Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface19 мая 2020 г.

Графит из World of Tanks Разбор

Алекс Буряк разобрал танк «Графит» из игры World of Tanks, рассказал о процессе моделирования твёрдых поверхностей в Maya, показал свой подход к симуляции ткани и созданию текстур и обсудил работу над освещением в Marmoset.

Графит из World of Tanks Разбор

Введение

Привет всем! Меня зовут Алекс Буряк. Я старший 3D-артист в компании Wargaming Minsk.

Я пришёл в компанию более пяти лет назад. До этого 3D было просто моим хобби, я работал биохимиком в токсикологической лаборатории четыре года.

Со временем моя любовь к 3D-моделированию переросла в желание работать в сфере искусства, и я начал изучать CG. Единственным программным обеспечением, которое я знал, был 3Ds Max, этого было недостаточно. Я начал изучать Maya, ZBrush и Mari. После примерно года ежедневных занятий я сделал первую модель, которую можно было показать в моём портфолио. Это был Rheinmetall 12.8cm K44 L/55. Она стала моей отправной точкой. В том году я также встретил человека, который стал моим другом и наставником.

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 1
Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 2

Моя карьера в Wargaming началась с младшей должности. Это был период, когда они меняли старую графику на HD. Мои первые месяцы были тяжёлыми: мне пришлось изучить много нового программного обеспечения, соответствовать очень высоким стандартам качества. Теперь я старший 3D-артист. Я работаю как со стилями, так и со стандартными моделями танков. Я также исследую новые способы создания реалистичных 3D-моделей и участвую в обучении младших сотрудников.

Идея проекта

Мы неуклонно внедряем передовые технологии, чтобы работать быстрее и повышать качество наших моделей. Одна из наших последних новинок — фотограмметрия. Я участвовал в нескольких экспедициях. Нас отправляли на острова, где мы сканировали камни, скалы и землю в течение нескольких недель.

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 3
Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 4

Мы также посещали музеи для сканирования транспортных средств. Это был очень интересный опыт. Навыки, полученные во время работы с фотограмметрией, оказались полезными для художественной стороны создания танков.

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 5
Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 6

Кроме того, я курирую один из 3D-курсов, преподаваемых в Wargaming Forge. Здесь вы можете найти некоторые работы наших выпускников.

У нас хорошо налаженный рабочий процесс создания моделей. Мы тесно сотрудничаем с историческими консультантами. Они отвечают за референсы и чертежи для 3D-артистов.

Моделирование

Затем, как 3D-артист, я создаю модель танка low-poly в Maya. Процесс довольно стандартный. У Graphite 68 595 треугольников. Есть два набора UV с разрешением 4K, три набора UV с разрешением 2K, один набор UV с 512 треугольниками.

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 7
Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 8

Я работаю с UV в UVLayout. Я считаю, что это одно из самых полезных приложений для 3D-картирования. Когда всё готово, модель отправляется нашим историкам на утверждение и на контроль качества.

Затем наступает мой любимый этап — создание high-poly и запекание нормалей. High-poly делается в ZBrush, из модели low-poly. Что касается инструментов, я часто использую ZModeler и складки.

Я уделяю особое внимание реализму каждой детали. Вместо того чтобы работать со всеми деталями сразу, я предпочитаю их разделять.

Вначале я делю корпус танка на листы броневых пластин и соединяю их сварными швами.

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 9

После этого я перехожу к мелким деталям.

Я делаю симуляцию ткани в Marvelous Designer.

Затем я отправляю каждый элемент в Maya для запекания отдельных проходов в двух режимах (геометрическом и поверхностном). Затем я объединяю результаты с помощью масок в Photoshop.

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 10

Так модель выглядит с нормальными картами.

Текстурирование

Затем я запекаю Ambient Occlusion и экспортирую танк в Substance Painter. Чтобы упростить текстурирование, я отделяю некоторые элементы от модели. 

Примерно через две недели готовые текстуры готовы. 

Перед фактическим созданием 3D-стиль проходит стадию концепта, чтобы определить его ключевую идею и направление. Затем 3D-художники, исторический консультант, супервайзер и арт-директор работают вместе, чтобы достичь желаемого вида. 

Что касается Graphite, я проделал большую кропотливую работу, исследуя интересные прототипы различных единиц танка в архивах и исторических журналах. 

Ключевым элементом стиля стала система противоракетной обороны, которая существовала в реальности. Я не нашёл её фотографий, поэтому взял некоторые элементы от советского противотанкового орудия МТ-12П «Рута». 

На этом этапе особых хитростей не было, я использовал low-poly и нормал-карту. 

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 11
Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 12

Мои материалы выглядят довольно реалистично. Я понял из своего опыта, что есть два ключевых фактора: интересные нормал-карты и правильные значения материалов PBS. 

Ещё один важный элемент — текстура, используемая в нормал-карте. Детальная текстура поможет вам сделать материалы более заметными. 

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 13

Вы можете увидеть разницу на скриншоте.

1 — Катаный металл

2 — Литая металлическая

3 — Тонкий металл

Текстура важна при рисовании масок для износа и грязи. 

Я делаю текстурирование в Substance Painter. Здесь я создаю все необходимые материалы. На этот раз мой пайплайн не включал Megascans Mixer. 

Реализм был достигнут путём имитации реального процесса покраски танка.

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 14

Последовательность, которую я использую:

1 — Сырой металл

2 — Патина

3 — Грунтовка

4 — Краска

Износ и повреждения окрашиваются с учётом нормал-карты. Эта последовательность даёт мне довольно реалистичный результат. 

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 15

Когда карты Paint и Wear готовы, я рисую карту Dust. Она сделана на основе Ambient Occlusion и Curvature Maps.

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 16

Затем я делаю другие материалы: резину, масло, сажу и этикетки. 

Освещение

Мои первые танки были запечены прямо в игровом движке. Но были ограничения по настройке освещения, и я перешёл на Marmoset.

Сама сцена проста. Помимо стандартного HDRI, я использовал несколько источников освещения и текстуру пола, сделанную из фотоскана. 

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 17

Результат рендеринга Marmoset:

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 18

Затем я сделал цветокоррекцию в Photoshop и соединил фон и пол. Картина, которую я получил после этого, была моей финальной версией произведения. 

Graphite from World of Tanks Breakdown - изображение 19

Вот как выглядит постобработка:

Послесловие

Самым сложным для меня было удержать все свои идеи в рамках ограничений по количеству полигонов и текселей. Всегда есть большое искушение сделать как можно больше деталей. Но, к сожалению, художественные амбиции в настоящее время ограничены аппаратными ограничениями. 

Текстурирование тоже было довольно сложным, но это путь, чтобы модель выглядела реалистично. 

В настоящее время основным ограничением 3D-графики являются ПК геймеров. Мало кто играет на действительно топовом оборудовании. У большинства геймеров довольно слабые компьютеры. Эта группа всегда учитывается при разработке игр. 

Что касается будущего 3D… Я считаю, что будущее принадлежит искусственному интеллекту. Я также уверен, что фотограмметрия и библиотеки материалов будут набирать популярность, поднимая стандарты качества CG всё выше и выше. 

Алекс Буряк, 3D-художник

Интервью провёл Кирилл Токарев

Автор: Alex Buryak

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.