Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin's Creed Shadows
Бенжамин Бертато рассказал нам, как он создал умиротворяющую сцену с японским храмом осенью, вдохновившись своим визитом в Японию и игрой Assassin's Creed Shadows.

Введение
Привет, я Бенжамин Бертато, художник по окружению в 3D в компании TAT Productions во Франции. Я участвовал в создании анимационного сериала «Приключения Пила», разработанного на движке Unreal Engine 5, который выйдет в 2026 году.
Видеоигры всегда были важной частью моей жизни, что естественным образом привело меня к тому, чтобы сделать их своей профессией. Я учился во Французской школе мультимедийных искусств ESMA, где узнал о полном процессе создания видеоигры. После окончания учёбы в 2022 году я специализировался на искусстве окружения, потому что больше всего мне нравится создавать захватывающие и впечатляющие окружения, как в моём последнем проекте «Японский храм».



Вдохновение
В марте 2025 года у меня была возможность поехать в Японию, и этот проект стал для меня способом отдать дань уважения японской культуре в моём портфолио.
Я собрал много референсов: личные фотографии, 3D-проекты других художников и, особенно, Assassin's Creed Shadows, в которую я играл, когда вернулся домой. Игра произвела на меня сильное впечатление благодаря красиво проработанным окружениям.

Композиция и художественное направление
Одной из самых больших задач в этой сцене было создать её без основного концепт-арта. Такой подход к работе — это совершенно иной подход по сравнению с тем, к которому я привык. Он требует много итераций, исследований и самокритики, потому что вы не можете спланировать все элементы заранее.
То, что я ищу с самого начала блокировки сцены, — это работающая композиция с линиями силы и основным акцентом на одном элементе.

Я много раз вносил коррективы в композицию на протяжении всего проекта, чтобы найти макет, который действительно передавал бы настроение и фокус, к которым я стремился.


Технический рабочий процесс
Вот разбивка моего типичного рабочего процесса при создании ассета:
- Блок-аут в Blender: я начинаю с грубого блок-аута, чтобы определить общую форму и пропорции. Обычно я импортирую его напрямую в Unreal на этом этапе, чтобы проверить, как он вписывается в сцену;
- Скульптинг в ZBrush: я перехожу к высокополигональному скульптингу, удерживая сетку ниже 5–6 миллионов полигонов, чтобы оставаться эффективным и не тратить время на мелкие детали, которые не будут видны после нанесения текстуры;


- Децимация или ретопология: если объект анимирован, я провожу процесс чистой ретопологии в Blender. Если нет, я выбираю децимацию в ZBrush, но всё равно сохраняю чистую и однородную полипотоку. Для меня это огромная экономия времени!
- UV-развёртка с RizomUV: я использовал этот проект как возможность изучить RizomUV, который оказался лёгким в освоении. В этом проекте я решил использовать 2K-карты и применить плотность текселей 1024px/см. Это довольно высокое разрешение, используемое в играх FPS.
- Я использую два набора UV. UV0: для запекания и RGB-маскирования (всё остаётся внутри пространства UV 0–1). UV1: для плиточных текстур с постоянной плотностью текселей, благодаря надстройке в Blender (даже если UV выходят за пределы диапазона 0–1, в зависимости от размера вашего объекта);


- Создание коллизии в Blender: обычно я использую модель блок-аута в качестве меша коллизии, но иногда можно просто создать его с помощью нескольких базовых форм;
- Запекание и маскирование в Substance Painter: я запекаю свои карты, используя высокополигональную модель из ZBrush, затем создаю RGB-маски, которые позже использую в Unreal для определения вариаций поверхности: красный — грязные области, зелёный — выделение кривизны, синий — вариация шероховатости.

Кроме того, есть более специфические ассеты, такие как модули храма, которые должны были идеально сочетаться друг с другом независимо от комбинации. Чтобы это сработало, я должен был убедиться, что всё соответствует целочисленным размерам, и дважды проверить все выравнивания непосредственно в Blender.
Что касается верхних крыш домов, я решил собрать модули непосредственно в Blender и превратить их в единую сетку. Оставлять их модульными было слишком ограничивающе, если я хотел сохранить характерную изогнутую форму, типичную для традиционной архитектуры.


