Графит из World of Tanks Разбор
Алекс Буряк разобрал танк «Графит» из игры World of Tanks, рассказал о процессе моделирования твёрдых поверхностей в Maya, показал свой подход к симуляции ткани и созданию текстур и обсудил работу над освещением в Marmoset.

Введение
Привет всем! Меня зовут Алекс Буряк. Я старший 3D-артист в компании Wargaming Minsk.
Я пришёл в компанию более пяти лет назад. До этого 3D было просто моим хобби, я работал биохимиком в токсикологической лаборатории четыре года.
Со временем моя любовь к 3D-моделированию переросла в желание работать в сфере искусства, и я начал изучать CG. Единственным программным обеспечением, которое я знал, был 3Ds Max, этого было недостаточно. Я начал изучать Maya, ZBrush и Mari. После примерно года ежедневных занятий я сделал первую модель, которую можно было показать в моём портфолио. Это был Rheinmetall 12.8cm K44 L/55. Она стала моей отправной точкой. В том году я также встретил человека, который стал моим другом и наставником.
Моя карьера в Wargaming началась с младшей должности. Это был период, когда они меняли старую графику на HD. Мои первые месяцы были тяжёлыми: мне пришлось изучить много нового программного обеспечения, соответствовать очень высоким стандартам качества. Теперь я старший 3D-артист. Я работаю как со стилями, так и со стандартными моделями танков. Я также исследую новые способы создания реалистичных 3D-моделей и участвую в обучении младших сотрудников.
Идея проекта
Мы неуклонно внедряем передовые технологии, чтобы работать быстрее и повышать качество наших моделей. Одна из наших последних новинок — фотограмметрия. Я участвовал в нескольких экспедициях. Нас отправляли на острова, где мы сканировали камни, скалы и землю в течение нескольких недель.
Мы также посещали музеи для сканирования транспортных средств. Это был очень интересный опыт. Навыки, полученные во время работы с фотограмметрией, оказались полезными для художественной стороны создания танков.
Кроме того, я курирую один из 3D-курсов, преподаваемых в Wargaming Forge. Здесь вы можете найти некоторые работы наших выпускников.
У нас хорошо налаженный рабочий процесс создания моделей. Мы тесно сотрудничаем с историческими консультантами. Они отвечают за референсы и чертежи для 3D-артистов.
Моделирование
Затем, как 3D-артист, я создаю модель танка low-poly в Maya. Процесс довольно стандартный. У Graphite 68 595 треугольников. Есть два набора UV с разрешением 4K, три набора UV с разрешением 2K, один набор UV с 512 треугольниками.
Я работаю с UV в UVLayout. Я считаю, что это одно из самых полезных приложений для 3D-картирования. Когда всё готово, модель отправляется нашим историкам на утверждение и на контроль качества.
Затем наступает мой любимый этап — создание high-poly и запекание нормалей. High-poly делается в ZBrush, из модели low-poly. Что касается инструментов, я часто использую ZModeler и складки.
Я уделяю особое внимание реализму каждой детали. Вместо того чтобы работать со всеми деталями сразу, я предпочитаю их разделять.
Вначале я делю корпус танка на листы броневых пластин и соединяю их сварными швами.
После этого я перехожу к мелким деталям.
Я делаю симуляцию ткани в Marvelous Designer.
Затем я отправляю каждый элемент в Maya для запекания отдельных проходов в двух режимах (геометрическом и поверхностном). Затем я объединяю результаты с помощью масок в Photoshop.
Так модель выглядит с нормальными картами.
Текстурирование
Затем я запекаю Ambient Occlusion и экспортирую танк в Substance Painter. Чтобы упростить текстурирование, я отделяю некоторые элементы от модели.
Примерно через две недели готовые текстуры готовы.
Перед фактическим созданием 3D-стиль проходит стадию концепта, чтобы определить его ключевую идею и направление. Затем 3D-художники, исторический консультант, супервайзер и арт-директор работают вместе, чтобы достичь желаемого вида.
Что касается Graphite, я проделал большую кропотливую работу, исследуя интересные прототипы различных единиц танка в архивах и исторических журналах.
Ключевым элементом стиля стала система противоракетной обороны, которая существовала в реальности. Я не нашёл её фотографий, поэтому взял некоторые элементы от советского противотанкового орудия МТ-12П «Рута».
На этом этапе особых хитростей не было, я использовал low-poly и нормал-карту.


Мои материалы выглядят довольно реалистично. Я понял из своего опыта, что есть два ключевых фактора: интересные нормал-карты и правильные значения материалов PBS.
Ещё один важный элемент — текстура, используемая в нормал-карте. Детальная текстура поможет вам сделать материалы более заметными.

Вы можете увидеть разницу на скриншоте.
1 — Катаный металл
2 — Литая металлическая
3 — Тонкий металл
Текстура важна при рисовании масок для износа и грязи.
Я делаю текстурирование в Substance Painter. Здесь я создаю все необходимые материалы. На этот раз мой пайплайн не включал Megascans Mixer.
Реализм был достигнут путём имитации реального процесса покраски танка.

Последовательность, которую я использую:
1 — Сырой металл
2 — Патина
3 — Грунтовка
4 — Краска
Износ и повреждения окрашиваются с учётом нормал-карты. Эта последовательность даёт мне довольно реалистичный результат.

Когда карты Paint и Wear готовы, я рисую карту Dust. Она сделана на основе Ambient Occlusion и Curvature Maps.

Затем я делаю другие материалы: резину, масло, сажу и этикетки.
Освещение
Мои первые танки были запечены прямо в игровом движке. Но были ограничения по настройке освещения, и я перешёл на Marmoset.
Сама сцена проста. Помимо стандартного HDRI, я использовал несколько источников освещения и текстуру пола, сделанную из фотоскана.

Результат рендеринга Marmoset:

Затем я сделал цветокоррекцию в Photoshop и соединил фон и пол. Картина, которую я получил после этого, была моей финальной версией произведения.

Вот как выглядит постобработка:
Послесловие
Самым сложным для меня было удержать все свои идеи в рамках ограничений по количеству полигонов и текселей. Всегда есть большое искушение сделать как можно больше деталей. Но, к сожалению, художественные амбиции в настоящее время ограничены аппаратными ограничениями.
Текстурирование тоже было довольно сложным, но это путь, чтобы модель выглядела реалистично.
В настоящее время основным ограничением 3D-графики являются ПК геймеров. Мало кто играет на действительно топовом оборудовании. У большинства геймеров довольно слабые компьютеры. Эта группа всегда учитывается при разработке игр.
Что касается будущего 3D… Я считаю, что будущее принадлежит искусственному интеллекту. Я также уверен, что фотограмметрия и библиотеки материалов будут набирать популярность, поднимая стандарты качества CG всё выше и выше.
Алекс Буряк, 3D-художник
Интервью провёл Кирилл Токарев
Автор: Alex Buryak
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.