Фан-арт игрового уровня по персонажу космодесантнику Хаоса из Warhammer 40,000
Юрий Таран рассказал, как он создал своё фанатское арт-произведение по мотивам космодесантника-берсерка Кхорна, готовое для использования в играх. Он придал дизайну свою индивидуальность с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.


Введение
Здравствуйте, всем. Меня зовут Юрий, и я художник по 3D-персонажам. Я работаю в компании Side (ранее 1518 Studios). Сегодня я хочу поделиться с вами процессом создания моего фан-арта, основанного на вселенной Warhammer 40,000.
Модель была создана с использованием геймдев-пайплайна. Я люблю эту вселенную с детства. Моей любимой стратегической игрой была Warhammer 40,000: Dawn of War. У меня даже был плакат с изображением космодесантника. Когда я только начинал свой путь в 3D, я очень хотел создать кого-то из этой вселенной. Но понимал, что в начале у меня недостаточно навыков, чтобы сделать что-то действительно интересное. Позже я начал работать, и время пролетело очень быстро. Я совсем забыл о Warhammer 40,000. И когда я начал фокусироваться на своём портфолио, я пошёл в совершенно другом направлении. Вы также можете увидеть здесь создание ещё одной моей работы, опубликованной на 80 Level.
Всё изменилось, когда вышла игра Warhammer 40,000: Space Marine 2. Я провёл в ней более 200 часов и понял, что настал момент. Я мог создать что-то интересное из этой вселенной. Я выбрал космодесантника Кхорна. В некотором смысле не потому, что мне нравится культ Кхорна или Хаоса, а потому, что это был бы очень интересный враг для классических космодесантников. В Space Marine 2 мне не очень нравится Хаос. Там он показан как последователи Тзинча, а их космодесантники — в основном просто пустые доспехи.






Ссылки и моделирование
Я обучаю начинающих художников, и очень часто их ошибки случаются из-за того, что они тратят слишком мало времени на референсы. Они просто лепят и делают что-то без связи с реальностью.
Поэтому я собрал для себя много референсов. К счастью, в вселенной Warhammer 40,000 их много. Но также я хотел, чтобы мой персонаж соответствовал существующему игровому Space Marine 2. Я взял многое оттуда. А также из, на мой взгляд, лучшей по качеству версии Warhammer 40,000 в серии — эпизода из The Secret Level. На ArtStation также есть космодесантники из этой серии, и я тоже брал их в качестве референсов.

В качестве основных референсов я взял космодесантников из игры Space Marine 2 для силуэта, а модель Кхорна, найденную в интернете, — для дизайна. Я не хотел делать точную копию того или другого, поэтому смешал их вместе, а также добавил элементы дизайна из других источников.


К сожалению, у меня нет скриншота первого блоукаута, но в целом я могу сказать, что мне пришлось смоделировать многие части специально для подразделения. Я создал много форм с помощью складок, поскольку формы были не слишком сложными, что помогло ускорить рабочий процесс.


Скульптинг был использован на черепах, существе на наплечнике и немного на шлеме, пока я искал основную форму. Программное обеспечение, которое я использовал, — Maya и ZBrush.
Я также немного изменил пропорции, сделав руки больше. Мне казалось, что у воина Кхорна для ближнего боя должны быть более массивные руки.
Следующий этап — повреждение брони, и снова ссылки очень помогли. Изучив всё, что только можно было найти, я понял, что броня космодесанта состоит из двух компонентов: внешнего, нечто среднее между керамикой и металлом, и внутреннего, чистого металла. В игре Space Marine 2 это очень чётко видно в местах попадания пуль. Я попытался показать повреждение брони таким же образом. Помимо размещения повреждений логично, там, где это имело смысл, передо мной стояла задача сделать это интересным с точки зрения композиции: с спокойными участками и участками концентрации внимания, чтобы глаз мог отдыхать в одних местах и притягиваться к другим.
Итак, высокополигональная модель была готова, и пришло время для низкополигональной.




Low-Poly & UVs
Я вернулся к Space Marine 2, чтобы посмотреть, как там сделано низкополигональное исполнение. В игре все силуэты на этом этапе очень точные. Можно даже разглядеть заклёпки. В плоскость практически ничего не запекается.

