Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface22 июля 2020 г.

АКС-74У Зенитко

Оливье Пфло создал детальный разбор своего проекта AKS-74U Zenitco, охватив каждый шаг — от булевых операций в 3ds Max и ZBrush до презентации в Toolbag.

АКС-74У Зенитко

Введение

Здравствуйте! Меня зовут Оливье Пфлам, я — 3D-артист по окружению, работающий на фрилансе. В настоящее время я сотрудничаю с Next-Gen Dreams 3D в замечательной команде талантливых художников. Я начал заниматься 3D-искусством более двух лет назад и до этого момента учился самостоятельно, используя онлайн-уроки и видео от других замечательных художников.

AKS-74U Zenitco: — изображение 1

AKS-74U Zenitco: начало проекта

В этом проекте я был сильно вдохновлён оружием из игры Escape from Tarkov. Кастомизация в этой игре невероятная, и после создания хорошего билда в игре я решил воссоздать его в 3D для удовольствия и в качестве примера для портфолио.

Приступая к работе над любым оружием, важно собрать референсы на реальный аналог, чтобы изучить формы и определить масштаб деталей. К счастью для меня, мне посчастливилось иметь доступ к цельнометаллической модели страйкбольного оружия с газовым приводом AK74U. Я мог поставить её рядом с собой и просто взять в руки, чтобы рассмотреть, пока работал. Поэтому моя доска для референсов ниже выглядит немного пустой! Для остальных деталей и насадок я создал справочную доску, чтобы увидеть, что нужно.

Для этого я использую PureRef, он отлично работает и бесплатный.

AKS-74U Zenitco: — изображение 2

Создание основы

Следующий шаг после сбора референсов — сделать простой набросок и определить масштаб в вашем программном обеспечении для моделирования. Я использую 3ds Max, я считаю, что модификатор стека отлично работает для меня, и это то, с чего я начал учиться, поэтому я придерживаюсь его. Сначала я найду ортогональный боковой вид оружия, которое создаю, и помещу изображение на плоскость в качестве отправной точки. Мои наброски часто бывают очень грубыми, так как я обычно вскоре после этого перехожу к высокополигональной модели. Это в основном для того, чтобы просто правильно подобрать ширину оружия.

AKS-74U Zenitco: — изображение 3

Высокополигональная модель

Для создания высокополигональной модели я работаю с булевым рабочим процессом, используя в основном ZBrush и 3ds Max для создания форм. Это рабочий процесс, который я освоил около года назад, и он отлично подходит для такого проекта, поскольку является неразрушающим. По сути, я создаю основную форму детали, затем создаю все булевы операции для неё в ZBrush, чтобы вычесть, так что я всегда перемещаюсь между ними.

AKS-74U Zenitco: — изображение 4

Ниже вы можете увидеть, что происходит после того, как я импортировал все формы и включил живую булеву операцию. Для сглаживания и предварительного просмотра подразделений я использую динамическое подразделение.

Как только я завершу все детали и насадки для оружия, я буду примерно на полпути к завершению высокополигональной модели. Следующий шаг — создание булевой сетки и динамическое преобразование результирующей сетки, чтобы получить миллионы полигонов для работы. Чтобы получить красивые плавные края, я использую функции полировки. На этом этапе я также леплю и откалываю, чтобы создать повреждения краёв, если это требуется моей сетке.

Процесс довольно прост. Сначала я просто устанавливаю нужное мне количество полигонов (в зависимости от размера и сложности детали), которое обычно составляет около 1–4 миллионов полигонов, и позволяю Dynamesh делать своё дело. После этого я использую функцию Polish Crisp Edges, чтобы сгладить края, а иногда использую и функцию полировки. Обычно я использую приращения по 1, чтобы точно контролировать, насколько гладкой я получаю модель.

AKS-74U Zenitco: — изображение 5

Если сетка этого требует, это идеальный шаг для лепки деталей износа и повреждений на сетке. Для этого проекта с АК это было не нужно, но для старого оружия или чего-то, что имеет большой износ, это было бы идеально. Я использую для этого всего несколько кистей, как показано на рисунке ниже. Убедитесь, что заранее сохранили цель морфинга! Я использую кисть морфинга, чтобы восстановить сетку, если я поврежу её слишком сильно, а также использую её с квадратной альфой, чтобы добавить резкие края для повреждения, чтобы сделать его более интересным. Это из одного из моих старых проектов:

AKS-74U Zenitco: — изображение 6

Как только я закончу полировать края и сделаю необязательный проход по повреждениям, я перехожу к тому, чтобы вернуть высокополигональную модель обратно в Max. Это также довольно просто, но требует немного времени, чтобы всё вычислить с помощью децимации и реимпорта.

AKS-74U Zenitco: — изображение 7

Низкополигональная модель

Теперь я перейду к созданию низкополигональной модели. Я сделаю это либо используя уже существующие сетки, которые я сделал ранее для высокополигональной модели в Max, либо повторно импортирую свои булевы формы и использую модификатор ProBoolean в Max для создания новой сетки. Второй метод занимает гораздо больше времени, так как булевый модификатор в Max не очень хорош и часто оставляет вам беспорядок, который нужно убрать.

