Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения21 августа 2025 г.

Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5

Главный технический художник Игорь Фридман возвращается, чтобы разобрать сцену Зимней деревни, объяснить, как ему удалось добиться плавности со сцены со скоростью 60+ FPS, и поделиться советами, как сделать так, чтобы цифровой лёд выглядел как настоящий.

Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5
Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5: — изображение 1

Введение

Зимние сцены всегда были кошмаром для разработчиков игр. Добиться того, чтобы снег, лёд и атмосферные эффекты выглядели убедительно в реальном времени? Это было заветной целью, которая ускользала от нас годами. Но с революционными технологиями Unreal Engine 5, такими как Nanite и Lumen, мы наконец-то преодолеваем эти барьеры и достигаем визуального качества, которое может сравниться с предварительно отрендеренными кинороликами.

В этой статье я расскажу о своём пути создания реалистичной зимней деревни, которая не только выглядит потрясающе, но и работает со скоростью 60+ FPS. Я расскажу вам о технических хитростях, поделюсь болевыми точками и покажу, как революционные инструменты UE5 меняют то, что возможно в рендеринге в реальном времени.

Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5: — изображение 2
Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5: — изображение 3

Творческая цель

Задача была простой, но амбициозной: создать уютную зимнюю деревню, которая излучает тепло, несмотря на суровые условия. Представьте себе фильм Hallmark, сочетающийся с ценностями производства AAA-игр. Ключевые визуальные принципы были следующими:

  • Температурный контраст: тёплый золотистый свет из окон, борющийся с холодным синим снегом.
  • Атмосферная глубина: многоуровневые системы тумана, создающие кинематографический объём.
  • Живые детали: дым из трубы, сверкающие сосульки, следы на свежем снегу.

Этот проект должен был продемонстрировать:

  • Возможности UE5 следующего поколения, доведённые до предела.
  • Визуалы производственного качества без ущерба для производительности.
  • Масштабируемые решения для более крупных и сложных сред.
  • Реалистичное моделирование зимней погоды, которое действительно ощущается живым.
Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5: — изображение 4

Технический процесс

Началось всё с гибкой модульной системы архитектуры. Каждое здание разбивается на основные компоненты, которые соединяются друг с другом, как кубики LEGO. Эта система позволяет мне быстро создавать вариации зданий, сохраняя визуальную согласованность и автоматически применяя снежное покрытие там, где это имеет физический смысл.

Nanite полностью революционизировал мой рабочий процесс. Я говорю о работе с сетками из 500 тысяч+ полигонов, как будто это лёгкие реквизиты:

  • Архитектурные детали: больше не нужно управлять цепочками LOD.
  • Автоматическая оптимизация расстояния, которая просто работает.
  • Микрогеометрия для реалистичных деталей снежной поверхности, что было бы невозможно раньше.

Субстрат системы материалов

Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5: — изображение 5
Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5: — изображение 6

Эта система обрабатывает всё: от снега на крыше до слякоти на тротуаре, автоматически регулируя толщину и полупрозрачность в зависимости от закономерностей накопления.

Динамические ледяные материалы

Для сосулек и ледяных поверхностей я разработал систему, которая разумно реагирует на условия освещения:

  • Толщина льда: контролирует интенсивность преломления и глубину цвета.
  • Внутренние включения: имитирует пузырьки воздуха и трещины напряжения.
  • Температурные эффекты: изменяет прозрачность в зависимости от «температуры» окружающей среды.

Революция в освещении с Lumen

Lumen идеально подходит для зимних сцен. Вот почему это меняет правила игры:

  • Реалистичный свет, отражающийся от снега, создаёт естественную холодную атмосферу.
  • Динамическое глобальное освещение, реагирующее на изменение погоды.
  • Мягкие тени через объёмный туман, которые выглядят как настоящая кинематография.

Система симуляции погоды

Реализована полная система погоды с детальной регулировкой:

  • Снегопад Niagara: 6 000+ частиц с реалистичным столкновением.
  • Ветровые зоны: влияют на направление снега и поведение дыма из трубы.
  • Температурные карты: контролируют эффекты таяния и замерзания в реальном времени.

Оптимизация производительности: заставить её звучать

Оптимизация на основе расстояния:

  • 0–50 м: геометрия с полной детализацией со всеми эффектами.
  • 50–200 м: сокращение полигонов на 50%, упрощённые материалы.
  • 200 м+: имитатор — упростить сетку для отдалённых зданий.

