Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface10 декабря 2019 г.

Если бы меха участвовали в спортивных состязаниях

Джейк Вудрафф и Кайл Муди проанализировали свой совместный проект National Mech League, в котором дизайн жёстких поверхностей был объединён с яркими цветами и игривым тоном. Они обсудили моделирование, текстурирование, риггинг, позирование и освещение.

Если бы меха участвовали в спортивных состязаниях

Введение

Джейк: Привет, я Джейк Вудрафф, художник по окружению в Playground Games. Я работал над последними несколькими играми Forza Horizon, где специализировался на создании листвы и органических ассетов. В своих личных проектах я обычно фокусируюсь на твёрдых поверхностях, чтобы потренироваться и отдохнуть от органической стороны моделирования.

Кайл: Меня зовут Кайл Муди, и в настоящее время я работаю в Cloud Imperium Games. В прошлом я работал в Rockstar, Dambuster Studios, Eurocom и в нескольких других компаниях. Совсем недавно я участвовал в создании Star Citizen, Red Dead Redemption 2 и Homefront: The Revolution.

Национальная лига мехов: начало проекта

Джейк: Мы с Кайлом знаем друг друга давно, но у нас никогда не доходили руки до совместной работы. Однако мы всегда хотели сделать совместный проект, в котором был бы задействован полностью анимированный мех — это была наша конечная цель.

Идея для меха возникла из желания использовать гораздо больше цветов и представить более игривый стиль и тон, чем я делал в предыдущих проектах. Я хотел отойти от типичных дизайнов в военном стиле, которые часто основаны на приглушённых цветах, оружии и грязи. Мне нужно было что-то, что оправдывало бы использование ярких цветов и интересных элементов, не будучи слишком абстрактным.

Спорт был очевидным выбором для поиска референсов, особенно американский футбол и хоккей, в которых часто используются яркие цвета в названиях команд, логотипах и рекламных материалах. На раннем этапе стало ясно, что сосредоточение на американском футболе не только помогает контекстуализировать наши идеи, но и начинает добавлять приятный нарратив и предысторию.

Если бы мехи играли в спорт: - изображение 1

На раннем этапе проекта я обычно пишу одно-два предложения, которые дают очень общее объяснение мира, который я создаю. Затем я использую этот нарратив для определения визуального дизайна модели. Большинство основных элементов меха основаны на американских футбольных шлемах и бронежилетах, что не только помогло дизайну быстро сложиться, но и придало ему индивидуальность и укрепило тему. Помимо реальных референсов, я также обращался к работам Брайана Сума за идеями по цветам. Поскольку мех двуногий, «Titanfall» также оказал огромное влияние, поскольку мы оба являемся большими поклонниками этой серии.

Моделирование

Джейк: Как только у нас появилась общая идея и предыстория, я набросал сетку, чтобы получить представление о масштабе и пропорциях, и показал её Кайлу для получения обратной связи по риггингу/анимации. Всегда лучше решать более серьёзные проблемы в начале, чем переделывать сетку позже. Набросок также был важен, поскольку я не работал с какой-либо конкретной концепцией изображения, поэтому использовал этот этап для проработки идей в 3D.

Если бы мехи играли в спорт: - изображение 2

Моделирование было выполнено в 3ds Max. Высокополигональная модель была создана стандартным методом subd, но я использовал подход kitbash для построения (я делал это в предыдущих проектах, и он всегда хорошо работал). Перед началом я создал базовую библиотеку из сильных форм и элементов, которые можно было постоянно использовать на этапе моделирования. Каждый раз, когда мне нужны были новые детали, я добавлял их в библиотеку. Это означало, что язык дизайна оставался последовательным, что делало сетку более правдоподобной и целостной. Это также означало, что я мог добавить много визуальной сложности, не тратя время на многократное создание похожих деталей.

Если бы мехи играли в спорт: - изображение 3

Дополнительной задачей этого проекта было то, что я должен был учитывать реальную механику меха, как крепятся и соединяются конечности и т. д., потому что модель должна была быть анимирована. Многие детали, о которых можно было забыть, должны были быть полностью функциональными. Для этого я обычно изучаю реальное оборудование и некоторые основы анатомии для определённых деталей. Это не только облегчает мне проектирование элементов, но и делает модель гораздо более правдоподобной.

