Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения14 октября 2025 г.

Дворик храма

Художник по окружению Эзги Эрдемир присоединилась к нам, чтобы рассказать о процессе создания сцены «Храмовый двор», поделиться историей своего творческого пути и обсудить участие в конкурсе Emperia Art-to-Experience.

Дворик храма

Введение

Меня зовут Эзги Эрдемир, я художник по окружению и архитектор из Турции. Я изучал архитектуру, но всегда был в восторге от создания сцен из вымышленных миров. Во время учёбы я присоединился к нескольким интерактивным проектам, где смог поиграть с игровыми движками. Это были простые проекты, ориентированные на архитектуру и полные спагетти-кода, но они были весёлыми и дали мне первый опыт создания игровых окружений.

Двор храма: — изображение 1

Художественное путешествие

Я всегда был увлечённым наблюдателем цифрового искусства: анимационные фильмы, видеоигры и аниме сформировали большую часть моего детства. Иммерсивные симуляторы, такие как Bioshock и Dishonored, не только вдохновили меня творчески, но и способ построения их миров визуально пробудил мой интерес к истории архитектуры и дизайну.

Долгое время я не представлял себя художником-участником, поскольку знания в области разработки игр были не очень доступны. Всё изменилось после того, как я окончил учёбу по специальности «архитектор» и начал изучать Blender в качестве хобби. Сторона дизайна давалась мне естественно благодаря моему опыту, но техническая сторона была большой проблемой. Понимание конвейера игрового искусства (низкополигональные и высокополигональные модели, запекание, количество полигонов) поначалу было очень запутанным, и мои ранние модели имели слишком много ненужных деталей.

Двор храма: — изображение 2

Сначала я работал с программным обеспечением 3D, обычно используемым в архитектуре, таким как Rhinoceros и Autodesk Revit. Поэтому, когда я перешёл на Blender, это было не так сложно, поскольку я уже понимал основы 3D-моделирования, хотя фокус Rhino на моделировании NURBS означал, что мне пришлось приспособиться к некоторым новым рабочим процессам. В основном я учился на бесплатных уроках на YouTube и, копируя модели, которыми восхищался.

Позже, когда я почувствовал, что достаточно уверен в себе, чтобы работать над играми, я понял, что мне нужно следовать отраслевым стандартам. Именно тогда я создал свою первую сцену в Unreal Engine, что подтолкнуло меня к изучению Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, ZBrush и самого движка одновременно. Это было ошеломляюще, и я допустил все возможные ошибки новичка, иногда даже теряя свои модели, но решение этих проблем самостоятельно оказалось наиболее эффективным способом обучения, в большей степени, чем следование структурированному курсу.

Двор храма: — изображение 3

Искусство окружения всегда было моим главным направлением и причиной, по которой я выбрал эту профессию. Я люблю создавать миры, которых не существует, строить вокруг них истории и представлять, как люди будут воспринимать эти пространства. В любом виде медиа первое, на что я обращаю внимание, — это построение мира и его искусство. В играх я часто тратил больше времени на исследование городов и хабов, чем на выполнение квестов, поэтому возможность работать в области, которой я больше всего восхищался, кажется сбывшейся мечтой.

Двор храма: — изображение 4

Для вдохновения я в основном смотрю на другие игры, обычно на те, что ориентированы на повествование, но я считаю, что наибольшее влияние оказывает реальный мир. Путешествия, наблюдение даже за мельчайшими повседневными деталями и создание собственной библиотеки ссылок очень улучшили мою работу. Кроме того, сбор физических носителей, особенно художественных книг, был очень полезен, особенно когда всё кажется слишком виртуальным, и мне нужен тактильный способ оставаться на связи с моим искусством. Наконец, мой опыт в области истории архитектуры и мой интерес к различным художественным направлениям также помогают мне генерировать концепции с более прочным фундаментом.

Emperia Creator Tools — это платформа, которая может превратить окружение или пространство в полностью захватывающий виртуальный опыт с настраиваемым пользовательским интерфейсом, геймификацией и мультимедийными элементами.

От искусства к опыту

Я решил принять участие в конкурсе Emperia Art-to-Experience со своим проектом «Двор храма», чтобы опробовать их плагин Creator Tools. Плагин был довольно прост в использовании, и команда Emperia предоставила чёткие руководства на своём веб-сайте, чтобы помочь разработчикам пройти через этот процесс.

Я хотел создать 360-градусные панорамные виды, которые позволили бы обойти мою сцену. Я просто обозначил несколько точек на своей карте, чтобы плагин мог отрендерить их. Процесс рендеринга был быстрым, и конечный результат был автоматически загружен в мою учётную запись на веб-сайте Emperia.

Для более профессиональных проектов или проектов, ориентированных на клиента, я думаю, что плагин Creator Tools предлагает широкий спектр интерактивных функций, которые могут превратить 3D-сцены в захватывающий опыт.

