Создание фан-арта Миллиenia из Grandia 2 с помощью ZBrush и Substance 3D
Риккардо Моргиа рассказал о фан-арте на тему Millenia, объяснив, как он использовал MetaHuman для определения формы тела и подробно описав моделирование и текстурирование волос.


Введение
Всем привет! Меня зовут Риккардо Моргиа, и я художник персонажей из Италии. Я несколько лет работал в индустрии AAA, выпуская такие игры, как TopSpin 2k25 и Mafia: The Old Country. Однако в центре моего внимания всегда была стилизация и художественное выражение, а не чистая визуальная достоверность.
Итак, сегодня я здесь, чтобы рассказать о своём последнем личном проекте — фан-арте, представляющем современную интерпретацию персонажа Миллиениа из JRPG Grandia II 2000-х годов.

Миллиениа
Это началось как развлекательный проект в качестве испытательной площадки для шейдеров и технологий в Unreal Engine 5. Затем я решил, что могу использовать его как основу для изучения таких технологий, как MetaHuman и причёски, а также для работы с другими инструментами, такими как Substance 3D Designer. Поэтому я решил довести существующую концепцию до конца, а не заниматься чисто экспериментами.
Я собираюсь рассказать о ключевых моментах моего процесса создания этого персонажа. Надеюсь, вы извлечёте из этого что-то полезное для своих проектов. Начнём!
Я выбрал Миллиениа из франшизы Grandia в качестве своего объекта, в основном из-за сентиментальной ценности и личного вкуса, но также из-за некоторой потенциальной творческой свободы, когда дело дошло до определения материалов и детализации, а также для того, чтобы потренироваться в адаптации более необычного аниме-дизайна к другому стилю. Её дизайн действительно кричащий, и я люблю её за это! Чтобы привести её модель в соответствие с текущими графическими стандартами, я начал собирать ссылки.

Оригинальная франшиза — скорее «культовая классика», чем массовая игра, поэтому в сети было мало доступных материалов как в официальных, так и в фанатских каналах. Первым шагом после сбора всего, что я смог, было изучить некоторые предметы реального мира, которые можно было бы использовать для общей подгонки, детализации и идей.
Я решил оставить несколько избранных картинок, чтобы не перегружать свою доску ссылок и сохранить сосредоточенность образа. Очень распространённая ошибка — собирать всё, что бросается в глаза, не обрезая результаты, что приводит к тому, что в итоге получается слишком много участников процесса, что может создать непоследовательный образ. Обрезка вашей доски PureRef важна при выборе направления.
Создание эскизов форм
Я начал с Миллиениа над generic-женщиной, которую сделал некоторое время назад, чтобы попрактиковаться в некоторых функциях Unreal Engine, не имея в виду конкретной цели, над которой я работал некоторое время, используя её в качестве основы для лица и тела. Я не хотел тратить впустую проделанную над ней работу, и использование её в качестве основы было идеальным предлогом. Оказывается, вдохновение может прийти и придёт в любое время.

Прежде чем приступить к работе, я решил перейти на риг MetaHuman, в основном чтобы воспользоваться ригом лица, топологией, готовой к анимации, и высоко настраиваемыми шейдерами. Хотя он менее гибок, чем пользовательский риг, он очень хорош в том, что делает, и отлично подходит для гуманоидов. Поскольку оригинальная версия персонажа не была создана для MetaHuman, мне пришлось сделать несколько шагов назад, чтобы переработать её.
Перво-наперво я взял оригинальный скульптинг в Faceform Wrap, адаптировав топологию MetaHuman как на теле, так и на лице. Текстуры были переработаны из оригинального персонажа, и в редакторе MetaHuman были применены некоторые тонкие акценты для добавления глубины. Идея заключалась в том, чтобы уйти от ультрареалистичного вида стандартного MH в более идеализированное направление.

