Азимут
Дэмиен Лагадек и его команда рассказали о создании персонажа Хаденны для научно-фантастического фильма «Азимут». Они объяснили, как объединили вдохновение от средневековых рыцарей с футуристической эстетикой, чтобы передать историю только с помощью визуальных средств.

Введение
Мы — восемь художников, работавших над «Азимутом», нашим дипломным фильмом в ArtFX. Мы все из разных слоёв, но нас объединяет одно: мы получаем удовольствие, создавая то, что любим. Так началось всё это приключение с фильмом.
Команда:
- Томас Куртуа (FX Artist)
- Томас Тейссьер (Режиссёр)
- Хлоэ Кудрей (Character Artist)
- Кассандра Синье (CG Generalist)
- Дамьен Лагаде (FX Artist)
- Матис Жиро (3D Animator)
- Франсуа-Клеман Мише (Compositing Artist)
- Мартин Блуи (CG Generalist)
Томас Тейссьер: Всё началось как наш дипломный фильм в ArtFX, но быстро переросло в нечто более сложное. У нашей команды была общая цель: создать небольшой научно-фантастический «мини-блокбастер» и погрузить зрителей в другой мир всего за пять минут. Мы также хотели сделать что-то полностью CG и полуреалистичное, что позволило бы нам создать мир именно таким, каким мы его себе представляли. Единственными реальными ограничениями нашего воображения были наши компьютеры и время, которое у нас было.
Я написал сценарий летом 2023 года, и история продолжала развиваться благодаря сильному художественному вкладу команды, от концепт-арта до визуальных исследований и построения мира. Несмотря на технические ограничения, основная идея оставалась неизменной: интимная история о взаимной жертве брата и сестры. Хаденна хочет спасти кого-то, кого она любит, но в конце концов понимает, что этот человек — тот, кто спасает её. Её импульсивные решения проистекают из страха потерять то, что, как она считает, ушло, пока она не поймёт, что этого никогда по-настоящему не было потеряно.
Как режиссёр, я стремился сохранить чёткое видение и убедиться, что технический аспект служит эмоциональной дуге, а не затмевает её. Хотя мы всё ещё хотели сохранить сильное ощущение зрелища.
Персонаж Хаденны
Хлоэ Кудрей: Для Хаденны, нашего космического наёмника, отмеченного болезненным прошлым, мы стремились создать уникальный дизайн, соответствующий нашей полуреалистичной художественной концепции. Я начал со сбора референсов для силуэтов, пропорций и стиля, прежде чем сформировать отличительную концепцию.
Её образ сочетает в себе вдохновение средневековым рыцарем и футуристической научно-фантастической эстетикой: облегающий костюм, лёгкие доспехи, прочный шлем и горящий меч. Её связь с племенем выгравирована на доспехах, а её стоическая маска обнажает только глаза, противопоставляя её закалённому воину плавный, женственный силуэт. Прежде всего, мы хотели, чтобы зрители почувствовали невысказанную историю, стоящую за ней.
Я начал со скульптуры обнажённого тела и лица из базовой сетки в ZBrush, чтобы определить пропорции, мускулатуру и силуэт. После проверки пропорций и структуры лица я завершил ретопологию в Maya, прежде чем создать костюм, чтобы работать с чистой, удобной для анимации геометрией. Затем я отделил голову от тела, лицо стало полой маской, поскольку видимыми оставались только глаза, а тело служило основой для скафандра.
Затем я усовершенствовал лицо в высоком разрешении в ZBrush, добавив поры, складки, морщины и шрамы с помощью альфа-проекции, а затем экспортировал его в виде карт смещения для текстурирования и проработки внешнего вида.
Костюм, доспехи и меч были смоделированы в Maya на основе концепт-арта. Для шлема я экспериментировал с формами в ZBrush, чтобы свободно исследовать вариации, а затем доработал и ретополизировал его в Maya.
Текстурирование и груминг
После завершения модели я развернул сетку и создал чистые UV-развёртки в Maya. Затем я текстурировал персонажа в Substance 3D Painter, используя рабочий процесс PBR, добавив материалы, шероховатость, карты нормалей/смещения и все детали поверхности в виде следов на коже, грязи, волокон ткани, кожи, износа металла и наклеек.
Чтобы поддержать развивающуюся историю Хаденны, я создал три вариации текстуры:
- Измотанная в бою: царапины, износ и племенные гравюры.
- Промокшая под дождём: капли и полосы.
- После взрыва: копоть, царапины и травмы лица, включая повреждённый глаз.
Проработка внешнего вида была выполнена в Houdini Solaris с Arnold, определяя, например, подмешанное рассеяние кожи, блики брони, отражения маски и все свойства шейдера для реалистичной интеграции при освещении.
Для причёски и симуляций персонажа Houdini подошёл идеально, особенно для финального кадра, где Хаденна появляется без шлема. Мы хотели, чтобы её причёска была естественной и указывала на недавнюю битву. Я создал ей длинные ресницы и естественные брови, а также добавил пушок на персике для повышения реалистичности в финальном рендере.
Анимированный персонаж, как и все наши ассеты героев, был отрендерен на отдельных слоях для упрощения компоновки, используя рабочий процесс Solaris на основе USD с Arnold в Houdini.
Мартин Блуи и Кассандра Синье: У нас было много разных окружений, от научно-фантастических промышленных баз до ландшафтов, вдохновлённых Таиландом, поэтому нам нужно было быть эффективными и экономить время, сохраняя визуальную последовательность на протяжении всего процесса. Сначала мы смоделировали целую библиотеку китбашей и использовали её на протяжении всего производства для каждой среды с твёрдой поверхностью.
Затем мы создаём и используем инструменты в Houdini Solaris для ускорения рабочего процесса, например, инструмент для создания ассетов. Он позволил нам экспортировать каждый ассет с его вариантами, LOD, прокси и материалами в нашу галерею ассетов. Наконец, мы максимально использовали DMP и проекции камеры.
Например, в первой последовательности фильма все тропические горы спроецированы или окрашены матовой краской. Конечно, для того чтобы избежать несоответствий при монтаже или неожиданностей, крайне важно было тесно сотрудничать с отделами визуальных эффектов и анимации.