Двор храма: — изображение 5

Рабочий процесс

Моя сцена «Двор храма» была личным проектом, который я начал как проект «всё в одном», чтобы изучить основы всех аспектов искусства окружения. Каждый объект был результатом множества проб и ошибок. Моё первое вдохновение пришло из короткого видеоролика об исследовании Японии; вид спокойного буддийского храмового двора вдохновил меня воссоздать это безмятежное чувство. Будучи новичком, наличие ссылки на реальный мир помогло мне правильно передать детали, не тратя слишком много времени на дизайн.

Всё началось с простой одиночной сцены, сосредоточенной на фонарике, но потом переросло в нечто большее, чем я себе изначально представлял. После моделирования фонарика я перешёл к объектам во дворе, а затем добавил смотровую террасу. Для сложных форм, таких как листва и мемориальный камень, я попробовал свои силы в импровизированной скульптуре. Это был мой первый опыт в скульптуре, и начать с дерева без каких-либо предварительных знаний было моей первой большой ошибкой. Я на собственном опыте узнал, почему существуют специализированные программы для моделирования деревьев. Моделирование каждой ветки дерева, не задумываясь о процессе UV-развёртки, который последует за этим, заставило меня потерять драгоценное время. После множества ошибок и нервных срывов я смоделировал дерево и наконец перешёл к следующим объектам.

Моделирование в Blender:

Temple Courtyard: - изображение 6

Первое размещение в Unreal, всё ещё не уверен с настроением и цветовой схемой:

Temple Courtyard: - изображение 7

Дерево стало очень неудачным введением в скульптуру, поэтому оно замедлило мою рабочую скорость. В этот момент я понял, что создание ассетов не должно занимать столько времени, поскольку без готового продукта сложно сохранять импульс. Поэтому я перешёл к моделированию мемориального камня, что было более позитивным опытом по сравнению с деревом.

Я практиковал приёмы, которым научился у Иванны Лиитцшвагер в её видео-разборе на YouTube-канале Beyond Extent. Я применил те же советы по скульптингу и к другим ассетам, которым требовались детали из дерева. Для крон деревьев у меня были первые учебники на YouTube-канале Виктории Загородней, где я изучал основы создания шейдеров в движке. Для текстур я рисовал их в Substance 3D Painter, и я настоятельно рекомендую начинающим учебные пособия, которыми они делятся на своём собственном канале.

Первая попытка лепки камня. Я был так разочарован своими навыками, что перелепливал этот камень как минимум три раза, пока не увидел приемлемый результат:

Temple Courtyard: - изображение 8

Конечный результат мемориального камня:

Temple Courtyard: - изображение 9

Изначально запланированный набор ассетов для окружения:

Temple Courtyard: - изображение 10

Смотровая площадка была проще, так как не требовала скульптинга. Я изучил свои референсы из реального мира и попытался воспроизвести детали настолько, насколько мог. Помимо моделирования, скульптинга и рисования всей сцены, у меня была ещё одна цель — создание собственных процедурно созданных текстур в Substance 3D Designer. Для платформы я создал деревянные материалы, а для крыши — полустилизованные деревянные черепицы. Опять же, на YouTube-канале Substance были очень хорошие учебные пособия для таких новичков, как я.

Деревянные черепицы и мох с грязью Designer materials:

Temple Courtyard: - изображение 11
Temple Courtyard: - изображение 12

Для растений и кустов, которые я изначально планировал, я решил выбрать более специфичное для региона растение. Изучив флору на эталонной картинке, которую я выбрал, я обнаружил, что есть растение под названием «аспидистра элиатор», которое произрастает в Японии. Для цветка в вазе я выбрал исландские маки, чтобы получить яркий цветовой акцент в сцене. Я вылепил их листья и запек детали на плоскостях, чтобы использовать их в качестве альфа-карт. Этот урок от Stylized Craft отлично объясняет этот процесс.

Даже после завершения основных ассетов для задуманной сцены моё первоначальное видение не было полностью удовлетворительным. Поэтому я поставил перед собой задачу смоделировать буддийский храм — задачу, которую сначала считал выходящей за рамки моего уровня мастерства. Преодоление этого ассета имело наибольшее значение для роста моих навыков. Сначала я был уверен, что помещу храм в качестве фонового изображения, как альфа-карту. Но, увидев, как я усердно работал над остальной частью сцены, я решил попробовать.

Буддийский храм и сопровождающий его киоск:

Temple Courtyard: - изображение 13

Прежде чем начать моделирование, я изучил буддийские храмы, и это значительно упростило процесс. Без исследований можно легко ошибиться в пропорциях и деталях. В начале я столкнулся с некоторыми трудностями. Крыши в Японии имеют особую форму черепицы, поэтому обычные плитки выглядели бы неправильно. Были фонари, которые зажигались для ночной сцены, поэтому мне нужно было применить некоторые приёмы шейдеров. У фонарей и верёвок у входа должно было быть какое-то движение, чтобы придать сцене живости. У фонарей также было мерцание света, чтобы придать естественный вид. Вот такие новые препятствия мне нужно было преодолеть. Наличие представления о том, что я хочу, побуждало меня изучать и узнавать больше хитростей по созданию окружения.

