Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи20 ноября 2025 г.

Задача Sculptframe

Алёна Шуненкова рассказала, как создавала 3D-скульптуру Кейтлин из Arcane, обсудила сложности моделирования головы и оружия и показала, как ей удалось передать стиль оригинальной героини, нарисованной вручную.

Задача Sculptframe

Введение

Здравствуйте! Меня зовут Алёна Шуненкова, я — художник по персонажам в 3D, фрилансер и самоучка. Погружение в 3D было для меня довольно неожиданным, поскольку ранее я работала только в 2D.

Когда я планировала поступать в университет на специальность, связанную с игровым дизайном, я увидела простой 3D-персонаж в качестве одного из студенческих проектов для поступления. Это произвело на меня такое впечатление, что я сразу же решила изучить 3D и создать своих собственных персонажей. Тогда я и полюбила 3D и исследование различных персонажей и художественных стилей.

Arcane — это удивительное шоу с выдающимся визуальным стилем и персонажами, поэтому я просто не могла упустить возможность поучаствовать в новом конкурсе Olya Anufrieva Sculptframe. Для этого проекта я выбрала Кейтлин Кирамман как одного из своих любимых персонажей.

Моя цель состояла в том, чтобы улучшить свои навыки ручного текстурирования в Substance 3D Painter, глубже изучить стиль Arcane и попытаться максимально приблизиться к образу Кейтлин из шоу.

The Sculptframe Challenge: - изображение 1

Кейтлин в стиле фан-арт

Сначала я собрала различные референсы с официальными моделями и концепт-артом, а также скриншотами из шоу. Обычно я использую одно из стандартных тел Metahuman в Unreal Engine в качестве базовой сетки, у которой хорошая топология, UV и разные LOD, поэтому она подходит мне для любого личного проекта.

Я начинаю с набросков в ZBrush, прорабатывая основные формы и пропорции. После завершения набросков в ZBrush я перехожу в Maya, чтобы смоделировать дополнительные детали, заменить некоторые части и ретопологизировать одежду. После этого я возвращаюсь в ZBrush, корректирую вновь смоделированные части и работаю над высокополигональной моделью.

The Sculptframe Challenge: - изображение 2

Голова Кейтлин была одной из самых сложных частей. Мне пришлось переделывать её снова и снова на протяжении всего проекта, чтобы добиться правильных пропорций.

Винтовка Кейтлин была довольно сложной для создания, так как я впервые создавала оружие, поэтому использовала официальные рендеры и раскрашивала основные группы, чтобы лучше понять её дизайн.

The Sculptframe Challenge: - изображение 3

После этого я смоделировала почти всё в Maya, кроме символа на прикладе. Чтобы создать его, я использовала ZBrush, нарисовала символ, извлекла его, завернула в Maya и смоделировала окончательный вид.

The Sculptframe Challenge: - изображение 4

Развёртка UV и текстурирование

Для топологии и развёртки UV я также использовала Maya. Поскольку это личный проект, я не особо задумывалась о совершенной топологии и UV, а больше сосредоточилась на общем виде. Позже некоторые детали были слегка изменены, чтобы складки были более заметными и улучшали силуэт.

The Sculptframe Challenge: - изображение 5

После развёртки UV я начала текстурирование и создание волос. Мне очень нравится, как выглядела причёска Кейтлин в конце второго сезона, поэтому я выбрала её для своего проекта. Я использовала обычный рабочий процесс для игровых персонажей с карточками волос.

Я создавала текстуры в FiberShop. Чтобы добиться более стилизованного вида, я сделала их толще и добавила цветовые вариации. Затем я использовала плагин GS CurveTools для создания волос с некоторыми корректировками в ZBrush для более стилизованной формы.

Текстурирование — один из самых важных этапов, поскольку ручной рисунок — одна из основных особенностей стиля Arcane. Для этой части я использовала Substance 3D Painter. Перед раскраской я нарисовала всё в оттенках серого, поэтому сначала заполнила основные значения базовыми цветами, добавила запечённое Ambient Occlusion и использовала его в качестве основы для дальнейшего текстурирования.

В программе есть много разных кистей, но лично мне они не очень нравятся для ручной росписи, поэтому я импортирую несколько кистей Photoshop, которые использую для своих 2D-проектов. В основном я использовала кисти из набора Аарона Гриффина и иногда меняла альфа-канал для более чётких краёв. Я также использовала кисти Марка Брунне для создания складок.

The Sculptframe Challenge: - изображение 6

После завершения работы в оттенках серого я раскрасила её с помощью фильтра Gradient, который работает как Gradient Map в Photoshop, так что вы можете легко настроить цвета.

Это был крайний срок конкурса, но я очень хотела отполировать и закончить модель.

The Sculptframe Challenge: - изображение 7

Так что после истечения срока я сделала шаг назад и пересмотрела всю модель, скорректировала пропорции лица, одежды и плеч, вернулась на этап текстурирования, изменила цвета, переработала некоторые материалы и добавила детали и несовершенства.

В стиле Arcane много мелких деталей, линий, мазков кисти и цветовых вариаций на лицах и одежде персонажей, особенно на металлических поверхностях, поэтому было важно продолжить текстурирование, исправить материалы и сделать их ближе к шоу.

The Sculptframe Challenge: - изображение 8

Я использовал почти тот же рабочий процесс для текстурирования винтовки. Всё нарисовал в оттенках серого, преобразовал в цветную версию с помощью градиентного фильтра, отрендерил материалы и добавил детали.

Риггинг и позирование

После того как всё было сделано, я использовал Character Creator для риггинга и позирования, а затем отрендерил модель в Marmoset Toolbag. Для каждого кадра я отрендерил альбедо, добавил немного металличности к частям винтовки и одежды, а также отрендерил красное, зелёное и синее освещение и свет от винтовки, чтобы иметь больше контроля над ними при компоновке.

The Sculptframe Challenge: - изображение 9

Компоновка была решающим этапом и одним из самых сложных для меня, поскольку я хотел добавить объём модели, но при этом сохранить этот двумерный вид. Впервые я использовал Nuke, так что это было довольно сложно, но я очень хотел попробовать.

Я импортировал все рендеры из Marmoset Toolbag в Nuke, использовал узел Shuffle, чтобы разделить RGB-источники света на отдельные каналы, затем настроил, раскрасил и объединил с рендером альбедо. В конце я добавил свет от винтовки для эффекта свечения.

После слияния и коррекции цвета я также добавил резкость и зернистость в качестве завершающего штриха. Для фонов я добавил текстуры и виньетки в Photoshop.

Заключение

В этом проекте я экспериментировал с различными техниками и пробовал новые вещи и программы, чтобы добиться стиля Arcane. Было очень весело создавать Кейтлин, хотя временами это было довольно сложно, особенно с правильным изображением лица и сохранением более двумерного вида с трёхмерными объёмами.

Изучение стиля Arcane и знакомство с процессом создания шоу стало отличной практикой и помогло мне лучше понять, как добиться определённого вида с помощью текстурирования и компоновки, что я смогу развить в будущих проектах.

Когда вы создаёте что-то, не бойтесь ошибиться, возвращайтесь и меняйте что-то, просто продолжайте в том же духе! Экспериментируйте с разными стилями искусства, которые вас вдохновляют, учитесь новому и создавайте персонажей, которые вам действительно нравятся.

Алёна Шуненкова, 3D-художник по персонажам

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Alena Shunenkova

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.