ЭМПЕ-А25
Леон Джонсон рассказал о своём арт-проекте AtomFuse54: EMPE-A25, обсудив процесс моделирования, преимущества наличия личной библиотеки материалов и презентацию.

Введение
Привет, меня зовут Леон Джонсон, я 21-летний 3D-артист из Великобритании. Я начал изучать 3D с помощью Blender, когда мне было около 16 лет, после того как познакомился с миром компьютерной графики через старые художественные журналы моего отца. Со временем я стал больше интересоваться 3D-искусством и в конце концов сумел найти работу в креативной индустрии вскоре после поступления в колледж, где изучал дизайн цифровых медиа. У меня всегда была любовь ко всему научно-фантастическому, поэтому мои личные проекты всегда тяготеют к дизайну, вдохновлённому научной фантастикой. Мне всегда было интересно моделировать оружие из-за разнообразия типов и необычных и сильных форм — это отличный способ проявить творческий подход к дизайну, поскольку даже самое абстрактное оружие всё равно можно узнать по его основным признакам (я настоятельно рекомендую это руководство Дэниела Соловева тем, кто хочет заняться созданием оружия).
EMPE-A25: Вдохновение и референсы
Я всегда хотел создавать искусство, которое было бы как-то связано между собой, и меня всегда вдохновляли вселенные и художники, создающие великие произведения искусства, такие как Wolfenstein, DOOM и Maschinen Krieger. Поэтому у меня возникла идея создать AtomFuse54, чтобы отдать дань уважения многим замечательным произведениям искусства, которые я видел в детстве.
Создавая модели, принадлежащие одному миру, я заставляю себя совершенствовать свои навыки проектирования и по-настоящему задумываться о назначении каждой модели. Прежде чем начать что-либо создавать, я трачу некоторое время на сбор как можно большего количества справочного материала, который можно использовать в качестве вдохновения. Обычно это уже существующие проекты, но также это могут быть изображения случайных объектов, которые, как мне кажется, могут быть полезны. У меня есть небольшая библиотека справочных изображений с фрагментами механизмов, которые я нахожу в реальной жизни, чтобы позже «собрать» идеи в 3D, чтобы создать больше вариаций в финальной модели. Если мне трудно придумать какие-либо первоначальные идеи для дизайна, Brainstorm — действительно полезный инструмент для быстрого создания интересных эскизов — он может стать отличным инструментом для преодоления творческих блоков в начале проекта.
Моделирование
Основа
Обычно я начинаю каждый проект похожим образом, пытаясь работать с самыми крупными и грубыми формами, а затем постепенно уточняю и добавляю мелкие детали по ходу работы. 3ds Max — моё основное программное обеспечение для 3D, и я потратил некоторое время, создавая горячие клавиши и используя/настраивая скрипты, чтобы ускорить свой рабочий процесс. Многие задачи можно свести к нескольким щелчкам, как только вы начнёте разбивать каждый шаг на части, это определённо делает производственный процесс более эффективным. Вот некоторые из моих любимых доступных скриптов:
- AlignToSurface — позволяет выравнивать сетки по поверхности другого объекта.
- Primitive Maker — позволяет создавать пользовательские примитивы для хранения внутри 3ds Max.
- Welder — создаёт «сварочную» сетку между пересекающимися объектами.
- Copy/Paste Objects — позволяет копировать сетки из сцены в сцену.
Детали
После того как у меня появились самые крупные формы, я начинаю переходить к мелким деталям. В проектах AtomFuse54 я обычно предпочитаю «эстетику» функциональности, поскольку мне нравится «вау-фактор», который она добавляет моделям. Я считаю, что как только у объекта будет достаточно деталей, этого часто бывает достаточно, чтобы создать иллюзию, что он «функционирует» в реальном мире. На протяжении всего процесса моделирования я проверяю, читается ли по-прежнему силуэт оружия, оставаясь при этом интересным для зрителя (я считаю, что это сложный процесс!)
Для создания деталей, таких как объём, я обычно использую булевы операции, чтобы сформировать начальную форму, прежде чем исправить топологию и сделать её подходящей для подразделения. Я часто повторяю этот процесс несколько раз для более сложных форм, поскольку считаю, что это хороший способ постепенно усложнять модель, не слишком сильно нарушая топологию. Если мне становится скучно от того, как выглядит конкретная сетка, я могу просто удалить булевы операторы и продолжать менять параметры, пока не достигну желаемого результата. Чтобы не пугаться сложных форм, я напоминаю себе, что большинство объектов, которые вы встречаете в реальной жизни, при разбиении состоят из базовых примитивов, которые объединяются или вычитаются друг из друга.
UV-развёртка и ретопология
Я использую трёхмерное отображение внутри V-Ray, что позволяет мне пропустить ручное развёртывание для каждого компонента. В личных проектах я стараюсь максимально использовать подразделения, чтобы попытаться улучшить общее моделирование. Для более сложных форм это занимает больше времени, но даёт больше контроля над окончательным видом, а также упрощает создание версии с меньшим количеством полигонов, если это понадобится в будущем. Я стараюсь также как можно чаще использовать экземпляры, поскольку это не только экономит производительность в окне просмотра, но и значительно упрощает тестирование новых идей без необходимости многократного повторения процесса!
Текстурирование
Для текстурирования я использую небольшую коллекцию материалов и масок, которые я создал в Substance Painter и Substance Designer перед экспортом для использования. Я стараюсь отдавать предпочтение базовым материалам, таким как сталь, резина и пластик, прежде чем комбинировать процедурные элементы внутри Max, используя смесь масок и фототекстур. Я считаю, что наличие небольшой библиотеки материалов, которую можно использовать в разных проектах, очень полезно, поскольку это не только экономит время и предотвращает создание дубликатов материалов, но и создаёт ощущение согласованности между моделями, что определённо помогает продать идею того, что они были созданы в одном мире/вселенной.


Слои материалов в V-Ray:

Освещение и постобработка
Моя установка освещения довольно проста, я начинаю с использования HDRI в качестве базового освещения, поскольку оно предоставляет много высококачественной информации об освещении (HDRI Haven — отличный ресурс). Как только я установлю хорошее освещение и цветовую палитру, я добавляю небольшие источники света низкой интенсивности, чтобы выделить мелкие детали на модели — я считаю, что это действительно помогает сделать более отражающие материалы, такие как сталь и глянцевая краска, «выпуклыми» на финальном изображении. Обычно я рендерю отдельные проходы, такие как AO, Diffuse, GI и Reflection, чтобы потом можно было их настроить.

Что касается постобработки, я стараюсь всё организовать и не усложнять. Я начинаю с компоновки моих рендер-проходов поверх необработанного изображения и настройки режима наложения и прозрачности, пока не достигну желаемого результата, а также добавляю мягкое свечение на участках интенсивного освещения. Я часто комбинирую LUT в Photoshop, чтобы добавить немного дополнительного контраста и теплоты финальному изображению.

Продвижение личных проектов
Во время работы над многими личными проектами самым сложным аспектом является борьба с неуверенностью в себе, сомнениями в дизайне и общем виде модели, особенно в середине пути. Я считаю, что важно делать перерывы и часто пересматривать свой прогресс, это побуждает меня продвигаться вперёд с проектами. Сохранение фотографий прогресса может быть действительно полезным для отслеживания развития проекта, и это может действовать как положительное подкрепление. Важно следить за новыми плагинами/скриптами — это отличный навык, особенно если они могут ускорить ваш рабочий процесс или подтолкнуть вас к изучению новых техник, которых вы бы в противном случае избегали.
Леон Джонсон, 3D-артист
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Leon Johnson
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.