Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи20 октября 2025 г.

Художник объясняет, как он отметил День Бэтмена с помощью детализированной 3D-скульптуры

Габриэль Герра рассказал нам, как он отметил 20 сентября — День Бэтмена — полностью воссоздав легендарного детектива-ниндзя в ZBrush.

Художник объясняет, как он отметил День Бэтмена с помощью детализированной 3D-скульптуры

Введение

Меня зовут Габриэль Герра, и я художник по персонажам для игр. В настоящее время я работаю инструктором в Savage Game Art Academy, где помогаю начинающим художникам, используя знания, которые я приобрёл более чем за четыре года работы в индустрии. Мой путь в 3D-арте начался с общего курса по разработке игр. В середине курса меня познакомили с ZBrush, и создание моей первой анатомической модели заставило меня понять, что искусство персонажей — это то, что действительно резонирует со мной.

Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 1

С детства я увлекался рисованием персонажей, а мой интерес к бодибилдингу помог мне хорошо понять анатомию. Этот опыт помог мне быстро прогрессировать, и ранние проекты, такие как персонаж Анубиса, подтвердили, что моделирование персонажей — это то, что мне нужно.

Главным источником вдохновения для меня был Рафаэль Грассетти, особенно его работа в качестве арт-директора в God of War (2018). Видя, что бразилец достиг такого уровня, я решил серьёзно заняться этим путём. Это вдохновение изначально привело меня к поступлению на курс по разработке игр, и как только я понял, что создание персонажей — это то, что я хочу, я покинул курс, чтобы полностью посвятить себя искусству персонажей.

Поскольку у меня не было средств для оплаты дорогостоящих программ, я занялся самообучением. Я потреблял как можно больше бесплатного контента, который мог найти на YouTube, интервью с профессиональными художниками и советы как от бразильских, так и от международных ролевых моделей в отрасли. Я был очень методичен с самого начала, всегда ставил чёткие цели и приоритеты. Среди всех советов, которые я собрал, каждый художник, которым я восхищался, повторял один элемент: освоение анатомии. Это стало моей главной целью, и сегодня это остаётся одной из моих самых сильных сторон.

Что касается того, как я развивал свои навыки, моя философия всегда заключалась в том, чтобы сосредоточиться на искусстве как таковом превыше всего. Даже когда я не освоил техническую сторону игровых конвейеров, я следил за тем, чтобы у моих персонажей были сильные жесты, анатомия, силуэт и привлекательность. Поначалу я работал в основном с ZBrush и Photoshop, стараясь упростить свои инструменты, чтобы действительно понять их глубоко.

Я предпочитал учиться шаг за шагом, осваивая одно программное обеспечение и его основные функции, прежде чем переходить к следующему. Такая сосредоточенность на основах помогла мне создать работы, которые выделялись в художественном плане, даже если они были технически простыми. Это вскоре принесло свои плоды. Всего через пять месяцев обучения я получил предложение от студии мобильных игр в Сингапуре.

Позже я прошёл шестимесячный курс у Игоря Катто (бывший сотрудник Sony Santa Monica), где наконец-то изучил полный производственный конвейер: от лепки до лоу-поли, UV-развёрток и текстурирования. Это дало мне техническую основу, которая дополнила художественное видение, которое я строил с самого начала.

Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 2

Совсем недавно я работал внештатным художником по персонажам в Medic Media (аутсорсинговая студия), где создал около двенадцати полноценных персонажей и двенадцать оружий для проекта студии The Fateless Studio God Forge. Это было очень требовательное производство с жёсткими сроками и строгими бюджетами по количеству полигонов. Несмотря на эти ограничения, я старался добиться максимально возможного качества, часто прилагая дополнительные усилия для уточнения деталей, потому что я просто не могу делать работу без усилий, поэтому высокое качество для меня очень важно.

В Medic Media я отвечал за весь производственный процесс: от высокополигональной лепки до лоу-поли, UV-развёрток, запекания, текстурирования, рендеринга и даже за часть художественного руководства. Это был сложный, но полезный опыт, который многому меня научил в плане оптимизации для игр, одновременно укрепляя мою приверженность всегда создавать отточенные, высококачественные работы. Некоторые из этих персонажей теперь представлены в моём портфолио.

Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 3

Проект про Бэтмена

Этот проект начался несколько неожиданно. В те выходные так получилось, что был День Бэтмена, и я понял, что у меня нет готового произведения, чтобы отпраздновать это событие. Поскольку Бэтмен — мой любимый герой и персонаж, который глубоко вдохновил меня такими играми, как серия Arkham (любимые игры про супергероев всех времён), комиксами и особенно «Тёмным рыцарем», который является одним из моих любимых фильмов всех времён, я захотел создать что-нибудь в качестве дани уважения.

Поскольку у меня был только тот выходной, я поставил перед собой задачу создать проект очень быстро. Я вспомнил, что на моём жёстком диске с прошлого года хранится старый блок-выкройка Бэтмена. Хотя модель была простой, у неё уже был сильный силуэт, что дало мне хорошую отправную точку. Я решил взять этот набросок, доработать его и создать из него полный дизайн. Я хотел попробовать в этом проекте передать идею всего за один день. Так что этот проект был больше похож на 3D-концепт, чем на полноценный игровой проект.

Я начал с старого блока для Бэтмена, который создал годом ранее. Повторное использование таких ассетов — отличный способ сэкономить время, особенно когда цель — быстро исследовать дизайнерские идеи. Оригинальный набросок был простым, но у него уже был сильный силуэт, который дал мне прочную основу для работы. После этого я усовершенствовал дизайн, используя референсы из «Gotham Knights», «Suicide Squad: Kill the Justice League», «The Batman» и серии «Arkham», а также научно-фантастические влияния, такие как «Mass Effect». Моя цель состояла в том, чтобы создать высокотехнологичную версию Бэтмена, которая была бы похожа на скин, с которым мне самому было бы интересно играть в игре.

Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 4

Лепка тела

Мой рабочий процесс в ZBrush основан на DynaMesh. Я начинаю с блокировки основных форм, уделяя особое внимание силуэту и пропорциям. Чтобы уточнить сетку, я часто использую Sculptris Pro, которая позволяет мне добавлять или уменьшать полигоны только там, где это необходимо. Я подхожу к дизайну иерархически: больше всего времени я вкладываю в наиболее важные области, такие как лицо и туловище, а менее важные части, например, конечности, оставляю более упрощёнными. Это позволяет мне создать дизайн, который хорошо читается на расстоянии, что было главной целью этого проекта.

Для лепки элементов твёрдой поверхности я использую такие кисти, как Trim Dynamic, HPolish, Dam Standard, Standard с модификаторами и Smooth для постоянного усовершенствования. Эти инструменты позволяют мне довести блок-аут до чистых форм, которые намекают на броневую обшивку, без необходимости полностью дорабатывать модель. В других проектах я мог бы пойти дальше с Panel Loops, чтобы более точно определить пластины, но в этом случае акцент был сделан на скорости и общем впечатлении. Хитрость заключается в том, чтобы расставить приоритеты в областях, которые привлекают больше всего внимания, «MRA» (Most Relevant Area) и отполировать их, оставив второстепенные части более грубыми. Таким образом, персонаж кажется завершённым и визуально ярким, даже если не полностью детализирован вблизи.

Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 5

Polypaint

Для этого проекта я не создавал новую топологию и не разворачивал UV. Вся модель оставалась в DynaMesh, поскольку моей целью была скорость и исследование дизайнерских идей, а не создание готового к игре ассета. Чтобы всё было эффективно, я вообще отказался от ретопологии и UV.

Весь проект был построен на идее простоты, эффективности и скорости, и текстурирование следовало тому же принципу. Я не создавал UV и не переносил модель в Substance 3D Painter. Вместо этого я использовал Polypaint в ZBrush, чтобы установить базовый вид. Даже при такой простой настройке Polypaint в сочетании с Marmoset может далеко зайти в визуализации идей.

Самым сложным было определить общий дизайн и цветовую палитру. Я решил объединить четыре тона, прочно ассоциирующихся с Бэтменом: тёмно-серый, светло-серый, синий и жёлтый. Многие дизайны Бэтмена используют только два или три цвета, но я хотел объединить ключевые тона из всей его истории в один дизайн. Решить, как сбалансировать эти цвета по костюму, было самым сложным шагом, поскольку это определяло индивидуальность персонажа.

Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 6

Как только Polypaint и палитра были установлены, я отправил высокополигональную модель прямо в Marmoset Toolbag, где назначил простые материалы, чтобы придать броне металлический, но слегка глянцевый окрашенный вид. Финальная полировка была выполнена в Photoshop, где я использовал перерисовки и многослойные правки в подходе концепт-арта, чтобы усовершенствовать вид, усилить детали и довести рендер до эффектной финальной презентации.

Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 7

Рендеринг и освещение

Для Skin Shader я использовал Shader из 3D Scan Store для более быстрой работы, потому что этот проект не был посвящён изучению того, как сделать Skin Shader с нуля. Для тела под костюмом я использовал 3D Scan Store Explorer Basemesh, который я настроил так, чтобы он имел нужный мне вид.

Для полностью завершённого проекта я бы много работал над BaseMesh, настолько много, что было бы трудно заметить, что это BaseMesh из 3D Scan Store. Рендеринг был довольно простым. Я использовал Marmoset Toolbag 5 для рендеринга проекта.

Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 8
Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 9

Обычно я люблю использовать HDRI и работаю с ним, пока не получу хороший результат. Я могу добавить Child Lights и сделать их ярче, а Sky Light темнее, если захочу. А потом я размещаю несколько дополнительных точечных источников света, чтобы создать более выразительную презентацию, уделяя особое внимание созданию тёмного настроения, чтобы свет шёл больше сверху, и чтобы вокруг персонажа был приятный Rim Light, чтобы персонаж выделялся. Постпродакшн был сделан в Marmoset, но я также провёл дополнительную постобработку в Photoshop.

Художник объясняет, как он отпраздновал День Бэтмена с помощью детальной 3D-скульптуры — изображение 10

Заключение

Одной из главных задач было начать проект без строгого плана и определить направление в процессе работы. Мне нужно было быстро придумывать дизайнерские решения, стремясь при этом к чему-то визуально интересному. Это стало проще благодаря моему опыту в создании концепций в стиле sci-fi в ZBrush, которому я занимался с самого начала своего пути, ещё до изучения продвинутых рабочих процессов по твёрдым поверхностям. Интенсивная практика последних месяцев, как в личных проектах, так и в качестве инструктора в Savage Academy, также помогла мне более естественно преодолеть эти трудности.

Я бы не сказал, что этот проект научил меня чему-то совершенно новому, но он определённо помог мне отточить чувство дизайна, скорость и эффективность. Я относился к процессу почти как к мозговому штурму в 3D, набрасывая идеи таким образом, чтобы они уже передавали суть финального персонажа. Это укрепило важность сосредоточения внимания только на самом главном и гибкости — мышлении, которое я также перенёс из своего профессионального опыта работы в сжатые сроки.

Для новичков мой главный совет — не пытаться узнать всё сразу. Лучше продвигаться шаг за шагом, осваивая каждый этап, прежде чем переходить к следующему, а не знать понемногу обо всём без реальной глубины. Качество всегда побеждает количество. Начните с основ, особенно с анатомии. Анатомия — это не просто техническое упражнение; это самостоятельный вид искусства, и её освоение улучшает как вашу точность, так и художественное видение. Отличный способ изучить её серьёзно — использовать 3D-сканы: загрузите их в ZBrush, разместите рядом со своей скульптурой и постарайтесь максимально точно сопоставить их. Это упражнение тренирует ваш глаз видеть вещи такими, какие они есть на самом деле, а не такими, какими вы их себе представляете.

Я также рекомендую использовать нового MetaHuman в качестве учебного пособия. В отличие от более ранних версий, новый MetaHuman невероятно реалистичен и очень полезен для понимания форм под разными углами, чем новички часто пренебрегают. Многие студенты проверяют свои модели только спереди или в профиль, но 3D требует внимания ко всем ракурсам. Например, открыв MetaHuman на втором экране, вы можете поворачивать вид и наблюдать за такими формами, как нос, челюсть или туловище, с менее очевидных перспектив. Такие наблюдения обостряют ваше понимание формы и предотвращают распространённые ошибки.

Наконец, постоянно используйте ссылки. Сочетайте ссылки из реальной жизни с примерами из игр класса ААА, чтобы понять, как создаются высококачественные ассеты. Независимо от того, работаете ли вы над анатомией, складками одежды или текстурами, ссылки покажут вам сложность и артистизм, которые содержит реальная жизнь. Избегайте упрощения, то, что сначала кажется «достаточно хорошим», часто лишено богатства и детализации, которые делают произведение по-настоящему убедительным. В конце концов, последовательная практика и вдумчивое изучение — это то, что превращает трудности в сильные стороны и помогает вам расти как художнику.

Габриэль Герра, художник по персонажам

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Gabriel Guerra

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.