И я решил сделать то же самое. Ведь изображение всегда выглядит интереснее благодаря таким деталям. В итоге у меня получилось около 200 000 треугольников. Это если голова спрятана под шлемом. Ниже представлен результат. Я делал это в Maya.


Что касается UV и запекания, я решил использовать UDIM. Поскольку материалы похожи, можно текстурировать сразу несколько UV. Позже мне всё равно пришлось немного их разделить, потому что мой компьютер не справлялся с 7 UV в 4K. Но об этом позже.
Вот так выглядели UV с запеканием в Substance 3D Painter. 7 UV. Я запекал их в Marmoset Toolbag. Шлем. Плечевая броня. Руки. Тело. Пояс с прикреплёнными к нему предметами. Ноги. Рюкзак.

Текстурирование
Как я уже говорил ранее, на этапе текстурирования у меня возникли некоторые проблемы. Основная проблема заключалась в производительности моего компьютера. Из-за этого мне пришлось разбить работу на несколько сохранений в Substance 3D Painter, в каждом из которых было по несколько UV. Однако было всё равно удобно проверять и объединять всё в Marmoset, потому что мне нужно было настроить только один материал, а не 7, как пришлось бы делать при стандартном рабочем процессе.
Кстати, уже на этапе текстурирования я понял, что лицо выглядело слишком добрым для космодесантника Кхорна. Поэтому я немного его вылепил. Это дало мне примерно такую разницу.


По сути, я просто разорвал ему губу. Это небольшая деталь, но она сразу меняет характер героя. Некоторые могут попросить меня подробнее объяснить создание головы, но здесь особо нечего рассказывать. Это просто много лепки в ZBrush, просмотр референсов (мне помогли кадры со съёмок актёров с гримом в различных фильмах) и, конечно, много обсуждений анатомии. Есть много отдельных руководств по анатомии, так что я пропущу эту часть.
Вернувшись к Space Marine 2 за референсами, я заметил, что краска на броне космодесантника Кхорна (он появляется в классе Vanguard только в режиме PvP) очень неровная и влияет на нормали. Я подумал, что это здорово, и сделал нечто подобное. Для лучшего затенения я также отразил эту неровность в цвете и шероховатости.

Кстати, я также добавил небольшой металлический эффект к основной красной краске. Поскольку это вымышленный композитный материал под названием церамит, я решил, что он может немного сиять, как металл. Отчасти меня вдохновили следы от пуль. Там, где они попадают, поверхность выглядит так, будто она слегка плавится и больше сияет. Я тоже попытался отразить это в своей работе.

На следующем скриншоте вы можете увидеть все каналы:

Что касается крови. Поскольку мой персонаж — последователь Кхорна, я решил, что её стоит показать на доспехах. Однако я не хотел покрывать ею почти всё. Поэтому сделал её более композиционной, как небольшую деталь, а не основным акцентом. Наибольшее количество крови логично оказалось на топоре, который я также создал, следуя игровому процессу. Материалы там были в основном такими же, как и на доспехах.

Немного подробнее о крови. Чтобы она не выглядела как кетчуп, я создал её, используя три слоя. Плазма, желтоватый оттенок, затем ярко-красный сверху и, наконец, тёмно-красный со блеском, чтобы показать, что только что произошла битва.

В итоге я сделал несколько рендеров в позах, чтобы персонаж выглядел живым, а не просто стоял в позе A. В профессиональной работе мы всегда предоставляем персонажей в позе A или T. Это необходимо для того, чтобы анимационному отделу было проще работать. Добавление немного жизни герою (через движение или позу) — это то, чего часто не хватает в обычной работе 3D-художника. Вот почему в своих личных проектах я люблю ставить персонажа в разные позы.

Я также использовал несколько изображений из Space Marine 2 для фона. Скорректировав цвет и наложив их слоями, я попытался объединить их и получил такие результаты. Вы можете увидеть больше готовых рендеров на моём ArtStation.


Заключение
В заключение я хотел бы сказать, что ищу новые возможности для работы и открыт для новых предложений. Я всегда готов ответить на любые вопросы по электронной почте. Спасибо за внимание!
Юрий Таран, художник по персонажам 3D
Автор: Yury Taran
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.