Дитто — в Гангара
Колдрон 3D рассказал нам, как он экспериментировал и играл с инструментами Maya, чтобы создать анимированное фанатское искусство, где Ditto превращается в Gengar.

Введение
Привет! Меня зовут Cauldron 3D, и я работаю моделлером в компании, занимающейся компьютерной графикой, в Японии. Изначально я хотел стать мангакой, но, отказавшись от этого пути, искал новое направление. Примерно в то время мой друг уволился, чтобы поступить в профессиональное училище компьютерной графики, и я решил поступить в ту же школу, чтобы продолжить карьеру. Там я начал с основ работы на ПК и открыл для себя Maya и ZBrush. Как только я занялся моделированием, я был очарован этим и решил сосредоточиться на том, чтобы стать моделлером.
Я развивал свои навыки как в профессиональной работе, так и в личных проектах. То, что я узнаю в одной области, часто помогает в другой, и я чувствую, что это позволило мне улучшить как скорость, так и качество.
Я не могу вдаваться в подробности из-за конфиденциальности, но я работал над моделированием персонажей, предметов и окружения для анимаций, игр и проектов, связанных с пачинко.
Этот проект — экспериментальный фан-арт, который начался с идеи: «Было бы интересно выразить трансформацию Ditto, используя blend shapes?»
Ditto — уникальный покемон, который может превращаться в других, и я подумал, что если я сопоставлю топологию, то смогу добиться плавного изменения и создать интересный визуальный эффект. В качестве цели трансформации я выбрал Генгара, поскольку его форма состоит из отдельных частей, включая глаза, рот и особенности тела.
Генгар также был первым фан-артом, который я создал, когда два года назад начал вести этот аккаунт, поэтому я слегка переработал ту более раннюю работу для этого проекта. Этот проект — не только технический эксперимент, но и попытка исследовать игривую визуальную экспрессию. Для дизайна персонажа я черпал вдохновение из изображений из игр и аниме.
От Генгара к Дитто
Движения персонажа были анимированы в Maya путём комбинирования blend shapes с тремя деформаторами: Squash, Twist и Bend. Моделирование и финальный рендеринг также были выполнены в Maya.
Обычно риггинг является неотъемлемой частью процесса, но для этого проекта я намеренно пропустил риггинг и создал анимацию, используя только blend shapes и деформаторы, чтобы сэкономить время. Для внешнего вида, вместо того чтобы использовать Arnold или Pencil, я создавал материалы непосредственно в окне просмотра и экспортировал их через Playblast, что значительно сократило время рендеринга. Для линейного рендеринга я использовал технику, обычно применяемую в играх, которая включает инвертирование нормалей.

Чтобы использовать blend shapes, вам нужно несколько моделей с одинаковым количеством вершин и топологией. Для этого проекта мне нужно было деформировать модель Генгара в форму Дитто, поэтому я выполнил следующие шаги.
Помимо модели Генгара, которую я создал ранее, я сначала построил базовую модель тела Дитто.

Затем я сгладил острые участки на модели Генгара, такие как пальцы и шипы, используя Edit Mesh > Average Vertices и Edit Edge Flow. Используя инструмент мягкого выделения, я скорректировал форму, чтобы она соответствовала базовой модели Дитто, затем применил ShrinkWrap и доработал геометрию, чтобы завершить модель. Кроме того, я создал глаза и рот с помощью привязки вершин. Такая настройка позволила мне назначить blend shapes для каждой части, обеспечивая плавные трансформации.
Анимация с помощью деформатора
В качестве фона нелинейные деформаторы Maya включают шесть типов: Bend, Flare, Sine, Squash, Twist и Wave. Для этого проекта я использовал только три деформатора, но есть и другие способы создания интересного движения, такие как деформаторы решётки и текстуры.
Те, которые я использовал, были Squash для приседаний и прыжков. Twist для скручиваний и вращений. Я также привязал положение модели, чтобы отрегулировать её контакт с землёй.
И поскольку движение изначально выглядело немного просто, я добавил Bend, чтобы создать ощущение сжатия перед прыжком. Это позволило мне добавить движение с наклоном вперёд перед прыжком и естественный поток наружу после вращения, имитируя центробежную силу.
Заключение
Общее время на выполнение этого проекта составило около 20 часов. Главной задачей во время производства была адаптация топологии Генгара, чтобы она соответствовала форме Дитто. Из-за этого такие части, как пальцы и шипы на спине, иногда искажались, и исправление этих проблем отнимало немало времени.
Работа над этим фан-артом укрепила мою уверенность в том, что деформаторы отлично подходят для создания плавных и интересных движений, поэтому я хотел бы продолжить изучение новых идей и их применение в других проектах. Оглядываясь назад, я думаю, что анимация могла бы быть более естественной, если бы я сначала скрутил тело в противоположном направлении, чтобы придать импульс перед прыжком и вращением. Я также планирую поэкспериментировать с добавлением риггинга, чтобы улучшить производительность и индивидуальность персонажа, и надеюсь обновить этот проект и загрузить его повторно в свои социальные сети.
Что касается советов начинающим художникам, как я уже упоминал в своём рассказе, каждый сталкивается со временем, когда он не может сделать именно то, что хочет, или не получает работу, на которую надеялся. Я сам перепробовал многое (рисовал мангу, экспериментировал с NFT и создавал оригинальные анимации с 3D-персонажами под своим предыдущим аккаунтом), и весь этот опыт привёл меня к моей нынешней работе в качестве Cauldron 3D. По этой причине я думаю, что очень важно и полезно продолжать учиться, получать удовольствие и творить. Давайте вместе делать всё возможное!
Cauldron 3D, 3D Modeler
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Cauldron 3D
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.