Создание сцен
Этот кадр был создан путём многократных согласований с художником по визуальным эффектам. Поскольку оптимизация была ключом к этому тяжелому кадру, мы разделили местность, создав по одной на Gaea и Houdini из симуляции. Мы разместили на точках симуляции несколько слоёв мелкой грязи, гальки, обломков, листьев, травы, диких растений и многого другого, чтобы соответствовать референсам и сделать крупный план правдоподобным.
Средний план нуждался в меньшей детализации, чем передний план. Мы разбросали с уменьшающейся плотностью сетку и текстуры LOD в зависимости от расстояния. Затем фон был полностью выполнен в DMP, чтобы сэкономить время и добавить больше реализма. Наконец, освещение закатом и сильной атмосферой помогло добавить глубины и ощущения влажности.



Матис Жиро: Чтобы придать «Азимуту» кинематографический стиль, я снял себя, исполняющего сцены, и использовал отснятый материал в качестве ориентира. Томас (режиссёр) всегда присутствовал, чтобы подтвердить или скорректировать мой выбор актёрской игры. Затем в Maya я анимировал, основываясь на этих референсах, уточняя и утрируя некоторые выражения и позы Хаденны.
Для сцен действия, особенно для сцен боя, я хотел, чтобы они были одновременно эффектными и правдоподобными. Поэтому я нашёл и отредактировал несколько референсов из фильмов, видеоигр и реальных поединков на мечах, чтобы добиться максимально реалистичного и профессионального подхода.
И, конечно же, расположение этих сцен было важно для подчёркивания действия, например, через плотное кадрирование, однокадровые последовательности и сцены в замедленном темпе.
Томас Тейсёр: В начале мы провели несколько предварительных тестов, используя простой iPhone, с картонными заменителями роботов и бумажным самолётиком в качестве нашего космического корабля. Даже во время этих грубых тестов я уже знал, что хочу, чтобы камера редко оставалась неподвижной, а двигалась вперёд, словно притягиваемая чем-то неизбежным.
Когда мы перешли к раскадровке, я помнил об этом намерении и намеренно избегал классических начальных кадров. Я хотел, чтобы зрители чувствовали, что у нас нет выбора, кроме как продолжать двигаться вперёд, как и персонажи. В нашем подходе начальные кадры появляются только после действия, почти как следствие того, что только что произошло, а не как способ заранее представить окружение.
На протяжении всего фильма для меня было важно сохранить человеческую точку зрения. Я хотел, чтобы камера оставалась физически близко к персонажам, чтобы зрители могли пережить каждый момент, как если бы они были рядом с ними.
С технической точки зрения мы добавили едва заметный вращательный шум, чтобы нарушить совершенство движения компьютерной графики и создать впечатление настоящей ручной камеры. Большинство кадров были сняты как съёмка с плеча. И поскольку наши окружения, особенно база Экстории, полностью вымышлены, мы приложили много усилий для разработки движений, которые подчёркивали параллакс и глубину, помогая миру выглядеть обоснованным и давая зрителям сильное ощущение масштаба.
Томас Куртуа: Что касается визуальных эффектов, среди кадров, над которыми я работал, солнечный луч и большой взрыв были двумя основными эффектами, которые я разработал. Для солнечного луча я создал установку, сочетающую ядро на основе сетки, пиро-симуляции для более органичной формы, плотный слой частиц для дополнительных деталей и несколько пользовательских AOV.
Цель состояла в том, чтобы создать что-то физически интенсивное и ослепляющее, сохраняя при этом возможность полного художественного управления при компоновке. Благодаря пользовательским AOV компоновщик имел глубокий контроль над формированием энергии, усилением теплового искажения и усилением ослепляющего воздействия луча.
Для большого взрыва я занимался как разрушением, так и пироработой. Я разделил эффект на три отдельных взрыва, чтобы получить больше контроля над таймингом, масштабом и читаемостью кадра. Для настройки RBD окружение было чрезвычайно тяжёлым, поэтому я сначала создал прокси-версию раздробленной геометрии, чтобы ускорить симуляцию и сохранить её стабильность.
Как только прокси вели себя правильно, я добавил пользовательские ограничения в разных секциях конструкции, чтобы контролировать, как каждая часть изгибается или раскалывается. Кроме того, я добавил несколько второстепенных визуальных эффектов, таких как частицы, струи обломков, ударные волны и более мелкие симуляции, чтобы придать кадру больше сложности и реализма.
Задача здесь заключалась в том, чтобы объединить оба симуляции так, чтобы они казались связанными и точными. В целом, моя цель с этими FX заключалась в том, чтобы они казались динамичными, обоснованными и лёгкими для интеграции в финальные кадры.