В конце, когда все объекты были размещены и были сделаны небольшие анимации, я сосредоточился на последнем шаге — создании настроения. Мои первые пробы были неудовлетворительными, выбранные мной цвета не сочетались. Сказать, что это было разочаровывающе, — ничего не сказать.

Близко к окончательному виду, цветовая схема и проба настроения:

Temple Courtyard: — изображение 14

Иногда начать заново лучше, чем пытаться исправить то, что есть под рукой. Я перепланировал свои цвета и узнал больше о том, как придать глубину. В этом случае это было сделано с помощью объёмного тумана. Чтобы добавить более драматических эффектов, я создал свои собственные альфа-карты тумана для территории, чтобы она выглядела загадочно, когда мы приближаемся к храму. Я также добавил божественные лучи, которые выглядывали из-под крон деревьев. В конце концов всё получилось: туман сбалансировал относительно пустую землю и анимированные здания.

Что касается погоды, я воспользовался аддоном Ultra Dynamic Sky. Я выбрал дождь в качестве варианта погоды, поигрался с аддоном, чтобы посмотреть, как будут выглядеть влажные материалы в сцене. Этот аддон стал последним штрихом, чтобы всё выглядело завершённым.

Окончательный рендер с новыми цветами и туманом:

Temple Courtyard: — изображение 15

Для новичка самое сложное — не потеряться в процессе планирования. Создание сцены с нуля в Unreal Engine без предварительного опыта — сложная задача, но это лучший способ узнать, что нужно для создания игровых окружений. Из своих ошибок я понял, как важно планировать объём, знать, когда перестать добавлять ассеты, и таким образом составить список всех моделей, которые нужно сделать. Эти действия ускорили бы мой прогресс, но обучение на собственном горьком опыте стало для меня ценным уроком.

Для моей первой среды, если я делал всё не спеша, это помогало мне сосредоточиться на вещах, которые я, вероятно, узнал бы позже. Создание небольших анимационных циклов, базовых VFX, шейдеров, кинематографического рендеринга — всё это, вероятно, сделало мою работу в портфолио отличной от других работ начинающих, демонстрируя, что я не боялся выходить за рамки.

Проблемы индустрии цифрового искусства

Поскольку создание 3D-арта стало более доступным благодаря программному обеспечению с открытым исходным кодом и бесплатным урокам, созданным увлечёнными художниками, я думаю, что определённые стили и эстетические решения стали «модными». Репликация этих уроков непреднамеренно привела к гомогенизации визуальных стилей, из-за чего стало сложнее выделиться или выразить индивидуальность через свою работу.

С моей точки зрения, проблема начинается с того, как мы ищем вдохновение. Когда мы слишком полагаемся на контент, курируемый алгоритмами, наше восприятие того, что считается «успешным» искусством, становится привязанным к просмотрам или лайкам. В результате многие художники чувствуют давление, вынуждающее их создавать работы, которые выглядят знакомо и безрисково, вместо того чтобы исследовать что-то личное или нетрадиционное.

В последнее время я стал очень хорошо осознавать эту гомогенизацию в пространстве 3D-арта. Тем не менее, видя художников, которые сопротивляются течению и получают признание за свою индивидуальность, я вспоминаю, что не всё так скучно, творчество всегда находит способ выделиться, даже в насыщенной среде.

Советы для начинающих

Когда вы впервые начинаете изучать 3D-программы, весь процесс может показаться немного сложным. Я помню, как застревал почти на каждом этапе моделирования, но я находил свой путь, задавая все вопросы, которые у меня были, где только мог: на стойках помощи, форумах, серверах Discord, сабреддитах... Даже когда мои вопросы казались глупыми, всегда находились люди, готовые помочь. В этих случайных разговорах я узнал много нового о том, как на самом деле работает игровое искусство, и обо всех маленьких хитростях, которые используют художники. Если вы не получаете обратной связи от профессионалов один на один, легко упустить эти вещи. Поэтому мой первый совет — быть до тошноты любопытным. Спрашивайте «почему» обо всём.

Мой второй совет — тренируйте свой глаз. Вы можете выучить все ярлыки для моделирования, лепки и текстурирования, но если вы не понимаете формы, материалы или масштаб, вашей финальной работе будет чего-то не хватать. Больше всего помогает наблюдение за реальной жизнью: фотографирование, изучение вещей вблизи, внимание к текстурам и поведению света. Вы начнёте замечать детали, которым не может научить ни один учебник.

Наконец, я бы сказал, выберите направление. Знать понемногу обо всём — это хорошо, но это может слишком сильно отвлекать. Для меня этим направлением стало искусство окружения, это просто казалось естественным из-за моего опыта. Сосредоточение на одной области помогло мне оставаться последовательным и на самом деле что-то закончить. В конце концов, качество важнее количества. Показать, что вы понимаете весь процесс, от моделирования до размещения его в движке, уже впечатляет. Позже, когда вы освоитесь, вы всегда сможете изучить другие области, такие как VFX или портретное искусство. Но в начале ограничение своей сферы помогает вам создать более связное и сильное портфолио.

Эзги Эрдемир, 3D Environment Artist

Интервью проведено Теодором МакКензи

Автор: Ezgi Erdemir

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.