Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения21 августа 2025 г.

Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows

Бенжамин Бертато рассказал нам, как он создал умиротворяющую сцену с японским храмом осенью, вдохновившись своим визитом в Японию и игрой Assassin's Creed Shadows.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows

Введение

Привет, я Бенжамин Бертато, художник по окружению в 3D в компании TAT Productions во Франции. Я участвовал в создании анимационного сериала «Приключения Пила», разработанного на движке Unreal Engine 5, который выйдет в 2026 году.

Видеоигры всегда были важной частью моей жизни, что естественным образом привело меня к тому, чтобы сделать их своей профессией. Я учился во Французской школе мультимедийных искусств ESMA, где узнал о полном процессе создания видеоигры. После окончания учёбы в 2022 году я специализировался на искусстве окружения, потому что больше всего мне нравится создавать захватывающие и впечатляющие окружения, как в моём последнем проекте «Японский храм».

Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 1
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 2
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 3

Вдохновение

В марте 2025 года у меня была возможность поехать в Японию, и этот проект стал для меня способом отдать дань уважения японской культуре в моём портфолио.

Я собрал много референсов: личные фотографии, 3D-проекты других художников и, особенно, Assassin's Creed Shadows, в которую я играл, когда вернулся домой. Игра произвела на меня сильное впечатление благодаря красиво проработанным окружениям.

Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 4

Композиция и художественное направление

Одной из самых больших задач в этой сцене было создать её без основного концепт-арта. Такой подход к работе — это совершенно иной подход по сравнению с тем, к которому я привык. Он требует много итераций, исследований и самокритики, потому что вы не можете спланировать все элементы заранее.

То, что я ищу с самого начала блокировки сцены, — это работающая композиция с линиями силы и основным акцентом на одном элементе.

Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 5

Я много раз вносил коррективы в композицию на протяжении всего проекта, чтобы найти макет, который действительно передавал бы настроение и фокус, к которым я стремился.

Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 6
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 7

Технический рабочий процесс

Вот разбивка моего типичного рабочего процесса при создании ассета:

  • Блок-аут в Blender: я начинаю с грубого блок-аута, чтобы определить общую форму и пропорции. Обычно я импортирую его напрямую в Unreal на этом этапе, чтобы проверить, как он вписывается в сцену;
  • Скульптинг в ZBrush: я перехожу к высокополигональному скульптингу, удерживая сетку ниже 5–6 миллионов полигонов, чтобы оставаться эффективным и не тратить время на мелкие детали, которые не будут видны после нанесения текстуры;
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 8
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 9
  • Децимация или ретопология: если объект анимирован, я провожу процесс чистой ретопологии в Blender. Если нет, я выбираю децимацию в ZBrush, но всё равно сохраняю чистую и однородную полипотоку. Для меня это огромная экономия времени!
  • UV-развёртка с RizomUV: я использовал этот проект как возможность изучить RizomUV, который оказался лёгким в освоении. В этом проекте я решил использовать 2K-карты и применить плотность текселей 1024px/см. Это довольно высокое разрешение, используемое в играх FPS.
  • Я использую два набора UV. UV0: для запекания и RGB-маскирования (всё остаётся внутри пространства UV 0–1). UV1: для плиточных текстур с постоянной плотностью текселей, благодаря надстройке в Blender (даже если UV выходят за пределы диапазона 0–1, в зависимости от размера вашего объекта);
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 10
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 11
  • Создание коллизии в Blender: обычно я использую модель блок-аута в качестве меша коллизии, но иногда можно просто создать его с помощью нескольких базовых форм;
  • Запекание и маскирование в Substance Painter: я запекаю свои карты, используя высокополигональную модель из ZBrush, затем создаю RGB-маски, которые позже использую в Unreal для определения вариаций поверхности: красный — грязные области, зелёный — выделение кривизны, синий — вариация шероховатости.
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 12

Кроме того, есть более специфические ассеты, такие как модули храма, которые должны были идеально сочетаться друг с другом независимо от комбинации. Чтобы это сработало, я должен был убедиться, что всё соответствует целочисленным размерам, и дважды проверить все выравнивания непосредственно в Blender.

Что касается верхних крыш домов, я решил собрать модули непосредственно в Blender и превратить их в единую сетку. Оставлять их модульными было слишком ограничивающе, если я хотел сохранить характерную изогнутую форму, типичную для традиционной архитектуры.

Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 13
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 14

Для растительности потребовался другой рабочий процесс, и для этой части я использовал SpeedTree. Сначала я подошёл к этому с традиционным игровым оптимизационным мышлением, используя карты для небольших ветвей, чтобы уменьшить количество полигонов.

Однако в последних версиях Unreal Engine рабочий процесс с листвой изменился. Nanite обрабатывает полигоны гораздо лучше, чем альфа-прозрачность, которая может стать узким местом. Поэтому я изменил свой подход и решил моделировать и разбрасывать отдельные листья, значительно сократив использование альфа-карт.

Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 15
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 16

В результате я не только увидел прирост производительности, но и добился гораздо более высокого визуального качества листвы.

Для текстур я использовал Megascans в качестве основы, затем настроил и создал несколько вариаций в Substance 3D Designer, чтобы добавить разнообразия и соответствовать стилю сцены.

Мастер-материал

Как только ассет готов, я импортирую его в Unreal и применяю мастер-материал, который я разработал для эффективности и повторного использования.

Этот материал включает в себя:

  • Три основные карты текстур: Base Color, ORD (Ambient Occlusion, Roughness, Displacement) и Normal Map;
  • Элементы управления для регулировки интенсивности каждой карты;
  • Настройки цвета: оттенок, насыщенность, яркость, контраст;
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 17
  • Вторичная карта нормалей для добавления микродеталей;
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 18
  • Динамическое использование RGB-масок для локализованных вариаций;
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 19
  • Смешивание RVT для скрытия переходов с ландшафтом и придания ему более естественного вида;

Я также создал несколько пользовательских мастер-материалов для более специфических случаев использования:

  • Для ландшафта я настроил материал, который позволяет мне плавно смешивать несколько текстур, используя маски и смешивание по высоте для более естественных переходов;
  • Для растительности я добавил анимацию ветра и Subsurface Scattering (SSS) для повышения реализма и придания растительности естественной реакции на освещение и движение;
  • Для камней я использовал технику смешивания нескольких текстур вместе и применил их, используя мировое выравнивание. Это помогает добиться плавных переходов независимо от того, как сетки размещены в окружении.

Плитка текстуры

Я использую Substance 3D Designer для создания плиточных текстур, и мой рабочий процесс в целом согласован для разных материалов. Я всегда начинаю со сбора референсов, затем разбиваю материал на слои визуальной сложности.

Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 20

Возьмём в качестве примера дерево:

Процесс аналогичен моделированию: мы начинаем с определения основной формы, в данном случае древесных волокон. Как только основа установлена, я постепенно добавляю вторичные и третичные детали, такие как зерновой шум, узлы и трещины, уделяя им приоритетное внимание для лучшей читаемости.

Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 21
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 22
Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows — изображение 23

Когда информация о высоте и нормалях убедительна, я перехожу к цвету. Реализм достигается за счёт тонких вариаций оттенка, шероховатости и яркости. Часто они создаются с помощью многослойных и искажённых шумовых узоров, аккуратно смешанных для имитации естественных неровностей.

Atmospheric Autumn Japanese Temple Inspired By Assassin's Creed Shadows - изображение 24
Atmospheric Autumn Japanese Temple Inspired By Assassin's Creed Shadows - изображение 25

Я не стесняюсь повторять процесс несколько раз, мелкие корректировки часто приводят к большим улучшениям. Когда я доволен результатом, я упаковываю свои текстурные карты (AO, Roughness, Displacement) в соответствующие каналы, чтобы они были готовы к использованию в моём основном материале внутри Unreal Engine. Все мои карты в 16-битном формате, кроме базового цвета в 8-битном.

Советы: когда вы решите упаковать несколько карт в каналы RGB (или RGBA), важно понимать, что не все каналы обрабатываются одинаково во время сжатия. В наиболее распространённых форматах, таких как DXT/BCn (блочное сжатие), используемых Unreal Engine, качество каналов различается:

  • Красный канал слегка ухудшается;
  • Зелёный канал сохраняет наивысшую точность;
  • Синий канал наиболее сжат и теряет больше всего информации;
  • Альфа-канал ведёт себя аналогично красному, часто слегка сжатый;

Это связано с перцептивным кодированием: человеческий глаз более чувствителен к зелёному, поэтому алгоритмы сжатия отдают ему приоритет. Иногда я также использовал Mixer для смешивания нескольких текстур из мегаскана, чтобы ускорить процесс.

Освещение

Что касается освещения, я некоторое время колебался между ночной сценой и закатом. В конце концов я выбрал закат, потому что тёплые тона усилили бы уже присутствующие в сцене оранжевые оттенки, создав более гармоничную цветовую палитру.

