Создание окружения для передачи атмосферы вьетнамских переулков
Ленц Монат рассказал о процессе работы над проектом «Сайгонская аллея», поделился идеями, которые вдохновили его на создание сцены, и объяснил, как он добился художественной достоверности и технической свободы, передав суть хема.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Ленц Монаф, и в настоящее время я работаю старшим художником по окружению в студии Embark Studios в Стокгольме над игрой THE FINALS. Мой путь в 3D-искусство начался в 2006 году с использования Valve's Hammer Editor. Как и многие в этой индустрии, у меня была та самая игра, которая изменила мою жизнь: впервые увидев демоверсии Half-Life 2 на E3, я был поражён.
Увидев такой уровень физической реализации и построения мира, я понял, чего могут достичь игры, и с тех пор я стремлюсь к этому волнению. Это стало компасом в моей карьере. Ещё в старшей школе я был сосредоточен на развитии своего портфолио и приобретении навыков, необходимых для того, чтобы в итоге получить работу.
После окончания школы я поступил в школу игрового дизайна, и хотя формальная учебная программа была скромной, она дала мне время, необходимое для того, чтобы внести свой вклад в успешные карты Counter-Strike, такие как de_cache, и усовершенствовать своё мастерство. В конце концов я взял перерыв в учёбе, чтобы поработать в Yager в Берлине, что позже привело меня в DICE в Стокгольме для работы над Battlefield.
Именно там я встретил невероятно талантливую группу людей, которые позже ушли и основали Embark, и для меня большая честь всё ещё создавать вместе с ними сегодня.
Проект Сайгон-аллея
Сайгон-аллея родилась из моих частых поездок во Вьетнам, родину моей тогдашней партнёрши. Посещение семьи там дало мне уникальный взгляд «из-за кулис» на повседневную жизнь в крупных городах. Я был очарован энергией людей и архитектурными слоями городского ландшафта.
Пока моя партнёрша проводила время с семьёй, я исчезал в «hẻm». Бесчисленные, лабиринтные задние аллеи, которые пронизывают город. Меня поразил резкий контраст между сенсорной перегрузкой главных дорог и удивительным спокойствием задних улиц.
Как только вы попадаете в hẻm, темп полностью меняется. Вы всё ещё слышите приглушённый быт людей, занимающихся своими делами, но энергия другая. Я также влюбился в специфический «тропический модернизм» архитектуры. Те длинные, узкие «трубчатые дома» придают вьетнамским городам их особую вертикальность.
Мои цели для проекта были двоякими:
- Художественная аутентичность: я хотел воссоздать душу этих пространств, оставаясь верным атмосфере, которую я испытал, а не просто создавая «generic» городскую улицу.
- Техническая свобода: я хотел бросить себе вызов, чтобы улучшить визуальное качество больше, чем позволяют типичные производственные ограничения.
Работая в DICE и Embark, я привык работать с референсами. Помимо стандартных отпускных фотографий, я подошёл к поездке как разведчик, сделав специальные сканы фотограмметрии и подробные наборы референсов материалов, погодных условий и групп объектов, чтобы конечная среда выглядела обжитой и правдивой.
Рабочий процесс
Для композиции я начал с грубого наброска всей среды, уделяя особое внимание траектории камеры. Моя цель состояла в том, чтобы создать бесшовный цикл, который ощущался бы как лабиринт, пространство без чёткого начала или конца, отражая дезориентирующее, укромное ощущение настоящих «hẻm».
Мой рабочий процесс был в значительной степени основан на фотограмметрии. Я хотел основывать как можно больше контента на своих сканах, которые обеспечивали высокую точность и согласованность материалов. Это также был мой основной «приём экономии времени»: собирая высококачественные данные из реального мира, я тратил меньше времени на «угадывание» форм и текстур и больше времени на окончательную интеграцию. Я использовал итеративный подход:
- Первоначальный набросок: установление потока и силуэтов.
- Базовый проход: двигаясь от входа к выходу, замена набросков геометрии моими обработанными сканами и основными архитектурными сетками.
- Детальный проход и проход «обжитости»: как только основа была готова, я вернулся, чтобы добавить более мелкие слои, штукатурку, постеры и мусор, обеспечивая согласованность плотности по всему циклу.
Чтобы стены не выглядели повторяющимися, я использовал смесь смешанных штукатурных шейдеров и множество отсканированных декалей, чтобы разбить фасады «трубчатых домов». Для постеров и уличного мусора я сосредоточился на «рассказывающих кластерах», размещая мусор и декали там, где они естественным образом скапливались бы в этих узких пространствах, а не разбрасывая их случайным образом.
Ретушь топологии и текстурирование
Я решил оставить базовую геометрию домов относительно простой, позволив шейдерам и высококачественным материалам выполнять основную работу. Чтобы упростить производство этих архитектурных сеток, я настроил в Blender сеть Geometry Nodes, которая автоматически генерировала UV-развёртку на основе трёхмерной проекции. Это обеспечило идеально согласованную плотность текселей по всей аллее.
Такой подход объединил лучшее из обоих миров: я мог быстро работать над архитектурой в Blender, но поскольку сеть запекала координаты в фактических UV-координатах, мне не приходилось полагаться на дорогостоящие настройки трипланарных шейдеров в движке. Это позволяло держать количество инструкций материала на низком уровне без ущерба для визуального качества крупномасштабных поверхностей.
Работа в Blender была большим преимуществом для одиночного проекта. Это позволило мне написать собственные скрипты на Python и небольшие помощники для решения «скучных» повторяющихся задач, которые обычно занимают выходные. Автоматизировав технические задачи, я мог тратить своё ограниченное свободное время на творческую сторону: освещение, повествование и атмосферу.
Чтобы добиться реалистичного вида Сайгонской аллеи, я использовал рабочий процесс, ориентированный на фотограмметрию. Моя цель состояла в том, чтобы захватить специфические, состаренные данные «hẻm». Как влажность влияет на штукатурку и как грязь оседает на архитектуре.


