Чествуя Hollow Knight
Андре Кент показал нам, как создать фанатское арт-изображение Хорнета, подробно рассказав, как он сделал плащ, используя зигзагообразные направления краёв для создания складок, а также как он проработал текстуру головы и глаз, чтобы подчеркнуть жучьи черты персонажа.

Введение
Привет всем! Я — Андре Кент, старший художник по 3D-персонажам в играх. Я внёс свой вклад в ряд проектов и команд, от небольшого участия в League of Legends: Wild Rift, руководства по персонажам в Hidden Leaf for Fangs и сотрудничества с Valve через потрясающую студию PieTrap Studio для Dota 2.
С момента моего последнего интервью на 80 Level (мой разбор паладина Рона Суонсона в 2020 году) и индустрия, и моё ремесло сильно изменились. Я руководил большим количеством команд, сотрудничал с невероятными художниками и оптимизировал свой рабочий процесс для более быстрого создания концептов и более последовательных стилизованных результатов.
Фан-арт по игре Silksong
С момента запуска Silksong я был сразу очарован. Я всегда склонен создавать фан-арт по играм, которые меня сильно увлекают (если вы видели моё портфолио, это довольно часто встречается). С одной стороны, это весело — сделать небольшую дань уважения тому, что нам нравится. Я считаю, что вдохновение любит путешествовать автостопом вместе со страстью, поэтому опора на то, что нам нравится, в качестве небольшого толчка всегда является хорошим источником топлива для коротких проектов.
Я опробовал несколько разных подходов к Хорнет. Некоторые человеческие версии с острыми волосами в стиле Дракулы, чтобы соответствовать её оригинальному силуэту спрайта, некоторые больше склонялись к тёмному фэнтези, как если бы Хорнет была чем-то вроде персонажа из Bloodborne, но именно концепция Хорнет от Николаса Коула заставила меня понять, что к чему.
Я делал фанатский арт по Hollow Knight в 2020 году, и как было бы здорово, если бы мой фанатский арт по Хорнет соответствовал тому же стилю и теме? Концепция Ника Коула стала искрой, которая подтолкнула меня к этому направлению. Я попытался передать тот же тон, что и в игровом спрайте, но с несколькими ключевыми элементами из концепции Ника и несколькими поворотами, которые я хотел добавить сам, поэтому я приступил к работе.

Рабочий процесс
Моё моделирование началось со стандартного прохода: грубый набросок → Dynamesh Limbs → ZRemesher для более чистой основы → скульптинг подразделов вплоть до окончательной детализации (основа тела достигла примерно –11 млн треугольников).

Для головы я начинаю просто: цилиндр и Bend Arc (секретный приём деформации/транспонирования ZBrush). Не беспокойтесь о начальной топологии, пока не завершите деформацию. Затем чистый ZRemesh даёт вам более удобную для скульптинга поверхность.
Для плаща я использовал планируемые складки при самом низком подразделении. Создайте сильные зигзагообразные направления рёбер, чтобы каждая кривая стала складкой при последующем подразделении (вы можете предварительно просмотреть это с помощью Dynamic Subdivision). Его структура «до подразделения» сохраняется при полировке позже, когда вам нужно добавить складки.
Для катушки с нитками мой трюк с обёртыванием: разрезать цилиндр на полигруппы → Panel Loops для выдавливания каждой группы в тонкий «тор», затем полировка, перемещение топологии, сжатие/надувание для тонкой вариации, чтобы это выглядело как шёлк, а не верёвка.
Я большой сторонник повторного использования мешей и небольших отсылок к предыдущим работам. Поскольку я сделал небольшой фанатский арт по Hollow Knight в 2020 году (моя любимая игра в то время), я посчитал, что будет справедливо как-то упомянуть её в работе с Хорнет, поэтому я позаимствовал его маленькие руки-жуки.
Изначально я не планировал, чтобы у Хорнет была рука (её руки заканчивались, как и ноги, на маленьких заострённых шипах), но мне показалось правильным дать ей маленькие пальцы, чтобы она могла играть на Нидолине. Кисти, которыми я пользовался: DamStandard, GIOBrush, TrimAdaptive, Move, ZRemesher и множество масок Lasso.

Топология и UV
Я сделал всю ретопологию в Retopoflow в Blender. Я считаю его очень лёгким и эффективным, поэтому весь процесс ретопологии занял у меня чуть больше 4 часов. Не только её каркас довольно прост, но у меня уже была неплохая низкополигональная основа для плаща из-за того, как я подхожу к этому в ZBrush, так что, хей, большая часть ретопологии уже сделана! Всё, что мне нужно было сделать, это удалить несколько петель и немного очистить.
С самого начала проекта я знал, что хочу добавить перья на внутреннюю сторону плаща, но из-за деформации я понимал, что это будет кошмаром, поэтому я подумал, что сделать это в виде плиточной текстуры (для Normal Map, AO и Height Map) будет то, что нужно.


