Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5
Главный технический художник Игорь Фридман возвращается, чтобы разобрать сцену Зимней деревни, объяснить, как ему удалось добиться плавности со сцены со скоростью 60+ FPS, и поделиться советами, как сделать так, чтобы цифровой лёд выглядел как настоящий.


Введение
Зимние сцены всегда были кошмаром для разработчиков игр. Добиться того, чтобы снег, лёд и атмосферные эффекты выглядели убедительно в реальном времени? Это было заветной целью, которая ускользала от нас годами. Но с революционными технологиями Unreal Engine 5, такими как Nanite и Lumen, мы наконец-то преодолеваем эти барьеры и достигаем визуального качества, которое может сравниться с предварительно отрендеренными кинороликами.
В этой статье я расскажу о своём пути создания реалистичной зимней деревни, которая не только выглядит потрясающе, но и работает со скоростью 60+ FPS. Я расскажу вам о технических хитростях, поделюсь болевыми точками и покажу, как революционные инструменты UE5 меняют то, что возможно в рендеринге в реальном времени.


Творческая цель
Задача была простой, но амбициозной: создать уютную зимнюю деревню, которая излучает тепло, несмотря на суровые условия. Представьте себе фильм Hallmark, сочетающийся с ценностями производства AAA-игр. Ключевые визуальные принципы были следующими:
- Температурный контраст: тёплый золотистый свет из окон, борющийся с холодным синим снегом.
- Атмосферная глубина: многоуровневые системы тумана, создающие кинематографический объём.
- Живые детали: дым из трубы, сверкающие сосульки, следы на свежем снегу.
Этот проект должен был продемонстрировать:
- Возможности UE5 следующего поколения, доведённые до предела.
- Визуалы производственного качества без ущерба для производительности.
- Масштабируемые решения для более крупных и сложных сред.
- Реалистичное моделирование зимней погоды, которое действительно ощущается живым.

Технический процесс
Началось всё с гибкой модульной системы архитектуры. Каждое здание разбивается на основные компоненты, которые соединяются друг с другом, как кубики LEGO. Эта система позволяет мне быстро создавать вариации зданий, сохраняя визуальную согласованность и автоматически применяя снежное покрытие там, где это имеет физический смысл.
Nanite полностью революционизировал мой рабочий процесс. Я говорю о работе с сетками из 500 тысяч+ полигонов, как будто это лёгкие реквизиты:
- Архитектурные детали: больше не нужно управлять цепочками LOD.
- Автоматическая оптимизация расстояния, которая просто работает.
- Микрогеометрия для реалистичных деталей снежной поверхности, что было бы невозможно раньше.
Субстрат системы материалов