Если бы мехи играли в спорт: - изображение 4

UV-развёртка

Джейк: Для UV-развёртки я сначала убедился, что низкополигональная модель чистая и аккуратная, и что в целом каждая подвижная часть была замкнутой сеткой, минимизируя плавающие геометрические объекты настолько, насколько мог. Это делает процесс UV и запекания намного более терпимым. В некоторых случаях я даже возвращался, чтобы немного подправить сетку, чтобы упростить развёртку, особенно если было много граней, выступающих внутрь.

Я решил использовать для меха 3 материала: один материал содержал элементы, которые будут зеркально отражены (конечности), другой материал содержал туловище и наплечники, и последний — для интерьера, так как я хотел немного больше разрешения текстуры на случай, если мы захотим снять крупный план камерой.

If Mechas Played Sports: - изображение 5

Каждый подвижный элемент нужно было назвать отдельно для запекания в Painter. Подвижные части также нужно было запекать отдельно, чтобы не было запечённого AO на движущихся частях. Оглядываясь назад, хотя на настройку всех имён ушло некоторое время, это сделало общий процесс запекания намного более плавным и без особых проблем.

Текстурирование

Джейк: Я решил быть достаточно сдержанным в этом проекте и избегать чрезмерной опоры на грязь и выветривание для добавления интереса. Вместо этого я хотел сохранить материалы простыми, чтобы дизайн говорил сам за себя. Это было то, чего я раньше не делал, так что поначалу это было довольно сложно.

После того как я запек все элементы в Substance Painter, я заблокировал все основные материалы, которые собирался использовать, начиная, как правило, с основы и накладывая слои сверху.

— Базовый металл

Это довольно простой металлический материал со слегка заметными царапинами и грязью, чтобы добавить немного глубины и разнообразия. Я сделал базовый металл довольно тёмным специально, чтобы помочь окрашенным участкам выглядеть более выразительно и добавить контраст в финальном изображении. Даже на довольно раннем этапе я думал об окончательном рендеринге и элементах, которые можно было бы добавить, чтобы изображение выглядело лучше.

If Mechas Played Sports: - изображение 6

— Краска

Слои краски по сути представляют собой немассивные слои сплошного цвета с очень тонким слоем грязи, в основном влияющим на шероховатость, чтобы получить небольшое разбиение по поверхностям. Я избегал добавления какой-либо информации о высоте на слоях краски, так как хотел добиться эффекта действительно тонких слоёв краски поверх металла.

If Mechas Played Sports: - изображение 7

— Другие материалы

Я сделал некоторые кабели и трубки на задней стороне резиновыми, чтобы добавить очень тонкие вариации свойств материала, и добавил эмиссию для глаз, чтобы они выделялись.

If Mechas Played Sports: - изображение 8

Основная философия работы с материалами — это простота. Я обнаружил, что начал добавлять слишком много сложности и грязи на раннем этапе, что не сработало, поэтому я убедился, что полностью вернулся к базовым материалам, и позволил дизайну проявить себя. Чтобы привыкнуть к таким чистым текстурам, нужно время, но я определённо рекомендую практиковать сдержанность время от времени.

Риггинг

Кайл: Риг, построенный для меха, был стандартным FK/IK ригом. Задача, с которой я столкнулся, заключалась в том, что плечи меха ограничивали диапазон движения рук, если руки были выше головы. Чтобы обойти это, я использовал редактор узлов в Maya. Настройка сетевой структуры на основе вращения плечевых суставов поворачивала сустав наплечника, но если он выходил за пределы своего диапазона движения, он компенсировал это, добавляя перевод для подъёма и поворота. Это помогло с анимацией, поскольку я хотел ограничить количество дополнительной анимации в заданный мною временной интервал.

Ещё одна задача состояла в том, чтобы иметь как можно больше вторичной анимации бесплатно в пределах рига.

Позирование и анимация

Кайл: Позируя мех, я просмотрел множество референсов. Мы с Джейком обсудили, какие позы мы хотели бы увидеть, я погуглил эти позы и собрал некоторые из своих любимых. Часто я вставал и принимал позу, чтобы понять, что делает моё тело, чтобы перевести это. Я делал фотографии с нескольких сторон, а также смотрел футбольные матчи в Америке покадрово в поисках крутых поз.

