FN Scar 17:
Марко Мантуэтто кратко рассказал о создании игрового оружия FN Scar 17, выполненного в реалистичном виде на курсе CGMA вместе с Диланом Меллоттом.

Введение
Меня зовут Марко Мантуэтто, и я художник по окружению (Environment Artist).
Я всегда увлекался играми, поэтому пять лет назад начал изучать 3D-искусство, начав с Maya и ZBrush. Я полностью самоучка. Работал фрилансером над различными проектами, последний опыт — создание арт-объектов для игры Moons of Madness, разработанной компанией Rock Pocket Games.
Выбор CGMA
Я много слышал о CGMA и их удивительных курсах, поэтому год назад начал свой первый курс по оружию и реквизиту для игр с Диланом Мелоттом. Я хотел улучшить свои навыки и узнать больше о технических аспектах создания игрового оружия.
В настоящее время я прохожу ещё один курс CGMA по органическим окружениям.
FN Scar 17: Подготовка
Моя цель — сделать FN Scar 17 максимально реалистичным, а также узнать больше о рисовании реалистичных текстур в Substance Painter. Я решил создать оружие, потому что такие объекты очень интересны и сложны с точки зрения их сложных форм, множества деталей и функциональности.

Я поискал в Google и нашёл различные изображения оружия, но там не было ничего, что показывало бы, как работают детали. Позже я обнаружил канал на YouTube, где парень показывал, как работают разные виды оружия, и сделал несколько скриншотов оттуда.
На что обращать внимание при моделировании оружия
Когда вы занимаетесь моделированием твёрдых поверхностей, вы всегда должны убедиться, что пропорции модели работают, прежде чем начать детализировать или совершенствовать формы. Также, когда вы делаете блок-аут, нужно подумать, как он будет анимирован. Как художник, вы не должны пропускать эти шаги, потому что, когда вы создаёте высокополигональную версию, может потребоваться много времени, чтобы вернуться и переделать пропорции и другие вещи.
Я думаю, что лучший способ добиться реализма в 3D-модели — это сделать её как можно ближе к референсу, уделяя внимание формам, пропорциям и т. д. После того как вы запекли свои карты с высокополигональной модели, вы должны уделить особое внимание текстурам — они являются ещё одним фундаментальным ключом к достижению реализма.

Моделирование
Лично я предпочитаю Maya, потому что мне так комфортнее, и её рабочий процесс быстрее по сравнению с Max. Я думаю, что Maya — лучший выбор для такого проекта. Кроме того, во время занятий наш наставник тоже использовал Maya.
Я также слышал, что многие говорят, что Blender — отличный инструмент, но, к сожалению, у меня никогда не было возможности поработать с ним.
Когда я нахожусь на стадии блок-аута, я всегда думаю о том, как моё оружие или реквизит будет анимирован. Я провожу тесты на своём блок-ауте — так легко внести любые изменения для поддержки анимированных частей.
Блок-аут:

Высокополигональная модель:
Текстурирование
Для процесса текстурирования я использовал Substance Painter, и для меня это лучшее программное обеспечение, если вы хотите получить реалистичные текстуры. Я создал папки с соответствующими названиями и организовал их в соответствии с материалами. Затем, следуя референсам, я начал создавать каждый материал, например, пластик, металл и т. д. Использование разных материалов помогает разбить общий вид модели.
После того как я применил все материалы к соответствующим частям оружия, я добавил повреждения и грязь на те части, которые больше всего подвержены износу. Эти детали помогают создать историю вашего оружия, но всегда старайтесь сохранять баланс между новыми и изношенными частями, потому что вы не хотите слишком много шума в ваших текстурах.

Сложности
Для меня самой большой сложностью была стадия низкополигональной модели, потому что я изо всех сил пытался получить максимально низкий поликаунт без ущерба для общего качества, а также для поддержки моей карты нормалей, которая выполняла бы остальную работу.
Другой сложностью был этап развёртывания — при создании оружия для шутера от первого лица вы хотите получить максимальную детализацию в тех частях, которые находятся близко к камере. С другой стороны, вы можете пожертвовать теми частями, которые находятся далеко от вашей камеры.
Обратная связь
На мой взгляд, это был отличный курс, потому что, когда я начинал, я не очень разбирался в техническом подходе к созданию игровых предметов и оружия. Благодаря хорошо продуманным урокам и постоянной помощи и обратной связи от преподавателя я многому научился. Последнее было для меня самым важным. Дилан Меллотт очень помог мне, и благодаря ему я смог добиться хорошего результата.
В качестве следующего шага я планирую создать более сложный предмет или оружие и применить все новые навыки, которые я приобрел во время этого замечательного курса.
Марко Мантуэтто, художник по окружению
Интервью проведено Элли Харисовой
Автор: Marco Mantuetto
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.