра или рендеринга, но теперь количество полигонов больше не имеет значения.

Это своего рода экспериментальное произведение искусства, где выразительность и стиль были целью, как я уже сказал, поэтому технические требования не были тем, чем я хотел бы заморачиваться. Чем меньше технических ограничений, тем больше вы можете сделать с искусством. По крайней мере, я надеюсь, что мы движемся именно к этому.

Итак, я внёс свою модель в сцену рендеринга, её текстуры были раскрашены с помощью вершинной покраски в ZBrush. Чтобы заставить их работать в Marmoset Toolbag, вам нужно только переключить панель альбедо так, чтобы текстура считывалась с цвета вершин, это простой выпадающий список. Кроме того, я подгоняю тон цвета, регулируя значение с помощью палитры цветов в соответствии со светом в сцене.

Воссоздание персонажа из Ходячего замка Хаула с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag — изображение 7

Для этого я настроил двухточечную систему освещения, оставив небо открытым в качестве заполняющего света, но с очень, очень низким значением 0,01. По сути, он служит только родителем для двух добавленных мной источников света. Я использовал Spot Light в качестве основного источника освещения, потому что мне нравится контроль, который он даёт над мягкостью тени и освещаемыми им областями.

Кроме того, я использовал точечный свет для подсветки волос и глаз спереди. Итак, верхний прожектор для основного света и теней, а фронтальный точечный свет — для подсветки и общего заполнения. Я хотел, чтобы источник света был направлен оттуда, откуда дул бы ветер в её волосах. Чтобы создать впечатление, что, возможно, именно свет делает это, как будто с помощью магии. Вот два скриншота с источниками света по отдельности:

Воссоздание персонажа Ходячего замка Хаула с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag — изображение 8
Воссоздание персонажа Ходячего замка Хаула с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag — изображение 9

Я также всегда добавляю немного цвета свету, но здесь много проб и ошибок. Я просто делаю то, что кажется мне наиболее эффективным. Я стараюсь не подавлять цвета текстур, но также передавать настроение через свет.

Наконец, камеры. Мне нравится использовать отдельные камеры для каждого кадра, который я снимаю. Я начинаю с основной, на которой определяю все постэффекты, глубину резкости и цветокоррекцию, которые хочу использовать. Также я одновременно использую тестовую камеру для работы над моделью, освещением и прочим. После того как я удовлетворён свойствами моей основной камеры, я начинаю дублировать и искать кадры, в которых я хочу, чтобы моя модель появилась.

Иногда это может означать переход в тестовую камеру, выбор активной камеры, над которой я работаю, и её ручное вращение вдоль разных осей, чтобы получить более динамичный или интересный кадр. Также это может означать перемещение источников света и модели. Я всегда открыт для того, чтобы немного изменить что-то, как только получу нужные мне свойства.

Воссоздание персонажа Ходячего замка Хаула с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag — изображение 10

Заключение

Наконец, трудности, с которыми я столкнулся на пути, и любые советы, которые у меня могут быть, могут идти вместе. Я никогда не останавливаюсь на первой настройке освещения, которую делаю. Я сохраняю все варианты, как вы можете видеть, но никогда не выбираю первый. Я изменю его в последнюю минуту, если найду что-то более подходящее. Но я всегда дублирую вещи, когда вношу изменения, чтобы можно было легко увидеть сравнение.

Я также никогда не останавливаюсь на первой настройке камеры. Я пробую разные варианты и вношу изменения в последнюю минуту, если это необходимо. Опять же, сохраняя старые версии для быстрого сравнения. Разделение экрана в Marmoset Toolbag очень полезно для этого. Если я делаю анимацию камеры, рендерю её, а после рендеринга решаю, что мне это не нравится, я меняю её, независимо от того, сколько часов я потратил на рендеринг.

Итак, если есть какой-либо совет, который я могу дать, исходя из того, как я работаю, то это следующий: никогда не останавливайтесь на первом, что вы делаете. Меняйте это, независимо от того, сколько работы вы вложили в настройку освещения, скульптуру, позу, рендеринг и т. д. Я думаю, что именно это каждый раз делает работу лучше, даже если и незначительно. Оно того стоит.

Даниэль Мертикариу, художник по 3D-персонажам

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Daniel Merticariu

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.