Арес Интерактив рассказывает о создании игр и мобильном рынке
Майк ДеЛэйт, президент Ares Interactive, рассказал нам, зачем была создана компания Ares, как они анализируют игры для масштабирования, с какими трудностями сталкиваются на мобильном рынке и как их преодолевают.

Введение
Майк, не могли бы вы немного рассказать о своей истории и новой компании Ares Interactive? На чём вы и ваша компания специализируетесь?
Большую часть своей карьеры я занимался созданием и масштабированием игр free-to-play, особенно в жанрах, где исполнение и живые операции важнее одного момента запуска. Мне повезло работать с командами, которые построили значимые, устойчивые бизнесы вокруг игр, которые любят миллионы игроков, в таких компаниях, как Scopely, Mattel, Glu, Kabam и других.
Ares Interactive была основана с простой идеей: на современном рынке дисциплинированное исполнение важнее новизны. Мы фокусируемся на создании увлекательных игр, которыми наслаждаются наши фанаты, и масштабировании игр free-to-play с использованием проверенных основных циклов, сильных живых операций, основанного на данных привлечения пользователей и, всё чаще, рабочих процессов с поддержкой ИИ. Мы не относимся легкомысленно к фактору увлекательности игры, поскольку это одна из самых важных вещей для игровой компании.
Мы работаем в нескольких студиях и жанрах: от шутеров в стиле action roguelite, таких как Heroes vs. Hordes, до новых лицензированных проектов, таких как Baseball Hits 26. Мы специализируемся на масштабировании наших игр для живых сервисов, привлечения пользователей и оптимизации мобильного оборудования. Команда Ares и разработчики в нашей группе студий давно работают в игровой индустрии, и мы используем наш опыт для разработки новых игр, в которых используются проверенные механики геймплея и стратегии вовлечения игроков.


Одна из ваших суперспособностей — масштабирование. Мне интересно, не могли бы вы рассказать нам немного об открытии, некоторых закономерностях и вещах, которые помогают вам систематически так успешно развивать игры?
Со временем вы начинаете видеть, что успешные игры имеют несколько общих характеристик. Центральным элементом этих характеристик является проверенный основной цикл геймплея. Чтобы создать захватывающий игровой опыт, мы используем подход, основанный на данных о моделях поведения игроков, а затем улучшаем и внедряем инновации.
Затем важно тестировать ключевые показатели эффективности, такие как удержание в первый день и стоимость за установку (CPI), в сценариях с контролируемым бюджетом на ранних этапах, чтобы не пойти по пути, где вы не сможете отменить проект из-за вложенных средств. Это распространяется на креативные маркетинговые активы: тестирование как можно большего количества вариаций на ранних этапах помогает вам найти наиболее эффективные стратегии для платной рекламной кампании.
Сосредоточение внимания на самых ранних этапах разработки игры и периодах мягкого запуска позволяет вам затем сосредоточиться на кривой пожизненной ценности (LTV) и масштабировании. Речь идёт не только о снижении стоимости за установку, но и о правильном увеличении наклона этой кривой LTV за счёт качественного живого операционного контента, настройки экономики, интеграции интеллектуальной собственности и увлекательного эндгейм-цикла. Масштабирование игры — это создание механизма, который может многократно тестировать, проверять, оптимизировать и реинвестировать, без эмоциональной привязанности к идеям, которые не улучшают ваши показатели.

Можете рассказать нам немного о своём взгляде на мобильный рынок? Долгое время весь мобильный бизнес был балансировкой между вашей LTV и UAC. Многое изменилось: пали стены огородов, появился GDPR, изменился трафик. Как вы подходите к этому сейчас? Как вы видите эту платформу и как вы подходите к публикации игр на мобильных устройствах в наши дни?
Старый мир был прост: LTV против CPI. Сегодня всё сложнее: изменения конфиденциальности, потеря сигнала, ATT, фрагментация платформы. Всё это заставило индустрию повзрослеть. Детерминированный таргетинг ушёл в прошлое. Креативность, соответствие продукта рынку и монетизация после установки имеют значение как никогда. Наш подход сейчас сосредоточен на привлечении пользователей через маркетинг и платную рекламу. Мы тестируем темы, прежде чем тестировать полноценные игры.
Раннее тестирование монетизации, сосредоточение внимания на том, как выглядит возврат инвестиций в рекламу (ROAS) с первого по седьмой день, чтобы дать нам правильное направление, а затем оптимизация этого показателя для показателей за первый месяц. Ещё одно большое изменение, которое увидела индустрия, — это сдвиг в мышлении о прибыльности. Рост любой ценой ушёл в прошлое. Сегодняшний рынок вознаграждает за эффективность капитала. Мобильный рынок стал более конкурентным, но и более рациональным. Побеждают команды, которые сочетают творческое совершенство с финансовой дисциплиной.
Что касается платформ, iOS по-прежнему чрезвычайно важна для плотности монетизации, даже если атрибуцию объёма от этих пользователей может быть сложнее. Мы также диверсифицируемся, изучая веб, ПК и альтернативные магазины, а также гибридные модели распространения. Опора исключительно на одну экосистему больше не является оптимальной.