Дэмиен Лагаде: Мы должны были тщательно продумать, как оптимизировать наши настройки и использовать их повторно, чтобы сэкономить как можно больше времени. Большинство моих кадров с FX, особенно первый с роботом, ползущим по грязи, требовали чрезвычайно много времени для рендеринга из-за высокого уровня детализации и близости к камере.
Это означало оптимизацию всего на основе перспективы камеры, чтобы создать иллюзию того, что вся земля смоделирована, даже когда смоделирована только её часть. Ещё одним особенно сложным FX был взрыв моста. Требовалось огромное количество полигонов и множество групп для создания, прежде чем мы могли начать что-либо моделировать.
Значительный объём подготовительной работы был необходим только для настройки симуляций. Мы решили использовать USD на протяжении всего нашего конвейера, что было для нас в новинку, поэтому нам пришлось быстро адаптироваться и найти способы рендеринга наших FX в USD без перегрузки сетевого хранилища.
Мартин Блуи и Кассанр Синье: Что касается освещения, основными задачами были согласованность и разнообразие. На раннем этапе производства, после сбора референсов, мы заблокировали и осветили все ключевые кадры, чтобы определить настроение в каждом наборе. Затем мы могли легко дублировать и адаптировать наборы освещения в соответствии с потребностями каждого кадра.
Что касается больших сцен, в основном во второй части фильма, мы использовали много световых экземпляров в Solaris, что позволило нам сэкономить время рендеринга. Мы тесно сотрудничали с композитором, чтобы удовлетворить все его потребности в отношении aov и световых групп.


Франсуа-Клеман Мише: Во время нашей первой встречи по рендерингу быстро стало ясно, что каждый элемент сцены должен быть визуализирован в своём собственном слое. Это означает, что во время настройки рендеринга мы будем разделять персонажей, окружение, FX и атмосферные элементы, чтобы я мог полностью управлять каждым из них при компоновке.
Поскольку мы стремились к очень насыщенному ощущению «в кадре», было важно внимательно следить за глубиной резкости, особенно учитывая, что она будет заметна в нескольких кадрах. Работа с несколькими слоями позволила нам, с технической точки зрения, добиться точной дефокусировки каждого элемента без артефактов, особенно в случаях с полупрозрачными или очень тонкими объектами.
С другой стороны, с художественной точки зрения, это также дало мне свободу обманывать глубину резкости, когда это необходимо, используя её намеренно, чтобы помочь повествованию и улучшить кинематографию. Ещё одним важным аспектом для меня было то, как визуализировался наш свет. Нам нужно было, чтобы они были разделены на отдельные световые группы.
Поскольку «Азимут» — это научно-фантастический фильм, в котором большое внимание уделяется освещению для создания различных настроений, для нас было важно сохранить контроль над освещением даже после этапа освещения. Разделив каждый источник света, этап компоновки стал столь же художественным процессом, сколь и техническим.
Это был поистине момент, когда атмосфера, цветовая палитра и общее ощущение каждого кадра ожили. Кроме того, разделение источников света позволило мне создать мерцающие эффекты. Особенно в финальном акте, когда нашего главного героя окружает огонь.


Заключение
Чтобы воплотить «Азимут» в жизнь, от написания и режиссуры до каждого этапа производства, потребовалось 22 месяца работы. Мы столкнулись со многими трудностями, начиная с изучения того, как сотрудничать в команде, используя новые инструменты, и до того, как заставить себя создавать что-то правдоподобное, эмоциональное и запоминающееся.
Мы чрезвычайно гордимся конечным результатом, но ещё больше благодарны за то, что вместе пережили это приключение. Все эти моменты сблизили нас как команду. И мы не смогли бы сделать это возможным без наших друзей и семьи, которые очень помогли нам с самого начала.
Дэмиен Лагаде, художник по спецэффектам
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Damien Lagadeuc
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.