Искусство оружия
Томек Цыган рассказал о своём подходе к проекту фанатского искусства по «Wolfenstein», выполненному в 3ds Max и Substance Painter.

Введение
Привет, меня зовут Томек Циган, я старший специалист по 3D с семилетним опытом работы, живу в Варшаве, Польша. Я окончил Варшавскую школу компьютерных наук, где специализировался на 3D-графике. Это была любовь с первого взгляда.
Свой первый личный проект я сделал, чтобы изучить 3ds Max, и так получил первую работу в постпродакшне в Chimney, Варшава. Я работал там над рекламными роликами для таких компаний, как Nescafe, Samsung, Hyundai и многих других. Затем у меня была возможность много узнать об анатомии человека, работая в ирландской компании 3D4Medical, помогая создавать медицинскую анимацию для их приложения — Complete Anatomy. Далее у меня был шанс поработать над игровыми кинороликами для Ubisoft в студии Platige Image. В настоящее время я работаю над играми для AR/VR в компании Immersion, где среди прочего имел удовольствие создать проект для NASA в честь 50-летия первой высадки на Луну. В этом проекте я отвечал за модели, которые были частью этой удивительной экспедиции.
Что вас вдохновляет?
Не буду оригинальным, если скажу, что оружие — это классная тема, как и транспортные средства, корабли и... ракеты. Мне было бы трудно выбрать любимый тип. Но в 3D прекрасно то, что есть свобода творчества. Я часто имею возможность создавать оружие на работе. Что касается вдохновения, то каждый раз, когда я вижу отличную работу на Artstation, я думаю: «Вау, я бы тоже хотел так сделать», и это мотивирует меня тоже что-нибудь создать.
Проект фан-арта по Wolfenstein: как всё началось
Ответ прост: я давно не делал оружие для себя, плюс мне нужен был какой-нибудь проект, чтобы снять стресс. У меня есть любимые концепт-художники оружия, и я решил выбрать редкий референс из его портфолио. На самом деле у меня был один концепт и скриншоты этой модели, сделанные кем-то в Autocad. Как и во всех моих личных проектах, я воспринял это как прекрасную возможность улучшить свои навыки.
Моделирование
Моё основное программное обеспечение для моделирования — 3ds Max. Я не использую никаких дополнительных внешних плагинов. Когда дело доходит до отдельных деталей, я всегда стараюсь планировать на шаг вперёд, чтобы позже в процессе мне не приходилось тратить время на столько исправлений. Чтобы ускорить работу, я часто использую различные модификаторы, такие как Quad Chamfer, Turn to Poly, Symmetry или ProBoolean и другие. В начале я также проверяю, где я могу использовать карту нормалей, а где что-то должно быть смоделировано как геометрия. Я также проверяю детали, которые можно скопировать, чтобы не тратить место на UV. При моделировании твёрдой поверхности важно правильно обращаться со сглаженными группами. Я слежу за тем, чтобы они всегда были на высоте, поэтому у меня нет проблем с разверткой UV или запеканием карт в Painter позже.
UV
Для UV я также использую только 3ds Max. Раньше я использовал внешние инструменты, но теперь делаю всё внутри Max, чтобы было проще. У оружия около 15–20 тысяч треугольников, это не очень низкополигональная модель, но это и не было моей целью, поскольку проект был просто для развлечения. Если бы я делал оружие для VR-игры, я бы, наверное, уделил больше внимания количеству полигонов. Тем не менее сегодняшнее оборудование всё равно более снисходительно в этом аспекте.
Что касается технической части развертки UV, как я уже упоминал, сглаженные группы очень важны. Первый развёртку делаю на их основе, а потом вношу ручные исправления там, где нужно. С дробовиком для повышения качества я использовал UDIM, поскольку Painter наконец-то поддерживает рисование по нескольким плиткам (наконец-то!)

Текстурирование
Текстурирование и рендеринг — две мои любимые части всего процесса. Сначала я искал референс металлического оружия. Затем я просмотрел материалы, которые уже сделал, и проверил, что я могу использовать в качестве основы. Остальная часть процесса — это просто добавление дополнительных слоёв, генераторов и фильтров, пока не будет создана первая версия материала. На этом этапе я прекращаю работу и возвращаюсь к ней свежим взглядом/умом, так ошибки заметить проще. Самая большая проблема, с которой я столкнулся, была с зелёным металлом. