Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения17 февраля 2026 г.

Создание сцены заброшенного домика на дереве, захваченного природой

Коннор Бранденбургер рассказал о проекте «Убежище без хранителя», объяснив, как он создавал сцену, моделировал строение и делал растительность.

Создание сцены заброшенного домика на дереве, захваченного природой

Введение

Здравствуйте, меня зовут Коннор Бранденбургер. Я художник по окружению в 3D, самоучка и под руководством наставника, и в настоящее время я работаю в Sony Bluepoint Games. Я работаю в сфере видеоигр в течение последних 6 лет, и у меня всегда была страсть к видеоиграм всю мою жизнь, так что их создание казалось мне ещё более увлекательным! Я работал над многими неназванными проектами, а также над эксклюзивной для PS5 игрой Godfall и Metroid Prime Remastered.

Меня наставлял мой старший брат Тейлор Бранденбургер, а также я учился самостоятельно. Брат познакомил меня со многими конвейерами, многие из которых со временем эволюционировали, как и игровая индустрия. Мой брат был отличным источником знаний в те ранние годы, одним из тех людей, у которых можно спросить что угодно, и они не будут раздражены, потому что это семья.

Святилище без хранителя

Я использовал сгенерированные искусственным интеллектом концептуальные изображения, чтобы представить сцену, которая была у меня в голове. Затем я поместил многие изображения в PureRef, чтобы иметь банк концепций, с которыми можно было бы работать. Я считаю важным иногда ограничивать креативность в начале проектов, чтобы не выгореть быстро.

Если мне нужно знать/создать, как должен выглядеть каждый болт и куча грязи, выгорание на такой большой сцене наступит быстро. У меня было ограничение по времени в 2 недели, в которые я хотел уложиться, поэтому сгенерированные искусственным интеллектом концептуальные изображения действительно помогли с начальной загрузкой и раскачкой. В основном я использовал их, чтобы найти вдохновение и найти свой собственный путь в сцене.

Для начала я заблокировал макет, который мне больше всего понравился, на одном из имевшихся у меня концептуальных изображений. У меня было ограничение по времени около 2 недель для этого проекта, и я хотел увидеть, что можно сделать в этот промежуток времени. Некоторые вещи, с которых я начинал, в итоге были вырезаны из-за нехватки времени. Блокировка состояла из кубов и сфер, все разного цвета, чтобы обозначить, что есть что.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 1

Затем пришло время моделирования. Сначала я расскажу о башне. Я начал с импорта своего макета из Unreal в Blender, где я мог точно подобрать масштаб. Также очень важно иметь манекен в вашем программном обеспечении для моделирования, чтобы вы могли чётко знать масштабный эталон. После импорта макета я решил, что хочу сделать около 5 длинных досок и 5 коротких, небольших досок.

После того как они были сделаны, я практически собирал всю башню, строя её с нуля, добавляя сетки и различные варианты, которые я считал необходимыми. Опорные балки, дерево, стоящее друг на друге для поддержки, сломанные части. В конце концов я перешёл с деревянных досок на листовой металл для изменения цвета внутри модели.

Я действительно хотел передать ощущение того, что дерево укладывал настоящий человек, поэтому есть много изгибов и странных мест размещения деревянных досок/бревен. Я также создал узел геометрии лозы, который вы можете увидеть на скриншотах ниже. Он был довольно примитивным, но передавал ощущение лоз. Пришлось немного подправить вручную, но результат получился хорошим.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 2
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 3

Я создал сарай почти полностью аналогичным образом, пол был другим рабочим процессом. Я использовал плоскость в Blender и сильно подразделил её. Затем я добавил модификатор смещения в Blender и подключил карту высот. Затем я изменил её на UV и настроил UV в соответствии с нужным мне масштабом. Таким образом вы получите точную текстуру для внешнего вида геометрии.

После того как геометрия была смещена, я добавил ещё одну форму смещения, включая облачный шум, чтобы придать ей естественное неровное ощущение облака. Затем я вырезал несколько дорожек в Blender с помощью инструмента мягкого выделения, а также обозначил капли там, где будут лужи.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 4
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 5
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 6

Листва

Я подошёл к созданию листвы, используя некоторые инструменты из своего набора и мегасканы. Это сэкономило мне много времени в долгосрочной перспективе. С моим бюджетом в около 2 недель я не мог представить себе создание всей листвы. Однако я использовал новый инструмент для создания деревьев в Unreal Engine 5.7.1 и, немного поднапрягшись и настроив материалы, получил довольно крутой результат.

Что касается лоз, которые находятся в сцене и которые были сделаны с помощью онлайн-урока по PCG, то ютубер известен под именем "Procedural Minds". Он продемонстрировал свой инструмент для работы с лозами и объяснил, как он работает, и это был простой процесс. Что мне понравилось в этом инструменте, так это то, что нужно было добавлять теги к каждой статической сетке, на которой вы хотели, чтобы лозы генерировались. Так вы можете указать, что вы хотите более чисто, а что вы хотите более поглощённым природой.

PCG только начинает развиваться, и для некоторых инструментов, таких как Vines, это был очень удобный для пользователя подход. Однако хочу добавить, что чем проще геометрия, тем легче будут работать эти инструменты. В итоге мне пришлось создать упрощённую сетку моей башни, чтобы нанести на неё виноградные лозы, поскольку лозы хотели продолжать расти между досками, что создавало причудливое пространство. Как только я создал упрощённую модель обновлённой башни, процесс получения желаемого результата прошёл довольно быстро. Вот небольшой пример того, как работает этот инструмент.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 7
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 8

Всё было построено на модификаторах и базовых формах в Blender, поэтому UV-развёртка оказалась довольно простой. Многие UV-оболочки нужно было вручную размещать в отдельных местах из-за конвейера обрезки листов, с которым я работал. Обрезные листы — это, по сути, текстура, которую можно запечь в деталях, но не обязательно, и вы манипулируете UV-координатами для достижения желаемого вида.