Полученная сетка была импортирована в ZBrush, где я быстро набросал наряд, чтобы иметь общее представление о пропорциях. Переход от ультрастилизованного, утрированного аниме-арта к более реалистичным формам, сохраняя при этом ту же атмосферу, всегда является сложной задачей, поскольку некоторые наряды разработаны с учётом определённых пропорций и иначе выглядят нелепо. В этом случае удлинённый, стройный тип по сравнению с немного более «приземлённой», идеализированной сеткой, которую я выбрал для работы.
Необходима была тщательная настройка, поскольку оригинальный концепт-арт основан на длинных конечностях и широких плечах, что придаёт ей стройный вид, несмотря на громоздкие объёмы вокруг плеч и талии, а игровая модель из Grandia II в стиле SD этому не способствовала!

Первая итерация была крайне неудачной, но она помогла мне установить ограничения и понять, на чём мне нужно было пойти на компромисс. Самым важным было причёска: у Миллиениа много волос, что придаёт ей сильный вид, однако усложняет восприятие. Ключ к сохранению оригинального силуэта как можно более похожим на концепт был под угрозой из-за того, что верхняя часть тела рисковала быть подавленной огромной массой сзади.
Оригинальная модель игры справлялась с этим, сделав ей гораздо более короткий хвостик, но связано ли это было с ограничениями того времени или было преднамеренным изменением дизайна, я не знаю. В итоге скульптура персонажа получилась такой, как на картинке ниже, но давайте пока что будем действовать поэтапно.

Моделирование волос
После настройки начальных объёмов я перешёл к созданию причёски: учитывая, что значительная часть образа сосредоточена на голове и волосах, им было уделено дополнительное внимание. Первым шагом было вылепить базовую сетку для волос, чтобы прочувствовать пропорции и поток. Форма головного убора была завершена на раннем этапе, чтобы служить основой для построения волос.
Я использовал большую IMM для основных форм и добавил сверху более тонкие, чтобы обозначить второстепенные объёмы, сосредоточив внимание на потоке и комках. Лепясь волосы, я уменьшил объёмы оригинала, чтобы они соответствовали другому стилю, стараясь сохранить общее направление: в официальном арте её волосы довольно дикие, с большим объёмом, закрывающим большую часть спины, поэтому мне пришлось пойти на компромисс как в представлении, так и в общих пропорциях.
Итак, хотя относительный размер причёски по отношению к голове был сохранён, размер хвостика был изменён, чтобы сделать профиль плеч более заметным и позволить лучше рассмотреть её спину. В итоге получился довольно простой скульптинг, которого, однако, хватило для следующего этапа: размещения карт волос.

Вместо того чтобы размещать карты волос вручную, я решил использовать инструменты для ухода за волосами, например, Ephere Ornatrix. Волосы Миллиении сделаны полностью в Ornatrix, используя текстуры карт волос, созданные через FiberShop; с исходным скульптом в сцене в качестве ориентира я начал размещать направляющие для волос, укладывая их с помощью инструментов для ухода за волосами в Ornatrix и придавая им законченный вид с помощью различных доступных модификаторов для укладки волос, таких как Curl, Frizz и Clump, особенно на кончиках и на более тонких прядях волос.
Я использовал шейдеры разного цвета, когда выстраивал массы от нижнего слоя к верхнему, чтобы отслеживать каждый слой. Ключевой момент здесь — работать от большого к малому, объединяя более мелкие пряди в более крупные, следуя определённому потоку, и вручную настраивая каждую направляющую кривую, полагаясь на модификаторы только в конце. Исходный скульптинг волос играет здесь ключевую роль, поскольку определение объёмов и потока перед началом работы по уходу за волосами помогает контролировать формы.
Хотя работа напрямую с укладкой волос может не предложить тех же возможностей, что и другие инструменты (в случае с Ornatrix, например, невозможно легко выбрать каждую карту волос), возможность взаимодействия с направляющими, как если бы это были настоящие волосы, вместе с модификаторами, созданными специально для детализации волос, более чем компенсирует это.

