Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи16 февраля 2026 г.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с помощью ZBrush и Substance 3D

Риккардо Моргиа рассказал о фан-арте на тему Millenia, объяснив, как он использовал MetaHuman для определения формы тела и подробно описав моделирование и текстурирование волос.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с помощью ZBrush и Substance 3D
Создание фан-арта Миллиениа из Grandia 2 с использованием ZBrush и Substance 3D - изображение 1

Введение

Всем привет! Меня зовут Риккардо Моргиа, и я художник персонажей из Италии. Я несколько лет работал в индустрии AAA, выпуская такие игры, как TopSpin 2k25 и Mafia: The Old Country. Однако в центре моего внимания всегда была стилизация и художественное выражение, а не чистая визуальная достоверность.

Итак, сегодня я здесь, чтобы рассказать о своём последнем личном проекте — фан-арте, представляющем современную интерпретацию персонажа Миллиениа из JRPG Grandia II 2000-х годов.

Создание фан-арта Миллиениа из Grandia 2 с использованием ZBrush и Substance 3D - изображение 2

Миллиениа

Это началось как развлекательный проект в качестве испытательной площадки для шейдеров и технологий в Unreal Engine 5. Затем я решил, что могу использовать его как основу для изучения таких технологий, как MetaHuman и причёски, а также для работы с другими инструментами, такими как Substance 3D Designer. Поэтому я решил довести существующую концепцию до конца, а не заниматься чисто экспериментами.

Я собираюсь рассказать о ключевых моментах моего процесса создания этого персонажа. Надеюсь, вы извлечёте из этого что-то полезное для своих проектов. Начнём!

Я выбрал Миллиениа из франшизы Grandia в качестве своего объекта, в основном из-за сентиментальной ценности и личного вкуса, но также из-за некоторой потенциальной творческой свободы, когда дело дошло до определения материалов и детализации, а также для того, чтобы потренироваться в адаптации более необычного аниме-дизайна к другому стилю. Её дизайн действительно кричащий, и я люблю её за это! Чтобы привести её модель в соответствие с текущими графическими стандартами, я начал собирать ссылки.

Создание фан-арта Миллиениа из Grandia 2 с использованием ZBrush и Substance 3D - изображение 3

Оригинальная франшиза — скорее «культовая классика», чем массовая игра, поэтому в сети было мало доступных материалов как в официальных, так и в фанатских каналах. Первым шагом после сбора всего, что я смог, было изучить некоторые предметы реального мира, которые можно было бы использовать для общей подгонки, детализации и идей.

Я решил оставить несколько избранных картинок, чтобы не перегружать свою доску ссылок и сохранить сосредоточенность образа. Очень распространённая ошибка — собирать всё, что бросается в глаза, не обрезая результаты, что приводит к тому, что в итоге получается слишком много участников процесса, что может создать непоследовательный образ. Обрезка вашей доски PureRef важна при выборе направления.

Создание эскизов форм

Я начал с Миллиениа над generic-женщиной, которую сделал некоторое время назад, чтобы попрактиковаться в некоторых функциях Unreal Engine, не имея в виду конкретной цели, над которой я работал некоторое время, используя её в качестве основы для лица и тела. Я не хотел тратить впустую проделанную над ней работу, и использование её в качестве основы было идеальным предлогом. Оказывается, вдохновение может прийти и придёт в любое время.

Создание фан-арта Миллиениа из Grandia 2 с использованием ZBrush и Substance 3D - изображение 4

Прежде чем приступить к работе, я решил перейти на риг MetaHuman, в основном чтобы воспользоваться ригом лица, топологией, готовой к анимации, и высоко настраиваемыми шейдерами. Хотя он менее гибок, чем пользовательский риг, он очень хорош в том, что делает, и отлично подходит для гуманоидов. Поскольку оригинальная версия персонажа не была создана для MetaHuman, мне пришлось сделать несколько шагов назад, чтобы переработать её.

Перво-наперво я взял оригинальный скульптинг в Faceform Wrap, адаптировав топологию MetaHuman как на теле, так и на лице. Текстуры были переработаны из оригинального персонажа, и в редакторе MetaHuman были применены некоторые тонкие акценты для добавления глубины. Идея заключалась в том, чтобы уйти от ультрареалистичного вида стандартного MH в более идеализированное направление.

Создание фан-арта Миллиениа из Grandia 2 с использованием ZBrush и Substance 3D - изображение 5

Полученная сетка была импортирована в ZBrush, где я быстро набросал наряд, чтобы иметь общее представление о пропорциях. Переход от ультрастилизованного, утрированного аниме-арта к более реалистичным формам, сохраняя при этом ту же атмосферу, всегда является сложной задачей, поскольку некоторые наряды разработаны с учётом определённых пропорций и иначе выглядят нелепо. В этом случае удлинённый, стройный тип по сравнению с немного более «приземлённой», идеализированной сеткой, которую я выбрал для работы.

Необходима была тщательная настройка, поскольку оригинальный концепт-арт основан на длинных конечностях и широких плечах, что придаёт ей стройный вид, несмотря на громоздкие объёмы вокруг плеч и талии, а игровая модель из Grandia II в стиле SD этому не способствовала!

Создание фан-арта Миллиениа из Grandia 2 с использованием ZBrush и Substance 3D - изображение 6

Первая итерация была крайне неудачной, но она помогла мне установить ограничения и понять, на чём мне нужно было пойти на компромисс. Самым важным было причёска: у Миллиениа много волос, что придаёт ей сильный вид, однако усложняет восприятие. Ключ к сохранению оригинального силуэта как можно более похожим на концепт был под угрозой из-за того, что верхняя часть тела рисковала быть подавленной огромной массой сзади.

Оригинальная модель игры справлялась с этим, сделав ей гораздо более короткий хвостик, но связано ли это было с ограничениями того времени или было преднамеренным изменением дизайна, я не знаю. В итоге скульптура персонажа получилась такой, как на картинке ниже, но давайте пока что будем действовать поэтапно.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 7

Моделирование волос

После настройки начальных объёмов я перешёл к созданию причёски: учитывая, что значительная часть образа сосредоточена на голове и волосах, им было уделено дополнительное внимание. Первым шагом было вылепить базовую сетку для волос, чтобы прочувствовать пропорции и поток. Форма головного убора была завершена на раннем этапе, чтобы служить основой для построения волос.

Я использовал большую IMM для основных форм и добавил сверху более тонкие, чтобы обозначить второстепенные объёмы, сосредоточив внимание на потоке и комках. Лепясь волосы, я уменьшил объёмы оригинала, чтобы они соответствовали другому стилю, стараясь сохранить общее направление: в официальном арте её волосы довольно дикие, с большим объёмом, закрывающим большую часть спины, поэтому мне пришлось пойти на компромисс как в представлении, так и в общих пропорциях.

Итак, хотя относительный размер причёски по отношению к голове был сохранён, размер хвостика был изменён, чтобы сделать профиль плеч более заметным и позволить лучше рассмотреть её спину. В итоге получился довольно простой скульптинг, которого, однако, хватило для следующего этапа: размещения карт волос.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 8

Вместо того чтобы размещать карты волос вручную, я решил использовать инструменты для ухода за волосами, например, Ephere Ornatrix. Волосы Миллиении сделаны полностью в Ornatrix, используя текстуры карт волос, созданные через FiberShop; с исходным скульптом в сцене в качестве ориентира я начал размещать направляющие для волос, укладывая их с помощью инструментов для ухода за волосами в Ornatrix и придавая им законченный вид с помощью различных доступных модификаторов для укладки волос, таких как Curl, Frizz и Clump, особенно на кончиках и на более тонких прядях волос.

Я использовал шейдеры разного цвета, когда выстраивал массы от нижнего слоя к верхнему, чтобы отслеживать каждый слой. Ключевой момент здесь — работать от большого к малому, объединяя более мелкие пряди в более крупные, следуя определённому потоку, и вручную настраивая каждую направляющую кривую, полагаясь на модификаторы только в конце. Исходный скульптинг волос играет здесь ключевую роль, поскольку определение объёмов и потока перед началом работы по уходу за волосами помогает контролировать формы.