- От поля до движка: процесс начался на месте с использования RealityScan для преобразования моих фотосъёмок в высококачественные сетки и текстуры. Затем я использовал Substance 3D Sampler для улучшения ассетов, удаляя окружающее освещение, чтобы получить чистое, нейтральное альбедо.
- Доработка в Substance 3D Designer: я перенёс очищенные сканы в Substance 3D Designer, чтобы стандартизировать карты PBR. Моя философия заключалась в том, чтобы уважать исходный материал. Я использовал Substance 3D Designer в основном для создания бесшовного тайлинга и обеспечения согласованности карт шероховатости и нормалей для моих модульных частей.
- Наложение декалей: чтобы избавиться от повторения тайлинга, я использовал библиотеку декалей, созданных на основе фотограмметрии. Я рассматривал их как слой повествования, размещая протечки воды там, где собирался тропический дождь, и накладывая местные рекламные объявления на стены для добавления микродеталей.
Начиная с данных RealityScan и используя инструменты Substance 3D только для «починки» и «тайлинга» этих данных, я смог сохранить органические трещины и пятна, которые придают окружению душу.
Сборка финальной сцены
Вместо того чтобы гнаться за «помпезными» или кинематографическими кадрами героев, я хотел, чтобы финальная сцена ощущалась приземлённой и обыденной. Моя цель состояла в том, чтобы воссоздать конкретные, обжитые виньетки и микрокомпозиции, которые я видел во время странствий по Вьетнаму.
- Виньетки и микрокомпозиции: я рассматривал окружение как серию небольших фокусных точек и подтем. Это сохраняло переулок визуально привлекательным, пока камера двигалась по его пути, не утомляя зрителя постоянными высокочастотными деталями.
- Практичное размещение: я избегал детализации ради детализации. Вместо этого я тщательно размещал ассеты там, где они имели смысл для повествования, захламлённые счётчики коммунальных услуг, спутанная проводка и специфическое расположение уличного мусора.
- Визуальный баланс: сосредоточившись на этих небольших виньетках, я мог поддерживать согласованное окружение в целом. Это позволило мне контролировать «зоны отдыха» для глаз, гарантируя, что самые плотные участки переулка ощущались заслуженными и целенаправленными.




В конечном счёте я хотел передать аутентичный ритм «hẻm». Тихие моменты между зданиями кажутся личными и уединёнными, даже в плотном городском ландшафте.
Освещение
Моя цель состояла в том, чтобы сделать схемы освещения относительно простыми и позволить материалам и геометрии окружения естественным образом обрабатывать свет в Unreal Engine 5.
Вдохновение от «Digicam»: основным творческим стимулом для этого проекта стала старая цифровая камера Fuji FinePix, которую я взял с собой в последнюю поездку. Я использовал её для захвата световых референсов, в частности, чтобы увидеть, как эти ранние сенсоры реагировали на свет. Я хотел воссоздать это специфическое ощущение ностальгии, то, как появляется свечение, баланс между глубокими тенями и тем, как эти блики выжигаются.
Мои сценарии освещения были:
- Дневной свет: я полагался на направленный свет и свет неба. Ключевым моментом была балансировка экспозиции между резким, прямым солнцем и глубокими затенёнными карманами аллеи.
- Пасмурно: большая часть света поступала от света неба для создания мягкой, плоской основы. Я использовал тонкие прожекторы, чтобы подчеркнуть определённые области, имитируя моменты, когда солнце может прорваться сквозь облака, чтобы направить композицию.
- Ночь: это был самый раскрепощающий этап. Я использовал мегасветы для размещения многочисленных местных источников света без ограничений по производительности. Я сосредоточился на «столкновении» тёплого оранжевого свечения старых уличных фонарей и резкого холодного светодиодного освещения, льющегося из окон.


Заключение
Для постобработки и пользовательских шейдеров я оставил стандартную постобработку довольно лёгкой, предпочитая работать над «выразительностью» через пользовательские материалы. Я добавил материал с искажением объектива типа «рыбий глаз» и с помощью ИИ написал пользовательский шейдер HLSL, чтобы имитировать особенности цифровой камеры начала 2000-х годов.
Этот шейдер обрабатывал обрезку светлых участков, едва заметную хроматическую аберрацию и преднамеренные артефакты JPEG. Эти технические несовершенства были необходимы, чтобы отойти от «чистого» CGI-вида и приблизиться к чему-то, что ощущалось бы как запечатленная память.
Ленц Монаф, старший художник по окружению
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Lenz Monath
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.