Для растительности потребовался другой рабочий процесс, и для этой части я использовал SpeedTree. Сначала я подошёл к этому с традиционным игровым оптимизационным мышлением, используя карты для небольших ветвей, чтобы уменьшить количество полигонов.
Однако в последних версиях Unreal Engine рабочий процесс с листвой изменился. Nanite обрабатывает полигоны гораздо лучше, чем альфа-прозрачность, которая может стать узким местом. Поэтому я изменил свой подход и решил моделировать и разбрасывать отдельные листья, значительно сократив использование альфа-карт.


В результате я не только увидел прирост производительности, но и добился гораздо более высокого визуального качества листвы.
Для текстур я использовал Megascans в качестве основы, затем настроил и создал несколько вариаций в Substance 3D Designer, чтобы добавить разнообразия и соответствовать стилю сцены.
Мастер-материал
Как только ассет готов, я импортирую его в Unreal и применяю мастер-материал, который я разработал для эффективности и повторного использования.
Этот материал включает в себя:
- Три основные карты текстур: Base Color, ORD (Ambient Occlusion, Roughness, Displacement) и Normal Map;
- Элементы управления для регулировки интенсивности каждой карты;
- Настройки цвета: оттенок, насыщенность, яркость, контраст;

- Вторичная карта нормалей для добавления микродеталей;

- Динамическое использование RGB-масок для локализованных вариаций;

- Смешивание RVT для скрытия переходов с ландшафтом и придания ему более естественного вида;
Я также создал несколько пользовательских мастер-материалов для более специфических случаев использования:
- Для ландшафта я настроил материал, который позволяет мне плавно смешивать несколько текстур, используя маски и смешивание по высоте для более естественных переходов;
- Для растительности я добавил анимацию ветра и Subsurface Scattering (SSS) для повышения реализма и придания растительности естественной реакции на освещение и движение;
- Для камней я использовал технику смешивания нескольких текстур вместе и применил их, используя мировое выравнивание. Это помогает добиться плавных переходов независимо от того, как сетки размещены в окружении.
Плитка текстуры
Я использую Substance 3D Designer для создания плиточных текстур, и мой рабочий процесс в целом согласован для разных материалов. Я всегда начинаю со сбора референсов, затем разбиваю материал на слои визуальной сложности.

Возьмём в качестве примера дерево:
Процесс аналогичен моделированию: мы начинаем с определения основной формы, в данном случае древесных волокон. Как только основа установлена, я постепенно добавляю вторичные и третичные детали, такие как зерновой шум, узлы и трещины, уделяя им приоритетное внимание для лучшей читаемости.



Когда информация о высоте и нормалях убедительна, я перехожу к цвету. Реализм достигается за счёт тонких вариаций оттенка, шероховатости и яркости. Часто они создаются с помощью многослойных и искажённых шумовых узоров, аккуратно смешанных для имитации естественных неровностей.


Я не стесняюсь повторять процесс несколько раз, мелкие корректировки часто приводят к большим улучшениям. Когда я доволен результатом, я упаковываю свои текстурные карты (AO, Roughness, Displacement) в соответствующие каналы, чтобы они были готовы к использованию в моём основном материале внутри Unreal Engine. Все мои карты в 16-битном формате, кроме базового цвета в 8-битном.
Советы: когда вы решите упаковать несколько карт в каналы RGB (или RGBA), важно понимать, что не все каналы обрабатываются одинаково во время сжатия. В наиболее распространённых форматах, таких как DXT/BCn (блочное сжатие), используемых Unreal Engine, качество каналов различается:
- Красный канал слегка ухудшается;
- Зелёный канал сохраняет наивысшую точность;
- Синий канал наиболее сжат и теряет больше всего информации;
- Альфа-канал ведёт себя аналогично красному, часто слегка сжатый;
Это связано с перцептивным кодированием: человеческий глаз более чувствителен к зелёному, поэтому алгоритмы сжатия отдают ему приоритет. Иногда я также использовал Mixer для смешивания нескольких текстур из мегаскана, чтобы ускорить процесс.
Освещение
Что касается освещения, я некоторое время колебался между ночной сценой и закатом. В конце концов я выбрал закат, потому что тёплые тона усилили бы уже присутствующие в сцене оранжевые оттенки, создав более гармоничную цветовую палитру.
Для настройки освещения я использовал плагин Ultra Dynamic Sky. Мне он удобен, и он позволил мне быстро получить надёжные результаты.
Первое, что нужно учитывать, — это направление солнца, которое определяет баланс света и тени, сильно влияющий на настроение и композицию. Оттуда я перешёл к созданию атмосферы с помощью таких элементов, как облака, туман и божественные лучи, всегда помня о том, что я хочу выделить или подчеркнуть в сцене. Как только глобальное освещение и атмосфера были созданы, я добавил вторичные источники света (свечи, фонари и жаровни), чтобы обогатить сцену и направить взгляд зрителя или игрока по окружению. Наконец, я использовал несколько искусственных источников света в определённых местах, чтобы выделить ключевые детали в более тёмных областях. Эти тонкие дополнения помогают улучшить читаемость без сглаживания контраста сцены.