Хотя работа напрямую с укладкой волос может не предложить тех же возможностей, что и другие инструменты (в случае с Ornatrix, например, невозможно легко выбрать каждую карту волос), возможность взаимодействия с направляющими, как если бы это были настоящие волосы, вместе с модификаторами, созданными специально для детализации волос, более чем компенсирует это.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 9

Вся причёска была разделена на несколько причёсок, каждая из которых использовала свой набор карт волос, основанный на плотности и длине. На макушку были добавлены выбивающиеся пряди и детские волосы, чтобы разбить силуэт и создать элемент случайности: более тонкие и редкие карты использовались в переходных зонах вместе с текстурой волосяной шапочки, чтобы сгладить переход между волосами и кожей головы.

Затем я перешёл к Unreal Engine, используя функцию MetaHuman Hair Groom для реализации причёски. Файл Alembic и финальная сетка были разделены на три отдельные группы (чёлка, основная часть и хвостик), чтобы настроить разную физику для каждой, как только всё окажется в Groom Asset, причём хвостик имел гораздо более сильный отскок, чем чёлка, а причёски в виде пучков были просто наложены на голову.

Эта функция сама по себе весьма удобна, поскольку позволяет автоматически накладывать волосы на модели, переключаться между прядями и картами волос с LOD и автоматически адаптировать существующие причёски к разным головам, если они имеют одинаковую топологию. Однако, поскольку этот конкретный случай был сделан в первую очередь с помощью карт для конкретной головы и без использования прядей волос, это было в основном для расширения моих знаний о системе как таковой.

Шейдер волос довольно прост, использует карту Flow для направления, градиент для настройки цветов и карту глубины для использования с Pixel Depth Offset, чтобы уменьшить эффект пересечения между разными картами волос. Ресницы и брови также были построены в Ornatrix и реализованы с помощью той же системы.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 10
Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 11

Одежда, моделирование, шейдеры и текстурирование

Первоначальное моделирование одежды было выполнено в Marvelous Designer, используя Avatar Tape, чтобы удерживать её на месте, внутренние формы и булавки для направления складок, а также смоделированную арматуру, чтобы поддерживать форму пышных плеч. Каждая часть была смоделирована отдельно.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 12

Я завершил проработку складок, прежде чем перенести всё в ZBrush для доработки, добавления деталей, таких как складки напряжения/памяти и швы, корректировки форм (особенно на набедренной повязке, поскольку оригинальная симуляция была довольно провисшей) и добавления недостающих частей путём моделирования их с нуля с помощью кистей для ткани ZBrush, таких как корсет и ботинки. Некоторые детали, например, контур кружева, были удалены, чтобы получить чистую запечку, поскольку они были нужны только для визуального ориентира во время скульптинга.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 13
Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 14
Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 15

Затем модели были переделаны в Topogun и развёрнуты в Maya с помощью её инструментов UV. Официальные работы намекают на наличие кружевных деталей на высоких каблуках, леотарде и набедренной повязке, поэтому я решил углубиться в Substance 3D Designer, чтобы создать несколько отделочных листов для детализации этих областей вместо запекания деталей в текстурных картах.

Я никогда не уделял этому программному обеспечению должного внимания, поэтому поискал несколько руководств по базовому интерфейсу, к счастью, найдя именно то, что мне было нужно. Хотя поначалу это казалось сложным, на самом деле пользоваться им было довольно приятно, и я советую вам попробовать, особенно если вы знакомы с нодовыми редакторами.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 16

Я начал с создания нескольких простых отделок, используя процедурные узлы программы и преобразовав их в волокна через узел Tile Sampler. Как только я настроил основы, я перешёл к добавлению различных типов плотности кружева для разнообразия, замаскировав их серым цветочным узором, чтобы создать фон для основного листа. Затем всё было собрано в единую текстуру с плиткой.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 17

Я создал два листа, один для леотарда и один для высоких ботинок на бедро, и использовал Vertex Color на модели, чтобы правильно указать шейдеру ткани, какие части материала будут управляться отдельными параметрами кружева, добавив второй набор UV специально для правильной укладки отделок.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 18

Остальная часть текстурирования была выполнена с помощью стандартного UE PBR, используя модель затенения ткани. Я уделил некоторое внимание атмосферным условиям и износу. Миллиения в оригинальной игре просто вызывает свою одежду из воздуха каждый раз, когда появляется, но я предполагаю, что она не может выйти из подземелья в том же состоянии, в каком вошла.