Чтобы помочь мне с UV, я использовал плагин Mio3 в Blender. В нём есть несколько фантастических ярлыков, которые облегчают жизнь, когда вам нужно сделать квадратные UV, выровнять их под углом, сложить или организовать элементы таким образом, чтобы их было легко управлять, когда вы работаете с Substance 3D Painter.
Текстурирование
Текстурирование в Substance 3D Painter — честно говоря, одна из моих любимых частей. Я создал свой собственный Substance 3D Material, чтобы помочь мне сократить несколько производственных процессов, убрать лишние слои, обеспечить согласованность материалов и т. д.


Я создал его специально, чтобы удовлетворить потребности в качестве текстур, поэтому добавил элементы управления терминатором в тень, выделил точки с помощью динамических режимов наложения, подтона карты толщины, которые также можно настроить на различные режимы наложения, и даже возможность начать работу с цветом поли-раскраски прямо из ZBrush Bakes, вместо того чтобы разбивать модель на миллион слоёв.
Поскольку я создал этот материал, мои файлы Substance 3D обычно состоят максимум из 5–6 слоёв (когда я использую один материал). Так что Хорнет не стала исключением. Я знал, что хочу, чтобы плащ выглядел где-то между бархатом и цветком гибискуса.
Я думаю, самым сложным слоем была её голова. Яркие значения сложнее сбалансировать с запечённым освещением, и я всегда склоняюсь к тому, чтобы видеть её голову как некую костяную оболочку, поэтому её нужно точно настроить множеством разных способов. К счастью, концепт-арт Ника Коула стал отличным источником вдохновения и действительно сократил необходимость тестировать слишком много разных процессов, и я просто нацелился на него и попробовал.
Глаза тоже важны. Они могут быть супер-отражающими или абсолютно пустыми и чёрными как ночь. Ни один из вариантов не выглядел бы странно, но я подумал, что блеск добавит некую милоту и подчеркнёт особенности её жука, поэтому решил, что это хорошее направление для развития.
Для рендеринга я использовал Marmoset Toolbag 4. Я попробовал пару скайбоксов с более мрачным освещением и позволил трассировке лучей сделать большую часть работы. Затем я просто добавил ключевой свет и свет по контуру и на этом остановился. Иногда простое работает лучше всего, поэтому имело смысл сосредоточиться больше на презентации (позе и множестве аксессуаров, от шёлковой катушки, извлечённой из пользовательского интерфейса, до нитей чёток и магнититовой броши).
Заключение
В целом, самая сложная часть заключалась в том, чтобы понять, как передать очаровательный 2D-спрайт оригинальной Team Cherry, сохранив при этом потрясающее видение Ника и найти интересную конечную точку, которая не убила бы оригинальную душу персонажа. Я видел слишком много гиперреалистичных и человеческих версий Хорнет, и хотя они суперкрутые, я действительно хотел получить что-то, что ощущалось бы как взгляд в мир Фарлума через стилизованный подход, поэтому верность оригинальному спрайту с самого начала оставалась путеводной звездой проекта, и я вполне доволен тем, как всё получилось.
Если какой-то из этого можно использовать в качестве совета для новичков, я думаю, что многие художники склонны терять по пути в своей карьере и занятой жизни — это напоминание самим себе о том, что делает хорошего персонажа ХОРОШИМ с самого начала. Если разложить его на мельчайшие фрагменты, откуда берётся уникальность этого персонажа? Очень заманчиво потеряться в причудливых техниках и убедить себя, что мы должны быть всё более и более впечатляющими в том, что мы делаем, но при этом мы не должны отказываться от красоты простоты.
В настоящее время портфолио с впечатляющими работами — дело обычное, и я нахожу невероятным, что в нашей индустрии так много потрясающих художников, но лично я считаю, что сильный дизайн с хорошей презентацией — это действительно сердце стилизованного искусства.
Я стараюсь постоянно напоминать себе об этом с каждой новой работой, потому что если у меня будет возможность делать это время от времени, я знаю, что буду продолжать любить то, что делаю, ещё долгое время. И вот мои окончательные выводы:
- Предварительно спланируйте структуру (складки, детали укладки, повторное использование), заранее пробуйте цвета прототипа и держите стопку материалов принципиальной, чтобы можно было работать быстро без хаоса.
- Стремитесь к финальному виду как можно скорее (блокировка цвета, грубое освещение). Убивайте слабые идеи и шум на ранней стадии. Твёрдо придерживайтесь перспективных.
- Создайте персональный умный материал или файл-шаблон. Ваше будущее «я» будет вам за это благодарно.
И всегда указывайте источники вдохновения. Фан-арт — это сообщество, а не завоевание. Credits: Hollow Knight: Silksong by Team Cherry. Концепт Хорнет вдохновлён Николасом Коулом.
Андре Кент, старший 3D-художник по персонажам
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Andre Kent
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.