Показатели производительности:

  • FPS — 60.
  • Память GPU — 5,8 ГБ.
  • Количество вызовов отрисовки — 1 247<1 500.
  • Количество треугольников — 2,1 М<2,5 М.

Оптимизация атласа текстур:

  • Сокращение количества уникальных текстур на 40%.
  • Использование общих экземпляров материалов для похожих объектов.
  • Оптимизированное UV-отображение для максимальной эффективности упаковки.

Технические проблемы: реальный разговор

Проблема производительности: снежный апокалипсис частиц

Проблема: частицы снега полностью уничтожали частоту кадров в масштабе. Решение: построена гибридная система, которая на самом деле умна:

  • Экземпляры статических сеток для снега крупным планом (детали там, где это важно).
  • Частицы на GPU для расстояния (производительность там, где это важно).
  • Умная отсечка на основе расстояния до камеры и видового усечения.
  • Адаптивная плотность частиц в зависимости от расстояния.

Визуальная задача: лёд, который действительно выглядит как лёд

Проблема: стандартные прозрачные материалы выглядели как цветное стекло, а не убедительно как лёд. Решение: техника многопроходного рендеринга с:

  • Расчётами преломления на основе глубины;
  • Моделированием каустики в реальном времени;
  • Моделированием внутренней структуры для аутентичного внешнего вида льда.

Планируемые улучшения

Динамические сезонные переходы:

  • Плавные переходы между сезонами с течением времени;
  • Изменение состояния растительности с сезонной прогрессией;
  • Динамическое смешивание материалов для реалистичных изменений погоды.

Продвинутое моделирование погоды:

  • Отображение осадков в реальном времени;
  • Моделирование температуры, влияющее на свойства материалов;
  • Интерактивные погодные системы для интеграции в игровой процесс.

Оптимизация на основе ИИ: изучение применения машинного обучения для:

  • Интеллектуального переключения LOD на основе важности сцены;
  • Прогнозируемого потокового отображения текстур для более плавной работы;
  • Автоматизированной настройки производительности для различных конфигураций оборудования.

Поворот сюжета: эти амбициозные планы откладываются ради чего-то гораздо большего. Я погружаюсь с головой в новый глобальный проект, который поразит вас — нечто, что превращает эту зимнюю деревню в разминку.

Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5: — изображение 7

Этот предстоящий проект расширяет границы того, что мы считали возможным в рендеринге в реальном времени, и я буду разбирать его по атомам в своих следующих статьях. Поверьте мне, вы не захотите пропустить то, что будет дальше.

Ключевые выводы: извлечённые уроки

Создание этой зимней деревни довело UE5 до предела и дало результаты качества AAA в реальном времени. Вот что я узнал:

Технические прорывы:

  • Интеграция Nanite и Lumen выполняет обещания рендеринга нового поколения;
  • Масштабируемые системы материалов необходимы для поддерживаемых проектов;
  • Оптимизация производительности по-прежнему имеет решающее значение, даже с учётом новых мощных технологий.

Инсайты по рабочему процессу:

  • Раннее тестирование производительности избавляет от серьёзных проблем в дальнейшем;
  • Принципы модульного проектирования приносят дивиденды при итеративной разработке;
  • Автоматизированные инструменты — это непреложное условие для обеспечения согласованности в масштабе.

Творческие открытия:

  • Техническая сложность должна служить художественному замыслу, а не доминировать над ним;
  • Атмосферные детали создают эмоциональную связь больше, чем простое количество полигонов;
  • Правдоподобные миры строятся на слоях тонких, реалистичных деталей.

Этот проект доказывает, что при правильном техническом подходе и творческом видении мы можем создавать захватывающие среды, которые могут конкурировать с кинематографическим качеством, сохраняя при этом производительность в реальном времени. UE5 — это не просто постепенное обновление — это фундаментальный сдвиг в том, что возможно для рендеринга в реальном времени.

Техники, представленные здесь, едва ли касаются поверхности того, что возможно в современном техническом искусстве. Для всестороннего погружения в продвинутое развитие шейдеров, оптимизацию конвейера и полный инструментарий технического художника ознакомьтесь с моей книгой, где я разбираю эти концепции и многие другие продвинутые техники, используемые в производстве AAA.

Игор Фридман, старший технический художник

Автор: Ihor Fridman

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.