Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Урок23 июля 2024 г.

Бесплатный урок в Blender. Часть 2. Ручки

Добавим plane, из которого мы сделаем наши ручки. Так как у нас симметрия всегда работает по оси X, то нужно повернуть по этой оси, чтобы мы смотрели параллельно оси Y. Y должна смотреть на нас и ось X расподожжена слева направо.   Добавим plane, из которого мы сделаем наши ручки   Повернем plane на 90 градусов. Можно сначала повернуть не на 90, а открыть меню слева внизу и в параметре angle вбить более точное значение, вместо 72 градусов вбиваем 90 и перемещаем в сторону. Включаем редактирование на клавиши Tab, выбираем полигон.   Повернем plane на 90 градусов Повернем plane на 90 градусов   Делаем Scale по Y, уменьшаем его, чтобы это у нас была толщина нашей ручки. Далее включаем режим Edges, выбираем самый верхний Edge.   Делаем Scale по Y, уменьшаем его, чтобы это у нас была толщина нашей ручки   Включаем вид спереди с альтом. Смотрим, чтобы у нас была включена именно изометрия. Здесь выбран Edge и жмем E. Добавляется полигон. С этой стороны мы ничего не видим. Поворачивайте камеру, чтобы просто посмотреть, что у нас появился. Возвращаемся обратно в режим Edge. Снова жмем E. Давайте сделаем вот такую форму сверху, и вот такую же форму снизу. Тоже E, повернули, E, check, и еще раз E, должны торчать формы и сверху и снизу.   Включаем вид спереди с альтом Включаем вид спереди с альтом   Теперь также будем работать тоже через модификаторы. Выключим редактирование, чтобы можно было модификаторы назначать. Добавляем сначала модификатор задающий у нас толщину, offset ставим на 0 и thickness меняем чтобы у нас была толщина нашей ручки.   Добавляем сначала модификатор задающий у нас толщину Добавляем сначала модификатор задающий у нас толщину   Так же добавляем модификатор mirror, вы можете увидеть, что по оси X у нас теперь работает не очень корректно, делает симметрию от собственной точки, а нужно, чтобы симметрия была от кувшина. Есть такая функция: mirror object, нажимаем на пипетку, чтобы выбрать этот объект, и кликаем по кувшину. Смотрите, теперь все по оси X иксу. Остальные параметры не нужно включать.   Так же добавляем модификатор mirror, вы можете увидеть, что по оси X Так же добавляем модификатор mirror, вы можете увидеть, что по оси X   Давайте снова нажмем Tab, сделаем ровный вид спереди, переключимся на вершины клавиши 1 и включим режим просмотра насквозь, это Alt Z. Теперь, перемещая точки, мы можем менять форму наших ручек.   мы можем менять форму наших ручек   Добавим  еще один модификатор  Subdivision Surface. И здесь советуем Subdivision Surface один поместить на самый-самый вверх, чтобы у нас сначала работал Subdivision, потом Solidify, потом mirror здесь. Как вы могли заметить solidify и mirror можно поменять местами не изменится в геометрии ничего даже если мы mirror поставим в самом начале. Так как функционал этих модификаторов у нас не пересекается, но именно subdivision у нас идет под solidify   Добавим еще один модификатор Subdivision Surface И здесь советуем Subdivision Surface один поместить на самый-самый вверх Так как функционал этих модификаторов у нас не пересекается, но именно subdivision у нас идет под solidify   Сверху мы добавляем еще один Subdivision. Сначала сначала Mirror, потом Subdivision, Solidify и еще один Subdivision. Получается интересная форма ручек.   Получается интересная форма ручек   Если мы хотим добавить еще один Edge, это мы уже знаем как делать, Ctrl-R, выбираем, где у нас будет этот эджик. Вот снова выбираем вид спереди, выбираем точки, можем их немножко подвинуть.  Мы можем сделать очень интересные формы, меняя отдельно перемещение точек. С этим можно поиграть, чтобы сделать какую-нибудь интересную ручку, их можно поворачивать, если выбрать несколько вершин.   Вот снова выбираем вид спереди, выбираем точки, можем их немножко подвинуть Вот такие ручки получились. Выключаю режим X-Ray. Довольно интересно!   Вот такие ручки получились. Выключаю режим X-Ray. Довольно интересно!  

Видео-урок в Blender. Часть 2. Ручки кувшина