Динамическая сетка
Кейн поделился своими мыслями о ZBrush для дизайна твёрдых поверхностей и предоставляет скидку 25% на свой последний урок первым 50 людям.


Меня зовут Кейн, я 21-летний 3D-концептуальный художник. Я создаю оружие и другие предметы с твёрдой поверхностью для игр и развлечений.
Слишком часто я вижу, как дизайнеры 3D-концептов используют инструменты, которые сильно ограничивают их возможности для проектирования в 3D. Будь то борьба с раздражающей топологией или жёсткими ограничениями CAD-моделирования, это гораздо менее гибко по сравнению с традиционными методами, такими как рисование.
В течение всего времени работы 3D-дизайнером я пытался найти программное обеспечение, которое могло бы преодолеть разрыв между жёсткостью 3D и гибкостью 2D.
«Программы для скульптинга вступают в игру».
Может показаться нелогичным предполагать, что программа, предназначенная для создания органических форм, может быть так хороша для проектирования предметов с твёрдой поверхностью, но это так. И в этой статье я намерен показать вам, почему.

Я разработал это радио в ZBrush, используя функцию DynaMesh. Как видите, в DynaMesh можно создавать сложные модели с твёрдой поверхностью. Теперь вопрос в том, почему вы захотите делать это, а не использовать альтернативы.
Раньше я использовал полигональное моделирование для 3D-проектирования, и оно отлично подходило для моделирования того, что уже существовало, но когда дело доходило до проектирования в 3D, оно было крайне жёстким. Независимо от того, насколько вы опытны в своём любимом пакете для моделирования, он неизбежно будет диктовать ваши решения.
Например, в CAD-программах проще выполнять булевы операции, но сложнее работать с органическими формами. Результаты, которые вы видите у CAD-дизайнеров, соответствуют этим ограничениям, часто создавая модели, которые выглядят жёсткими и лишены красивых форм или плавных скосов. В полигонах ситуация идентично обратная. Булевы операции сложны, но органику проще контролировать, в результате получается меньше сложных форм и более простой дизайн. С помощью методов, которые я использую в ZBrush, я могу объединить лучшее из обоих миров, получая потрясающий контроль как над булевыми операциями с твёрдой поверхностью, так и над органическим контролем, которым известен ZBrush.

Но на самом деле это выходит далеко за рамки просто «хороших булевых операций» или «гибкой органики», это лишь операции, с которыми каждый может сразу же соотнести себя с каждой стороны прохода. Но есть целый новый мир творчества, который невозможно реализовать в полигонах или CAD-программах с помощью улучшений или обновлений. И это свобода скульптинга. Я знаю, многим людям кажется, что скульптинг — это противоположность твёрдой поверхности, но на самом деле это идеальный инструмент.
В любой 3D-программе, которую вы используете, для всего есть ограничения… для CAD это может быть невозможность получить нужный радиус сопряжения, потому что программа выдаёт ошибку, или попытка слегка скорректировать форму, только чтобы понять, что это невозможно. Для полигонов это может быть топология или булевы операции. Отсутствие ограничений — это то, что по-настоящему могли испытать только 2D-художники. Но с ZBrush это самое близкое, что я получил к свободе в 3D, и это потрясающе.
Чтобы продемонстрировать возможности скульптинга, я хотел бы рассказать о стадии, которую хорошо знает каждый 3D-художник, — блоутаут (blockout). На этом этапе мы постепенно выстраиваем основные формы модели с помощью низкополигональной геометрии. Это нужно для того, чтобы установить пропорции. На этом этапе мы не добавляем никаких деталей или скосов, потому что это затруднит последующую редактируемость модели. Для дизайнеров эти ограничения раздражают. А в ZBrush этап блоутаут — полная противоположность ограничительному, это этап, когда вы можете быть максимально творческим и свободным в своих проектах.

С левой стороны изображения выше вы можете увидеть, что моделирование свободное, но дизайн определён. Мне потребовалось менее 10 минут, чтобы вылепить блоутаут, и вы можете видеть, что окончательный дизайн чрезвычайно похож. Такой уровень скорости и свободы просто невозможен в полигонах или CAD. Как 3D-дизайнер, это вся информация, которая мне нужна, чтобы вывести модель на новый уровень и довести её до совершенства.
В общей сложности у меня ушло 12 часов, чтобы закончить это радио.
Если вы 2D-художник, вы можете сделать базовую сетку, подобную этой, а затем нарисовать поверх неё в Photoshop для более точного окончательного дизайна. Свобода на этом этапе сама по себе оправдывает отказ от традиционного способа создания блоутаутов. Даже если вы решите завершить работу в другой программе, ваши проекты значительно улучшатся благодаря начальной свободе.