Пост-обработка
Пост-обработка часто является одним из последних шагов в проекте, где вы дорабатываете общий визуальный тон сцены. В этом случае я применил пользовательскую LUT (Look-Up Table), которую создал с помощью Photoshop. Процесс прост:
- Загрузите нейтральный LUT в качестве основы;
- Сделайте снимок экрана вашей сцены и импортируйте его в Photoshop;
- Примените настройки цветокоррекции (контраст, насыщенность, тона и т. д.) к этому скриншоту;
- Как только вы будете довольны видом, примените те же настройки к нейтральному LUT;
- Экспортируйте модифицированный LUT и импортируйте его в Unreal Engine;
- Убедитесь, что вы отметили его как текстуру LUT в настройках текстуры, чтобы она правильно работала в Post Process Volume.
После настройки LUT я настроил внешний вид основного кадра камеры, добавив немного хроматической аберрации и лёгкую виньетирование, чтобы ненавязчиво привлечь внимание к центру изображения и усилить кинематографичность.


VFX
Прежде всего, я хотел бы поблагодарить Лауру Вассал, которая создала VFX для этого проекта. Хотя я не могу вдаваться в технические подробности о её процессе, я могу сказать, что визуальные эффекты добавляют важный слой полировки сцене. Они помогают оживить всё и значительно усиливают ощущение реализма и погружения.
Для этого проекта я попросил её создать несколько ключевых элементов:
- Дым для курильниц и свечей;
- Огонь для свечей и жаровен;
- Опадающие листья и летающие насекомые обогащают атмосферу;
- Локальный туман для поддержки и усиления композиции;
- Дальние птицы, летящие по небу, помогают передать масштаб окружения.
Эти тонкие, но значимые дополнения вносят большой вклад в конечный результат и помогают сделать сцену живой и динамичной.
Заключение
На выполнение этого проекта у меня ушло около трёх месяцев. Одной из самых больших проблем было сохранение мотивации на протяжении всего процесса, особенно учитывая, что у меня не было концепт-арта, на который можно было бы положиться, мне приходилось постоянно делать шаг назад и критически оценивать каждое принятое мной решение.
С технической точки зрения модульные элементы, и особенно крыши, были довольно сложными. Они требовали тщательного планирования, чтобы обеспечить согласованность и гибкость по всей сцене.
Я также потратил много времени на проработку камней, чтобы добиться естественного и правдоподобного вида. Найти правильный баланс между формой, масштабом и детализацией было ключом к тому, чтобы они гармонично вписывались в окружение.
Тем не менее, мне очень понравилось создавать это окружение, и я надеюсь, что оно вдохновит других на их творческом пути.
Хочу поблагодарить всех, кто давал мне обратную связь во время работы. И, конечно же, большое спасибо 80 Level за то, что взяли у меня интервью.
Для всех, кто хочет стать художником по окружению, вот мой совет:
Черпайте вдохновение у художников, которыми вы восхищаетесь, и стремитесь к тому же уровню качества. Также никогда не стоит недооценивать ценность обратной связи и уделять время тому, чтобы отполировать и правильно представить свой проект, прежде чем делиться им. Хорошая финальная презентация может иметь решающее значение.
Бенджамин Бертато, художник по окружению 3D
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Benjamin Bertato
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.