Я также буду продумывать, как отразить определённые области UV-развёртки при работе с low poly. Это сэкономит мне время, поскольку мне нужно будет исправить вершины только один раз для отражённых граней. Я разделю отражённые грани и назначу им другой материал, чтобы потом не забыть, что они отражённые, при работе с UV.

AKS-74U Zenitco: - изображение 8

Развёртка UV

Следующий шаг — развёртка. Для этого я использую сочетание модификатора Unwrap UVW в Max, UVLayout и RizomUV. Сначала я вручную расслабляю и выравниваю свои UV-острова в Max или работаю в UVLayout. После того как я исправлю все UV, я изменю размер и быстро упакую их в Max, чтобы подготовиться к работе в Rizom. В Rizom есть потрясающий алгоритм упаковки, который я использую для упаковки финальной UV-карты.

AKS-74U Zenitco: - изображение 9

Как я уже упоминал выше, RizomUV имеет невероятный алгоритм упаковки, который работает очень хорошо и быстро. Я уверен, что инструменты для развёртки также очень хороши, просто у меня не было времени их изучить. Я меняю лишь несколько настроек, упаковываю — и всё готово.

AKS-74U Zenitco: - изображение 10

После того как всё будет упаковано, я отражу свою сетку и сдвину UV-острова, если это необходимо.

Запекание

Для запекания я использую Marmoset Toolbag. Я считаю, что он отлично работает, быстрый, а возможность легко изменять размеры клеток — это то, что мне нужно. Перед запеканием я переименовываю все свои высокополигональные и низкополигональные части в Max, чтобы клетки были правильными, когда я буду готов запекать. После изменения нескольких настроек я запекаю карту нормалей и карту AO, чтобы подготовиться к работе в Substance для текстурирования.

AKS-74U Zenitco: - изображение 11

Текстурирование

После того как я запеку карту нормалей и карту AO в Marmoset, я перехожу к текстурированию в Substance Painter. Это, безусловно, моя любимая часть всего процесса, потому что текстуры действительно улучшают запечённые детали и позволяют вам рассказать историю с помощью актива, над которым вы потратили столько времени, например, о его истории, повреждениях, о том, кто мог его использовать и т. д.

Когда я работаю над текстурированием, я создаю материал шаг за шагом и стараюсь не зацикливаться на деталях до конца. Очень важно создать прочную основу и базовый материал, прежде чем углубляться в мелкие детали. Прежде чем работать над материалами, я создам сцену освещения в Marmoset, чтобы можно было возвращаться и просматривать окончательный материал по мере его создания.

Важно придать вашим материалам тонкий баланс вариаций цвета, шероховатости и металлизированности. Хороший баланс этих трёх значений поднимет ваши материалы на новый уровень и сделает их визуально привлекательными.

Рендеры

Для рендеринга я снова использую Marmoset. Обычно я создаю множество снимков, которые фокусируются на разных аспектах презентации: повествовании, демонстрации, выделении деталей и иногда незначительных разборках. Важно создавать новый сценарий освещения и настройку для каждого снимка, потому что каждый ракурс камеры отличается и потребует другой настройки освещения для объекта. Я обычно фокусируюсь на наличии заполняющего света, фонового света и контурного света. Затем я размещаю различные источники света вокруг, чтобы выделить края и детали, и сделать их более заметными.

В последнее время я использую библиотеку Megascans для создания интересных фонов в своих сюжетных снимках. Она на 100% бесплатна для людей, у которых есть учётная запись Epic, а с Mixer я могу легко импортировать их в Marmoset для рендеринга.

AKS-74U Zenitco: - изображение 12

Я склонен экспериментировать и обычно нахожу интересные ракурсы и выясняю, какие части я хотел бы выделить и показать в своих финальных рендерах и портфолио. Я также экспериментирую с различными конфигурациями своего оружия, как показано ниже.

Заключение

В конце я был очень доволен тем, как получился мой проект, поскольку я смог улучшить свои навыки текстурирования и презентации. Я настоятельно рекомендую всем, кто изучает 3D-искусство, ознакомиться со множеством платных и бесплатных руководств, видео и разборов, созданных другими замечательными художниками. Эти руководства невероятно дёшевы по сравнению со знаниями, которые вы получаете, и, на мой взгляд, бесценны для всех, кто только начинает. Присоединяйтесь к серверам и сообществам художников в Discord, общайтесь с другими, участвуйте в конкурсах и соревнованиях с другими художниками, чтобы совершенствоваться, учиться и получать обратную связь.

Спасибо за прочтение, надеюсь, вы чему-то научились! Если у вас есть вопросы, пожалуйста, свяжитесь со мной!

Оливье Пфлаум, художник по окружению 3D

Интервью провёл Арти Сергеев

Автор: Olivier Pflaum

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.