Как вы можете видеть на изображении выше, я сделал 5 итераций от базовой конструкции сопла до верхнего левого угла. На каждую итерацию у меня ушло менее 3 минут. Опять же, они должны быть приблизительными, мы ищем форму, поток и ощущение сопла. Количество творческих решений, которые вы можете придумать, когда не тратите всё это время, оторвавшись от дизайна, просто поражает, когда вы только начинаете проектировать в ZBrush. Представьте, сколько времени это заняло бы в поли или CAD. У меня болит голова, просто думая о перемещении вершин или сплайнов. Как говорит мой друг Химеш Ананда: «Это как жонглировать пятью мячами и одновременно пить воду». Такое ощущение, что многие, кто работает с этими программами, испытывают это чувство... Особенно на полуорганической геометрии действительно нет способа проектировать на таких поверхностях без серьёзных ограничений. В поли это постоянная реконструкция, перемещение топологии и страдания. В Fusion всё настолько ограничено, что я даже не уверен, можно ли итерировать без временной шкалы обратно к началу сетки, чтобы перестроить базовые сплайны.
Я спросил своего друга Грега, 3D-концептуального художника, использующего Fusion 360, как бы он поступил, чтобы сделать такие итерации в CAD — вот что он сказал...

Очевидно, что он очень рад начать работу над соплом.
Хорошо, хорошо, это был удар ниже пояса, конечно, ZBrush будет проще для полуорганических форм. Итак, допустим, мы решили сделать что-то, что традиционно считается «изделием с твёрдой поверхностью». Например, прицел для оружия.

Как вы можете видеть на этом дизайне прицела, он способен создавать модели, которые выглядят так, будто они были сделаны в Fusion. Качество конечного результата зависит от того, сколько времени вы потратите на устранение недостатков. Для этого прицела я не потратил много времени на его доработку. Я сделал его для перестройки в качестве игрового ассета. Даже с минимальной доработкой он выглядит довольно чистым. Хотя я ещё не пытался запекать один из своих концептов, я считаю, что вы можете усовершенствовать свою сетку до такой степени, что это станет возможным.
Версия для игры от Дэниела Кентона.
Так почему бы не использовать Fusion для создания чего-то подобного? Опять же, всё сводится к методам построения. Если бы мы просто воссоздавали этот прицел, я бы использовал Fusion 100% времени. Но мы пытаемся принимать дизайнерские решения. Мы не знаем, будут ли наши решения работать или нет, мы можем потратить кучу времени, пытаясь реализовать что-то, что в итоге не сработает. Нам нужны инструменты и методы, которые быстры, интуитивно понятны и позволяют исследовать.
Я не хочу тратить время на построение сплайна из двумерной плоскости для разрезов, булевых операций или нарезки моей сетки. Я хочу иметь возможность нарисовать это на своём дизайне, как это сделал бы 2D-художник, не отрываясь от процесса.
Представьте, если бы 2D-художники должны были постоянно переключаться в разные меню каждый раз, когда они делают мазок кистью. Или если бы они сделали свою кисть слишком большой, они получили бы сообщение об ошибке, говорящее им, что «они не могут этого сделать» по какой-то неизвестной причине. Это свело бы их с ума.

Время, которое потребовалось бы мне для выполнения всех этих операций в Fusion 360 по сравнению с ZBrush, невыносимо, когда вы начинаете в этом разбираться.
Начнём с этой операции с клиповой кривой. В ZBrush я удерживаю CTRL + SHIFT и рисую кривую. Она автоматически проецируется с моей ориентации камеры и позволяет мне быстро делать разрезы в моей сетке.
В Fusion, если вы хотите выполнить ту же операцию, вы должны сначала создать рабочую плоскость, затем сориентировать её под нужным вам углом для разреза, щёлкнуть по плоскости, чтобы сделать эскиз, выбрать инструмент сплайна и нарисовать разрез. После этого вы должны выйти из эскиза, выбрать созданный вами сплайн, затем выбрать операцию среза и выбрать объект, который вы хотите разрезать, затем удалить ненужную часть, которую вы только что разрезали.
Да. Теперь представьте, что вы делаете это каждый раз, когда хотите сделать разрез, который не идеально выровнен с поверхностью... В результате вы просто не будете делать их так часто, и ваши проекты пострадают из-за этого.
Как насчёт линий разреза? В ZBrush я могу просто нарисовать их прямо на сетке, используя кисть DamStandard. Если я хочу, чтобы линия шла от одной оси к другой, я просто рисую её от одной к другой. Быстро и просто.