Вся причёска была разделена на несколько причёсок, каждая из которых использовала свой набор карт волос, основанный на плотности и длине. На макушку были добавлены выбивающиеся пряди и детские волосы, чтобы разбить силуэт и создать элемент случайности: более тонкие и редкие карты использовались в переходных зонах вместе с текстурой волосяной шапочки, чтобы сгладить переход между волосами и кожей головы.
Затем я перешёл к Unreal Engine, используя функцию MetaHuman Hair Groom для реализации причёски. Файл Alembic и финальная сетка были разделены на три отдельные группы (чёлка, основная часть и хвостик), чтобы настроить разную физику для каждой, как только всё окажется в Groom Asset, причём хвостик имел гораздо более сильный отскок, чем чёлка, а причёски в виде пучков были просто наложены на голову.
Эта функция сама по себе весьма удобна, поскольку позволяет автоматически накладывать волосы на модели, переключаться между прядями и картами волос с LOD и автоматически адаптировать существующие причёски к разным головам, если они имеют одинаковую топологию. Однако, поскольку этот конкретный случай был сделан в первую очередь с помощью карт для конкретной головы и без использования прядей волос, это было в основном для расширения моих знаний о системе как таковой.
Шейдер волос довольно прост, использует карту Flow для направления, градиент для настройки цветов и карту глубины для использования с Pixel Depth Offset, чтобы уменьшить эффект пересечения между разными картами волос. Ресницы и брови также были построены в Ornatrix и реализованы с помощью той же системы.


Одежда, моделирование, шейдеры и текстурирование
Первоначальное моделирование одежды было выполнено в Marvelous Designer, используя Avatar Tape, чтобы удерживать её на месте, внутренние формы и булавки для направления складок, а также смоделированную арматуру, чтобы поддерживать форму пышных плеч. Каждая часть была смоделирована отдельно.
Я завершил проработку складок, прежде чем перенести всё в ZBrush для доработки, добавления деталей, таких как складки напряжения/памяти и швы, корректировки форм (особенно на набедренной повязке, поскольку оригинальная симуляция была довольно провисшей) и добавления недостающих частей путём моделирования их с нуля с помощью кистей для ткани ZBrush, таких как корсет и ботинки. Некоторые детали, например, контур кружева, были удалены, чтобы получить чистую запечку, поскольку они были нужны только для визуального ориентира во время скульптинга.



Затем модели были переделаны в Topogun и развёрнуты в Maya с помощью её инструментов UV. Официальные работы намекают на наличие кружевных деталей на высоких каблуках, леотарде и набедренной повязке, поэтому я решил углубиться в Substance 3D Designer, чтобы создать несколько отделочных листов для детализации этих областей вместо запекания деталей в текстурных картах.
Я никогда не уделял этому программному обеспечению должного внимания, поэтому поискал несколько руководств по базовому интерфейсу, к счастью, найдя именно то, что мне было нужно. Хотя поначалу это казалось сложным, на самом деле пользоваться им было довольно приятно, и я советую вам попробовать, особенно если вы знакомы с нодовыми редакторами.

Я начал с создания нескольких простых отделок, используя процедурные узлы программы и преобразовав их в волокна через узел Tile Sampler. Как только я настроил основы, я перешёл к добавлению различных типов плотности кружева для разнообразия, замаскировав их серым цветочным узором, чтобы создать фон для основного листа. Затем всё было собрано в единую текстуру с плиткой.

Я создал два листа, один для леотарда и один для высоких ботинок на бедро, и использовал Vertex Color на модели, чтобы правильно указать шейдеру ткани, какие части материала будут управляться отдельными параметрами кружева, добавив второй набор UV специально для правильной укладки отделок.