Поэтому я сосредоточился на добавлении тонких деталей и вариаций шероховатости на участках, где грязь и потертости более заметны (ключевыми точками являются золотые отделки на запястьях, шее и талии), которые можно часто трогать (головной убор) и которые изнашиваются/загрязняются быстрее всего (подошвы ботинок). Цель состояла в том, чтобы создать впечатление комплекта новой одежды, который был изношен в течение всего дня в сложных ситуациях, а не чрезмерно изношенного наряда.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 19

Чтобы иметь более тонкий контроль над исходным шейдером, я добавил карту RGB «Тип ткани», экспортированную как отдельную текстуру в Substance 3D Painter, и использовал её в движке, чтобы разделить каждый ассет на три «секции», каждая с индивидуальными настройками для карты детализации, френеля, переливчатости и металличности, что позволило точно настроить каждый материал непосредственно через шейдер, чтобы добиться правильного вида на таких тканях, как бархат, кожа и замша, а также немного перламутрового блеска на головном уборе. Такая же настройка была использована для набедренной повязки с добавлением значения непрозрачности сверху, чтобы добавить полупрозрачность тонкой ткани.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 20

Подвески на серьгах используют собственный полупрозрачный шейдер с текстурой для управления изменением цвета, эффектом мраморного «тумана», субскаттером и расстоянием параллакса, а также кубической картой сверху для добавления дополнительного блеска.

Это может считаться незначительной деталью, но в игровой среде вы будете видеть её лицо крупным планом во время катсцен, и именно такие «прикосновения класса» выделяют персонажа во время движения.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с использованием ZBrush & Substance 3D — изображение 21

К некоторым частям модели, а именно к подвескам и поясу, была добавлена симуляция Chaos Cloth, чтобы во время анимации можно было добиться некоторого отскока и более естественного расположения на теле при позировании.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 22

В дополнение к существующей текстуре через шейдер MetaHuman были добавлены некоторые незначительные детали, а именно макияж и едва заметные веснушки на лице, а также дополнительный оттенок на чепчике для волос и бровях, чтобы их растушевать. Как только я остался доволен моделью, я перешёл к презентации.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 23

Заключение

Модель была поставлена в Unreal Engine с помощью системы управления MetaHuman, с позами, вдохновлёнными оригинальными концептами.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 24

Настройка представляет собой стандартную трёхточечную схему на фоне купола с добавлением верхнего прожектора и нескольких дополнительных прожекторов для подсветки таких областей, как нижняя часть ноги. Для цветового баланса, бликов линз и эффекта bloom был добавлен PostProcessVolume, а также фоновый HDRI для добавления дополнительных отражений в глазах и других глянцевых областях.

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 25

Всё было отрендерено через Movie Render Queue и дополнительно обработано в Photoshop для окончательного вида. Для «бьюти»-снимка я вдохновлялся фоном персонажа как мага, использующего магию атаки, поэтому выбрал что-то динамичное, добавив источник направления ветра, чтобы повлиять на волосы и одежду для имитации движения, утрировав выражение лица и добавив несколько дополнительных источников света там, где я планировал наложить эффект молнии.

Все блики были усилены по всему спектру, а сверху был добавлен смоделированный эффект DoF, а также градиенты для направления взгляда (плюс деталь, которую легко не заметить, если вы ещё не знакомы с персонажем, видите её?).

Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 26

Ручная настройка рендеров — важная часть презентации, вероятно, столь же важная, как и поиск правильного освещения, в то время как большая часть постобработки может быть выполнена во время рендеринга, добавление дополнительного слоя работы сверху может дополнительно улучшить внешний вид и сделать рендер более выразительным. Иногда это так же просто, как настройка баланса теней.

Вам нужно объединять глупые картинки, чтобы создать цветовую вариативность, но в конце вы можете использовать её, чтобы направить внимание зрителя на определённые детали и улучшить общий вид вашего произведения. На этом всё. Вы можете следить за мной на ArtStation или X (ранее Twitter) для получения дополнительной информации. Увидимся в следующий раз!

Риккардо Морджиа, художник по персонажам

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Riccardo Morgia

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.