Для настройки освещения я использовал плагин Ultra Dynamic Sky. Мне он удобен, и он позволил мне быстро получить надёжные результаты.

Первое, что нужно учитывать, — это направление солнца, которое определяет баланс света и тени, сильно влияющий на настроение и композицию. Оттуда я перешёл к созданию атмосферы с помощью таких элементов, как облака, туман и божественные лучи, всегда помня о том, что я хочу выделить или подчеркнуть в сцене. Как только глобальное освещение и атмосфера были созданы, я добавил вторичные источники света (свечи, фонари и жаровни), чтобы обогатить сцену и направить взгляд зрителя или игрока по окружению. Наконец, я использовал несколько искусственных источников света в определённых местах, чтобы выделить ключевые детали в более тёмных областях. Эти тонкие дополнения помогают улучшить читаемость без сглаживания контраста сцены.

Atmospheric Autumn Japanese Temple Inspired By Assassin's Creed Shadows - изображение 26

Пост-обработка

Пост-обработка часто является одним из последних шагов в проекте, где вы дорабатываете общий визуальный тон сцены. В этом случае я применил пользовательскую LUT (Look-Up Table), которую создал с помощью Photoshop. Процесс прост:

  • Загрузите нейтральный LUT в качестве основы;
  • Сделайте снимок экрана вашей сцены и импортируйте его в Photoshop;
  • Примените настройки цветокоррекции (контраст, насыщенность, тона и т. д.) к этому скриншоту;
  • Как только вы будете довольны видом, примените те же настройки к нейтральному LUT;
  • Экспортируйте модифицированный LUT и импортируйте его в Unreal Engine;
  • Убедитесь, что вы отметили его как текстуру LUT в настройках текстуры, чтобы она правильно работала в Post Process Volume.

После настройки LUT я настроил внешний вид основного кадра камеры, добавив немного хроматической аберрации и лёгкую виньетирование, чтобы ненавязчиво привлечь внимание к центру изображения и усилить кинематографичность.

Atmospheric Autumn Japanese Temple Inspired By Assassin's Creed Shadows - изображение 27
Atmospheric Autumn Japanese Temple Inspired By Assassin's Creed Shadows - изображение 28

VFX

Прежде всего, я хотел бы поблагодарить Лауру Вассал, которая создала VFX для этого проекта. Хотя я не могу вдаваться в технические подробности о её процессе, я могу сказать, что визуальные эффекты добавляют важный слой полировки сцене. Они помогают оживить всё и значительно усиливают ощущение реализма и погружения.

Для этого проекта я попросил её создать несколько ключевых элементов:

  • Дым для курильниц и свечей;
  • Огонь для свечей и жаровен;
  • Опадающие листья и летающие насекомые обогащают атмосферу;
  • Локальный туман для поддержки и усиления композиции;
  • Дальние птицы, летящие по небу, помогают передать масштаб окружения.

Эти тонкие, но значимые дополнения вносят большой вклад в конечный результат и помогают сделать сцену живой и динамичной.

Заключение

На выполнение этого проекта у меня ушло около трёх месяцев. Одной из самых больших проблем было сохранение мотивации на протяжении всего процесса, особенно учитывая, что у меня не было концепт-арта, на который можно было бы положиться, мне приходилось постоянно делать шаг назад и критически оценивать каждое принятое мной решение.

С технической точки зрения модульные элементы, и особенно крыши, были довольно сложными. Они требовали тщательного планирования, чтобы обеспечить согласованность и гибкость по всей сцене.

Я также потратил много времени на проработку камней, чтобы добиться естественного и правдоподобного вида. Найти правильный баланс между формой, масштабом и детализацией было ключом к тому, чтобы они гармонично вписывались в окружение.

Тем не менее, мне очень понравилось создавать это окружение, и я надеюсь, что оно вдохновит других на их творческом пути.

Хочу поблагодарить всех, кто давал мне обратную связь во время работы. И, конечно же, большое спасибо Skills Up School за то, что взяли у меня интервью.

Для всех, кто хочет стать художником по окружению, вот мой совет:

Черпайте вдохновение у художников, которыми вы восхищаетесь, и стремитесь к тому же уровню качества. Также никогда не стоит недооценивать ценность обратной связи и уделять время тому, чтобы отполировать и правильно представить свой проект, прежде чем делиться им. Хорошая финальная презентация может иметь решающее значение.

Бенджамин Бертато, художник по окружению 3D

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Benjamin Bertato