В анимации я хотел много веса, не умаляя при этом способности двигаться как человек, а не как типичный медленно движущийся робот. Для цикла бега я хотел использовать другой подход, который я видел в выступлении Bungee на GDC о риггинге. Обычно я делал полные ноги IK, но на этот раз я использовал FK для замаха, затем переключатель IK/FK в момент перед контактом с землёй и IK для волочения ноги по земле.

В качестве бонуса способ, которым был спроектирован и построен мех, значительно упростил его анимацию. Мне не приходилось беспокоиться о том, что голова будет качаться, и о других вещах, и я мог потратить время на ключевые области.

Презентация

Джейк: Я хотел, чтобы освещение создавало ощущение студийной установки, почти как в рекламных кадрах для спортивной команды, где всё очень яркое и чистое. Для этого я использовал трёхточечное освещение и HDRI с преимущественно нейтральным освещением. Я действительно усилил подсветку заднего света, чтобы добавить приятные блики ко всему и сделать более выразительным. Я избегал сильного влияния на цвет в освещении, так как не хотел подавлять цвета материалов. Сначала было довольно страшно использовать такое яркое и насыщенное освещение, поскольку ничто не могло быть скрыто в тени, но это внесло действительно большой вклад в тон работы.

Я прошёл через довольно много итераций с цветом фона. Я отказался от любых идей с полной средой на раннем этапе и остановился на более абстрактном пространстве для представления модели, что означало использование одного цвета, чтобы всё выделялось. У меня было много идей о добавлении графики, логотипов команд и градиентов, но в конце концов я решил не усложнять и не отвлекать зрителя от самого меха.

Всё было отрендерено в Marmoset Toolbag, так что настраивать подобные вещи было очень просто. Я мог быстро просматривать разные цвета и фоны. По умолчанию я обычно начинаю с более тёмного фона и экспериментирую с ним, пока не получу то, что кажется правильным.

В конечном итоге я просто хотел попробовать что-то совершенно отличное от всего, что делал раньше. Это привело к ярко-красному фону, и я получил массу удовольствия, экспериментируя с ним. Я определённо буду продолжать экспериментировать с различными идеями представления в будущих проектах.

Обратная связь

Кайл: Одной из основных проблем, с которыми я столкнулся, были временные рамки, которые я установил для себя. Я использовал Trello для планирования задач, чтобы сделать процесс более управляемым.

Джейк: Во время этого проекта я научился пробовать что-то новое и выходить из зоны комфорта, поскольку это бесценный опыт и может помочь исследовать новые идеи, которые иначе никогда бы не воплотились в жизнь.

Я также настоятельно рекомендую сотрудничать, если появится такая возможность. Это не только даёт стимул для достижения конечных целей, но и позволяет вам действительно вывести проект на новый уровень с помощью сильных сторон ваших товарищей по команде. Я делаю это каждый день на профессиональном уровне, но редко рассматривал для личных проектов.

Моя главная задача заключалась в том, чтобы создать общий дизайн, который был бы визуально сложным, но при этом достаточно простым для настройки и анимации. Я думаю, что большая часть решения заключалась в том, чтобы полагаться на реальные ссылки в дизайне, поэтому редко встречались детали, у которых не было бы цели.

Среди советов для тех, кто хочет создавать детализированных мехов, было бы создание библиотеки китбашей в начале и обновление её по ходу процесса. Эта библиотека также может быть использована в будущих проектах. Убедитесь, что вы сбалансировали области детализации и отдыха, чтобы дизайн был легко читаемым. Всегда заманчиво покрыть каждую плоскую поверхность тоннами деталей, но области отдыха действительно могут обогатить общий дизайн. И, наконец, создайте историю! Разработайте мир, в котором живёт ваш персонаж, найдите ответы на все возможные вопросы и сделайте так, чтобы дизайн выглядел правдоподобно.

Джейк Вудрафф, художник по окружению в Playground Games

Кайл Муди, ведущий специалист по захвату движения в Cloud Imperium Games

Интервью проведено Арти Сергеевым

Автор: Jake Woodruff & Kyle Moody

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.