В Fusion, если я хочу сделать линии разреза, которые проходят через разные оси, я должен построить несколько разных эскизов для каждой из осей, вытянуть их все в один большой булев, разделить тело, затем выбрать края разделённых тел и придать им фаску.
Медленность для такого рода операций практически непригодна для концептинга, когда он становится достаточно сложным. Что, если я хочу немного изменить линию, которую я сделал, или сделать несколько итераций, чтобы увидеть, что работает лучше? Я должен тратить по 5 минут каждый раз, когда хочу посмотреть, как будет выглядеть линия разреза? Я бы предпочёл просто провести линию в этом месте.
Последний пример призван проиллюстрировать, как функция «sketch» из Fusion будет выглядеть в ZBrush. Хотя в Fusion это называется «скетч», это больше похоже на хирургическую процедуру. Скетч в ZBrush выполняется с помощью инструментов маски, он свободный и может быть уточнён. Он не ограничивается одной поверхностью за раз и может использоваться для получения тех же логических операций, которыми известны скетчи Fusion. Также это позволяет мне делать наброски прямо на сетке, позволяя мне имитировать дизайнерские решения, которые я планирую сделать, сначала увидев их в маске.
Наши инструменты не должны быть гвоздём в гробу, который мешает нам исследовать. Хотя Fusion предлагает большую свободу по сравнению с традиционными пакетами полигонального моделирования, с точки зрения работы с твёрдыми поверхностями в ZBrush, он жёсткий и медленный. Fusion — это инженерный инструмент, предназначенный для выполнения заранее запланированных схем. Он не предназначен для изучения и повторения эстетических дизайнерских решений.
Чтобы показать вам процесс, который я использую для создания объектов с твёрдой поверхностью в DynaMesh, я бесплатно выпустил часть контента из своего урока. Это покадровое видео, как я делаю потолочное освещение TLR-6.
Как видите, методы, которые я использую, довольно уникальны по сравнению с обычными методами, используемыми для создания подобных объектов.
Я не рекомендую использовать ZBrush для уже существующих объектов, так как обычные методы в CAD будут быстрее для воссоздания. ZBrush действительно сияет, когда вы начинаете исследовать дизайн.

Если вы хотите узнать методы, которые я использую в ZBrush для проектирования таких объектов, как радио выше, ознакомьтесь с моим уроком — Hard Surface In ZBrush.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ КОД [DISCOUNT80LVL], чтобы получить скидку 25%. 25 копий будет на ArtStation и 25 на Gumroad. ЭТО 50 КОПИЙ. ПОСПЕШИТЕ!
В этом трёхчастном уроке я проведу вас через все инструменты, которые я использую, логику, стоящую за ними, а также покажу примеры того, как я использую их в своём процессе.
Во второй части я разберу свой предыдущий дизайн радио BB-L по частям и покажу вам в режиме реального времени, как я создавал модель в DynaMesh.
А в третьей части вы сможете наблюдать, как всё складывается воедино, в трёхчасовом покадровом видео, где я делаю радио BB-S от начала до конца, перемежая это разговорами о программном обеспечении, моём процессе проектирования и поддержании сетки в чистоте для рендеринга.
Вам понадобится только базовое понимание ZBrush, поскольку методы, которые я использую, не являются техническими и их довольно легко понять.
Если вы хотите подписаться на Cane на ArtStation, вы можете сделать это здесь. Также не забудьте присоединиться к нашей новой странице Reddit, нашему новому каналу в Telegram, нашему Discord, подписаться на нас в Instagram и Twitter, где мы публикуем разборы, последние новости, потрясающие работы и многое другое.
Автор: Cane Townsend
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.