На нынешнем рынке бренд/IP всё ещё является наиболее важным элементом снижения риска? Как вы думаете о снижении рисков в играх?
Интеллектуальная собственность (ИП) может быть мощным инструментом для снижения рисков в разработке игр, но только при правильном использовании. Сильная ИП может снизить стоимость установки игры, улучшить естественную видимость среди поклонников этой ИП, а эти поклонники способствуют повышению коэффициентов конверсии для монетизации. Мы видели, что наложение лицензированной ИП на проверенный движок может увеличить доход в 2–10 раз по сравнению с версией с оригинальной ИП. Но только тогда, когда основа игрового процесса прочная.
Это может показаться очевидным, но сама игра всё равно должна быть хорошей. ИП не может исправить сломанный основной цикл. Если игра неинтересная, узнаваемые персонажи её не спасут. Есть множество инструментов для снижения рисков в ваших играх. Некоторые проверенные подходы включают проверку тем через концептуальные объявления перед лицензированием, повторное использование проверенных движков, установление строгих контрольных показателей эффективности (KPI) на этапе мягкого запуска, которые игра должна достичь, прежде чем двигаться дальше, контроль объёма проекта и размера команды, а также внесение постепенных обновлений, а не масштабных переделок.
Переделки могут быть дорогостоящими с точки зрения бюджета и времени разработки, тогда как постепенные изменения могут быть столь же эффективными для удержания игроков. Все эти инструменты, включая ИП в определённой степени, помогут командам накапливать небольшие преимущества, необходимые для ведения живых игровых сервисов в долгосрочной перспективе.


Что касается технических проблем, какие, на ваш взгляд, являются самыми большими препятствиями в мобильных проектах в наши дни? Упрощает ли ситуацию технология?
Уровень полировки никогда не был выше. Игроки ожидают отклика, как на консоли, в мобильном пользовательском опыте. Технологии одновременно проще и сложнее, чем когда-либо. Стало проще рабочие процессы, внедрённые мобильными движками, совместимыми с Unity и Unreal, проще построить бэкенд-инфраструктуру, инструменты для живых операций позволяют нашей команде быстрее выпускать контент, а конвейеры с поддержкой ИИ для кодирования и разработки произведений искусства.
С другой стороны, стало намного сложнее оптимизировать производительность на разных устройствах. Как только игра масштабируется, становится сложнее устранять сбои и время загрузки, аналитику отслеживать не так просто, и трудно разобраться в истине показателей KPI в разных магазинах. Управление фрагментацией SDK и интеграция систем монетизации без ухудшения созданного вами пользовательского опыта — всё это непростые задачи.
Мы вкладываем значительные средства в ИИ в области инженерии, искусства, автоматизации контроля качества и творческого генерирования. Это не заменяет талант. Это его усиливает. Но интеграция ИИ в конвейеры ответственно и эффективно — это настоящая техническая задача.


Как вы думаете, как игры меняются и развиваются в 2026 году? Куда, по вашему мнению, движется рынок в целом?
Несколько тенденций кажутся очевидными. Вы видите гораздо больше гибридов жанров, таких как элементы Roguelites, холостых механик, RPG-прогрессии и социальных систем. Всё больше компаний будут использовать проверенные движки с другой ИП для создания «нескольких выстрелов по цели».
Многие компании сейчас используют инструменты ИИ для сокращения циклов разработки, что позволяет быстрее создавать прототипы, оптимизировать контроль качества, генерировать динамический контент и выполнять другие задачи, отнимающие много времени. В целом больше внимания уделяется поддержке игр в течение длительного времени. Компании осознают, что реальная ценность заключается в многолетних кривых LTV, а не в пиках при запуске.
Эффективность использования капитала также имеет решающее значение. Успешные студии, которые управляют сжиганием и сосредоточены на прибыльном масштабировании, будут превосходить студии, гонящиеся за надуманными показателями установок. В 2026 году победителями будут не обязательно самые инновационные. Это будут самые дисциплинированные операторы, которые сочетают данные, креативность, использование ИП и технологии для создания надёжных франшиз.
Майк ДеЛаэт, основатель и генеральный директор
Интервью проведено 80 Level
Автор: Mike DeLaet
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.