Художественное оформление персонажей.
Михаил Булейко рассказал о своём карьерном пути в CG-индустрии, поделился мыслями о каждом этапе производства, назвал своё любимое программное обеспечение и поговорил о технологиях будущего.

Введение и карьера
Привет, меня зовут Михаил Булейко, также известный как Michael Black. В моём нике нет скрытого смысла, просто моё настоящее имя сложно произносить людям из других стран.
Я занимаюсь компьютерной графикой более 10 лет, но профессионально — около четырёх лет. До этого занимался промышленным дизайном. Моими основными инструментами были системы 3D CAD. Я тоже использовал инструменты CG для быстрых визуальных прототипов и презентаций. Однажды я понял, что хочу посвятить всё своё время CG.
Моё портфолио началось с Retrofuturist, я разместил его на арт-сайтах, чтобы найти удалённую работу. Довольно быстро меня заметили. После этого я не только принял участие в нескольких интересных проектах на фрилансе, но и работал в Европе и Азии. Сейчас я работаю 3D-художником в игровой студии в своём родном городе Ростове-на-Дону, Россия. Можете не верить, но я нашёл очень полезную и хорошо оплачиваемую работу так близко к дому.
Хотя моя работа на полный рабочий день отнимает много времени, она избавляет меня от финансовых проблем. Так что мне не нужен постоянный поток проектов на фрилансе. Однако иногда я выбираю интересные несрочные заказы.
Мне нравятся арт-баталии. Они подталкивают художников к созданию работ и изучению нового. Независимо от темы, конкурсы мотивируют меня быть более дисциплинированным. В личных проектах у вас обычно слишком много свободы. Вы часто теряете запал, оставляя проекты незавершёнными. В то время как конкурсы и коммерческие проекты устанавливают границы для искусства, инструментов, времени и качества. Когда вы знаете границы, вы сделаете всё возможное, чтобы закончить работу вовремя.
Образование

Моё формальное образование далеко от 3D-искусства. Я инженер. Нас учили только основам композиции, эргономики и программного обеспечения CAD.
Я сам изучал CG. Я изучал онлайн-уроки и работы моих любимых авторов. Наверное, было бы проще пройти хороший курс CG, но к тому времени, когда я научился различать хорошее и плохое, я начал получать предложения преподавать.
Если бы у меня было больше времени в эти дни, я бы научился традиционному рисованию, пластической анатомии, VFX или анимации.
Я не могу порекомендовать конкретный курс. Просто имейте в виду, что самый простой путь не всегда лучший. Тщательно изучайте основы. Никогда не доверяйте тем, кто обещает превратить вас в профессионала за две недели.

О производственном процессе
Вдохновение
Что касается моего вдохновения, у меня нет конкретного источника. Я никогда не приступаю к искусству после книги или фильма. Я получаю идеи из окружающей меня среды.
Я могу порекомендовать начинающим черпать идеи отовсюду. Однако никогда не копируйте то, что видите. Единственный способ обрести собственный повествовательный стиль — это мышление.
Когда дело доходит до техники, она придёт со временем. Делайте разные работы, пробуйте разные инструменты, но никогда не заставляйте себя быть уникальным намеренно, есть большая разница между стилем и стилизацией.
Моделирование

Что касается инструментов, которые я выбираю, они зависят от работы, которую я создаю. Иногда я делаю модель в ZBrush сверху вниз. Затем я отправляю её другому редактору, чтобы исправить сетку и подготовить к текстурированию, анимации и рендерингу. Иногда проще подготовить модель для скульптинга в 3Ds Max. Однако иногда я использую ZBrush в конце, чтобы добавить детали на поверхность. В этом случае это скорее текстурирование, чем моделирование.
В 3Ds Max есть много вещей, которые мне не нравятся, но я пока не нашёл более универсального инструмента. Поверьте, я работал во многих компаниях, все они использовали разные конвейеры и программное обеспечение. Blender тоже очень полезен. Maya имеет широкий спектр функций, она незаменима для некоторых задач. Houdini предназначен для VFX и физики. Cinema — для motion design. 3Ds Max может делать всё это. У него есть как свои преимущества, так и недостатки.