Остальная часть текстурирования была выполнена с помощью стандартного UE PBR, используя модель затенения ткани. Я уделил некоторое внимание атмосферным условиям и износу. Миллиения в оригинальной игре просто вызывает свою одежду из воздуха каждый раз, когда появляется, но я предполагаю, что она не может выйти из подземелья в том же состоянии, в каком вошла.
Поэтому я сосредоточился на добавлении тонких деталей и вариаций шероховатости на участках, где грязь и потертости более заметны (ключевыми точками являются золотые отделки на запястьях, шее и талии), которые можно часто трогать (головной убор) и которые изнашиваются/загрязняются быстрее всего (подошвы ботинок). Цель состояла в том, чтобы создать впечатление комплекта новой одежды, который был изношен в течение всего дня в сложных ситуациях, а не чрезмерно изношенного наряда.

Чтобы иметь более тонкий контроль над исходным шейдером, я добавил карту RGB «Тип ткани», экспортированную как отдельную текстуру в Substance 3D Painter, и использовал её в движке, чтобы разделить каждый ассет на три «секции», каждая с индивидуальными настройками для карты детализации, френеля, переливчатости и металличности, что позволило точно настроить каждый материал непосредственно через шейдер, чтобы добиться правильного вида на таких тканях, как бархат, кожа и замша, а также немного перламутрового блеска на головном уборе. Такая же настройка была использована для набедренной повязки с добавлением значения непрозрачности сверху, чтобы добавить полупрозрачность тонкой ткани.

Подвески на серьгах используют собственный полупрозрачный шейдер с текстурой для управления изменением цвета, эффектом мраморного «тумана», субскаттером и расстоянием параллакса, а также кубической картой сверху для добавления дополнительного блеска.
Это может считаться незначительной деталью, но в игровой среде вы будете видеть её лицо крупным планом во время катсцен, и именно такие «прикосновения класса» выделяют персонажа во время движения.

К некоторым частям модели, а именно к подвескам и поясу, была добавлена симуляция Chaos Cloth, чтобы во время анимации можно было добиться некоторого отскока и более естественного расположения на теле при позировании.

В дополнение к существующей текстуре через шейдер MetaHuman были добавлены некоторые незначительные детали, а именно макияж и едва заметные веснушки на лице, а также дополнительный оттенок на чепчике для волос и бровях, чтобы их растушевать. Как только я остался доволен моделью, я перешёл к презентации.

Заключение
Модель была поставлена в Unreal Engine с помощью системы управления MetaHuman, с позами, вдохновлёнными оригинальными концептами.

Настройка представляет собой стандартную трёхточечную схему на фоне купола с добавлением верхнего прожектора и нескольких дополнительных прожекторов для подсветки таких областей, как нижняя часть ноги. Для цветового баланса, бликов линз и эффекта bloom был добавлен PostProcessVolume, а также фоновый HDRI для добавления дополнительных отражений в глазах и других глянцевых областях.

Всё было отрендерено через Movie Render Queue и дополнительно обработано в Photoshop для окончательного вида. Для «бьюти»-снимка я вдохновлялся фоном персонажа как мага, использующего магию атаки, поэтому выбрал что-то динамичное, добавив источник направления ветра, чтобы повлиять на волосы и одежду для имитации движения, утрировав выражение лица и добавив несколько дополнительных источников света там, где я планировал наложить эффект молнии.
Все блики были усилены по всему спектру, а сверху был добавлен смоделированный эффект DoF, а также градиенты для направления взгляда (плюс деталь, которую легко не заметить, если вы ещё не знакомы с персонажем, видите её?).

Ручная настройка рендеров — важная часть презентации, вероятно, столь же важная, как и поиск правильного освещения, в то время как большая часть постобработки может быть выполнена во время рендеринга, добавление дополнительного слоя работы сверху может дополнительно улучшить внешний вид и сделать рендер более выразительным. Иногда это так же просто, как настройка баланса теней.
Вам нужно объединять глупые картинки, чтобы создать цветовую вариативность, но в конце вы можете использовать её, чтобы направить внимание зрителя на определённые детали и улучшить общий вид вашего произведения. На этом всё. Вы можете следить за мной на ArtStation или X (ранее Twitter) для получения дополнительной информации. Увидимся в следующий раз!
Риккардо Морджиа, художник по персонажам
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Riccardo Morgia
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.