Эта система обрабатывает всё: от снега на крыше до слякоти на тротуаре, автоматически регулируя толщину и полупрозрачность в зависимости от закономерностей накопления.
Динамические ледяные материалы
Для сосулек и ледяных поверхностей я разработал систему, которая разумно реагирует на условия освещения:
- Толщина льда: контролирует интенсивность преломления и глубину цвета.
- Внутренние включения: имитирует пузырьки воздуха и трещины напряжения.
- Температурные эффекты: изменяет прозрачность в зависимости от «температуры» окружающей среды.
Революция в освещении с Lumen
Lumen идеально подходит для зимних сцен. Вот почему это меняет правила игры:
- Реалистичный свет, отражающийся от снега, создаёт естественную холодную атмосферу.
- Динамическое глобальное освещение, реагирующее на изменение погоды.
- Мягкие тени через объёмный туман, которые выглядят как настоящая кинематография.
Система симуляции погоды
Реализована полная система погоды с детальной регулировкой:
- Снегопад Niagara: 6 000+ частиц с реалистичным столкновением.
- Ветровые зоны: влияют на направление снега и поведение дыма из трубы.
- Температурные карты: контролируют эффекты таяния и замерзания в реальном времени.
Оптимизация производительности: заставить её звучать
Оптимизация на основе расстояния:
- 0–50 м: геометрия с полной детализацией со всеми эффектами.
- 50–200 м: сокращение полигонов на 50%, упрощённые материалы.
- 200 м+: имитатор — упростить сетку для отдалённых зданий.
Показатели производительности:
- FPS — 60.
- Память GPU — 5,8 ГБ.
- Количество вызовов отрисовки — 1 247<1 500.
- Количество треугольников — 2,1 М<2,5 М.
Оптимизация атласа текстур:
- Сокращение количества уникальных текстур на 40%.
- Использование общих экземпляров материалов для похожих объектов.
- Оптимизированное UV-отображение для максимальной эффективности упаковки.
Технические проблемы: реальный разговор
Проблема производительности: снежный апокалипсис частиц
Проблема: частицы снега полностью уничтожали частоту кадров в масштабе. Решение: построена гибридная система, которая на самом деле умна:
- Экземпляры статических сеток для снега крупным планом (детали там, где это важно).
- Частицы на GPU для расстояния (производительность там, где это важно).
- Умная отсечка на основе расстояния до камеры и видового усечения.
- Адаптивная плотность частиц в зависимости от расстояния.
Визуальная задача: лёд, который действительно выглядит как лёд
Проблема: стандартные прозрачные материалы выглядели как цветное стекло, а не убедительно как лёд. Решение: техника многопроходного рендеринга с:
- Расчётами преломления на основе глубины;
- Моделированием каустики в реальном времени;
- Моделированием внутренней структуры для аутентичного внешнего вида льда.
Планируемые улучшения
Динамические сезонные переходы:
- Плавные переходы между сезонами с течением времени;
- Изменение состояния растительности с сезонной прогрессией;
- Динамическое смешивание материалов для реалистичных изменений погоды.
Продвинутое моделирование погоды:
- Отображение осадков в реальном времени;
- Моделирование температуры, влияющее на свойства материалов;
- Интерактивные погодные системы для интеграции в игровой процесс.
Оптимизация на основе ИИ: изучение применения машинного обучения для:
- Интеллектуального переключения LOD на основе важности сцены;
- Прогнозируемого потокового отображения текстур для более плавной работы;
- Автоматизированной настройки производительности для различных конфигураций оборудования.
Поворот сюжета: эти амбициозные планы откладываются ради чего-то гораздо большего. Я погружаюсь с головой в новый глобальный проект, который поразит вас — нечто, что превращает эту зимнюю деревню в разминку.

Этот предстоящий проект расширяет границы того, что мы считали возможным в рендеринге в реальном времени, и я буду разбирать его по атомам в своих следующих статьях. Поверьте мне, вы не захотите пропустить то, что будет дальше.
Ключевые выводы: извлечённые уроки
Создание этой зимней деревни довело UE5 до предела и дало результаты качества AAA в реальном времени. Вот что я узнал:
Технические прорывы:
- Интеграция Nanite и Lumen выполняет обещания рендеринга нового поколения;
- Масштабируемые системы материалов необходимы для поддерживаемых проектов;
- Оптимизация производительности по-прежнему имеет решающее значение, даже с учётом новых мощных технологий.
Инсайты по рабочему процессу:
- Раннее тестирование производительности избавляет от серьёзных проблем в дальнейшем;
- Принципы модульного проектирования приносят дивиденды при итеративной разработке;
- Автоматизированные инструменты — это непреложное условие для обеспечения согласованности в масштабе.
Творческие открытия:
- Техническая сложность должна служить художественному замыслу, а не доминировать над ним;
- Атмосферные детали создают эмоциональную связь больше, чем простое количество полигонов;
- Правдоподобные миры строятся на слоях тонких, реалистичных деталей.
Этот проект доказывает, что при правильном техническом подходе и творческом видении мы можем создавать захватывающие среды, которые могут конкурировать с кинематографическим качеством, сохраняя при этом производительность в реальном времени. UE5 — это не просто постепенное обновление — это фундаментальный сдвиг в том, что возможно для рендеринга в реальном времени.
Техники, представленные здесь, едва ли касаются поверхности того, что возможно в современном техническом искусстве. Для всестороннего погружения в продвинутое развитие шейдеров, оптимизацию конвейера и полный инструментарий технического художника ознакомьтесь с моей книгой, где я разбираю эти концепции и многие другие продвинутые техники, используемые в производстве AAA.
Игор Фридман, старший технический художник
Автор: Ihor Fridman
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.