Вы можете сделать так, чтобы один и тот же куб выглядел по-разному в зависимости от того, как вы ориентируете его на UV-карте с обрезной текстурой. Очень мощный рабочий процесс, но нужно знать, что ты делаешь.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 9
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 10

Как я уже говорил, в основном я использовал рабочий процесс обрезки листов/плиток для этих основных ассетов. Я сделал обрезные листы, которые можно было использовать для широкого спектра ассетов. UV-координаты — более важная часть процесса, когда дело доходит до обрезных листов. Важно, чтобы UV-координаты следовали точно по тому пути, который вы хотите. Одна UV-оболочка, перевёрнутая в неправильном направлении, может испортить внешний вид всего ассета. При создании этих обрезных листов важно было вносить коррективы по ходу работы.

Я начал без мха и более светлых цветов. Затем, основываясь на том, как продвигалась сцена, я решил использовать существующие текстуры для ландшафта и ввести их в свои обрезные листы. Поэтому сцена выглядит как единое целое, живущее в унисон.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 11
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 12
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 13

Сцена

Я собирал сцену, пытаясь сначала захватить крупные модели. Я взялся за башню, затем за сарай, деревья, а затем за землю. В общем, это был лучший способ для меня работать — сначала заняться самыми сложными вещами. Остальное — просто, правда? Я разбросал всё по сцене вручную, будь то ящики, бочки, виноградные лозы, клевер, цветы, камни, трава и так далее. Я разместил всё вручную.

Что в основном помогало мне с более конкретным размещением, так это раздел растительности в Unreal. Я использовал типы растительности и выбирал по одному за раз с включённым параметром «одиночное» размещение, а не «рисовать». Что касается размещения растительности, я начал с размещения того типа растительности, который наиболее соответствовал ландшафту. В моей сцене это был клевер.

Я разместил клевер, затем, когда у меня было достаточно хорошее покрытие земли, я перешёл к полукрупной растительности, используя её экономно. Я перехожу от малого к большому, чтобы точно определить области, которые я хочу сделать крутыми. Этот рабочий процесс работает только со следующим шагом — смешиванием. Затем я смешиваю полукрупные растения со средними, чтобы окружить их, создавая своего рода эффект затухания. Я как бы разделяю уровень на секции и фокусируюсь на одной секции за раз, и повторяю этот процесс снова и снова. Ниже — краткое демо того, как я разбросал растительность.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 14
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 15
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 16
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 17

Я также использовал большое количество декалей с разной интенсивностью, чтобы помочь продать общий вид сцены. Вот несколько быстрых примеров. Это помогает сцене выглядеть и ощущаться так, будто она находится в одном мире.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 18
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 19
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 20
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 21
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 22
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 23

Освещение

Что касается освещения, я в основном работаю с Lumen, одним из самых мощных инструментов Unreal. Я также очень сильно полагаюсь на точечные источники света в этой сцене из-за небольшой хитрости, которую я обнаружил некоторое время назад. Если в сцене есть экспоненциальный туман высоты с включённым объёмным туманом, вы можете разместить в сцене точечный свет, увеличить интенсивность объёмного рассеяния (до желаемого вида) и создать небольшие тома тумана, которые можно разместить вокруг. На изображении ниже показано, как это включено и выключено, а также параметры и их значения.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 24
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 25
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 26

Это также отличный способ запечатлеть божественные лучи. Получить правильный вид немного сложнее, но основные инструменты для этого есть. В итоге я использовал сочетание интенсивности объёмного рассеяния с сеткой лучей из исходных файлов Unreal Engine. Это работает хорошо, и в сочетании с движущейся текстурой действительно передаётся ощущение божественных лучей, проходящих через туман. Просто нельзя переборщить с этим.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 27
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 28
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 29
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 30

Я использовал очередь рендеринга в киноформате. Это был мой первый опыт работы с ней, поэтому у меня было много сбоев в работе движка из-за перегрузки моей системы. Но в целом это был довольно хороший процесс, как только я его запустил. Однако мне пришлось взять изображения EXR, которые были выведены на рендеринг, и сопоставить их по цвету в DaVinci Resolve, чтобы получить точный цветовой профиль, который у меня был в окне просмотра всё это время. Это, с простой виньеткой и несколькими выделениями на божественных лучах — вот и всё, что я сделал в пост-обработке. Сцена говорила сама за себя и не требовала большой настройки в пост-обработке.

Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 31
Building a Scene of an Abandoned Tree House Taken by Nature - изображение 32

Заключение

У меня ушло около 2 недель и примерно 1–2 часа в день, чтобы закончить этот проект. Я поставил себе такой бюджет, чтобы посмотреть, чего я смогу достичь за это время. Важно не перегружать себя и не выгорать. Также важно знать свои ограничения и что является реалистичным.

Мне пришлось вырезать немало вещей, которые я хотел включить в эту сцену, чтобы уложиться в срок, который я себе поставил. Основная проблема, с которой я столкнулся в этом проекте, — это распределение времени соответствующим образом. Ничего не было настолько сложным в плане искусства, это было больше о том, чтобы управлять временем и решать, куда вложить 1–2 часа в день.

Я многому научился на этой сцене, особенно изучая PCG Unreal Engine и новый инструмент для создания деревьев. Начинающим художникам я бы посоветовал поставить перед собой цель. Посвящайте 1–2 часа в день работе над проектом, и вы увидите, как он медленно оживает. Последовательность — ключ к успеху.

Коннор Бранденбургер, художник по окружению

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Connor Brandenburger

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.