Я не считаю себя экспертом в Hard Surface, не говоря уже о том, что сам этот термин мне не очень понятен. Сегодня он используется даже для механических деталей всех видов. Я не считаю это отдельной специализацией, поэтому у меня нет особых хитростей, которыми я мог бы поделиться с вами.
Некоторые поверхности очень сложно построить из полигонов. Однако иногда это единственный способ создать хорошую модель SDS с хорошей сеткой, подходящей для текстурных швов и анимации.
В случае создания концепт-арта или высокополигональных моделей я использую Fusion 360 или булеву функцию в ZBrush. Иногда даже простые булевы операции в 3Ds Max или HardOps в Blender удовлетворяют всем вашим потребностям.
Текстурирование

Я работаю с текстурированием в 3D Coat. Иногда использую более распространённый Substance Painter, но это больше для создания игр, когда вам не нужно больше двух атласов 4K. Большие текстуры замедляют процесс, и смотреть на индикатор выполнения после каждого мазка совсем не доставляет удовольствия. 3DCoat гораздо мощнее. Он легко справляется с десятками атласов 4K. Первая загрузка сцены может занять некоторое время, но после загрузки сцена будет работать довольно быстро. Более того, в 3DCoat есть очень хороший рендеринг в реальном времени. Я использовал его для своего «Вестника бури», а затем просто подправил в Photoshop.
Освещение


Я стараюсь равномерно распределить свет по сцене, избегая слишком тёмных или слишком ярких мест.
Что касается акцентного освещения, я настраиваю его в рендер-проходах. Мне нравится этот метод за его гибкость. Когда рендеринг закончен, у вас есть несколько схем освещения на выбор. Хотя необработанные рендеры могут выглядеть неприятно до компоновки, вам не нужно проводить много тестов и корректировок.
Большинство рендер-движков могут сохранять результаты каждого источника света отдельно. Поэтому я никогда не использую автоматически сгенерированный Beauty Pass. Вместо этого я комбинирую проходы в Blackmagic Design Fusion или Photoshop.
Работа в разных стилях

Что касается стиля, я никогда не выбираю реализм или стилизацию. Я хочу, чтобы зритель понимал природу поверхностей (материалы, твёрдость, вес, температура, состояние и так далее) в соответствии с референсами из реальной жизни.
Этап стилизации наступает, когда я работаю с пропорциями, цветами и светом. Я чувствую себя свободно, делая объекты больше, легче или ярче в пользу повествования. Реальные физические свойства совсем не имеют значения. Например, если я захочу, я могу сделать тень темнее, чем она могла бы быть при таком освещении, или разместить солнечное отражение на неправильной поверхности. Это делает картинку менее реалистичной в пользу чётких акцентов и повествования.
О будущих технологиях

Я считаю, что скоро новые технологии принесут в компьютерную графику новые конвейеры. Создание моделей станет проще и удобнее. Это и хорошо, и плохо.
Это плохо, потому что снижается порог вхождения. Мы увидим много новичков без реальных знаний. Я помню подобные периоды в компьютерной графике за последние несколько лет. После выпуска ZBrush появилось множество китчевых драконов и демонов. Затем DynaMesh и Dynamic Tessellation принесли много странных научно-фантастических доспехов и шлемов с твёрдой поверхностью. Substance и Quixel — причина ненужного ржавчины и грязи. С появлением XYZ мы получили много персонажей, страдающих от эффекта «зловещей долины». Иногда инструменты влияют на стиль вместо того, чтобы развивать его, это неизбежно.
Однако эти новые технологии не изменят основы. Новые инструменты в правильных руках сделают произведения искусства только лучше.
Я собираюсь развивать свои навыки и художественный вкус. Я не новичок и не опытный специалист. Я чувствую себя уверенно в геймдеве, но моя мечта — посвятить больше времени анимации и кинопроизводству. Я уже сделал несколько шагов в этом направлении, но ещё не участвовал в проектах AAA.
К сожалению, я не могу рассказать вам о своих текущих коммерческих проектах из-за NDA. Однако сейчас я заканчиваю несколько персональных работ. Оставайтесь на связи!
Майкл Блэк, CG-художник
Интервью проведено Элли Харисовой
Автор: Michael Black
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.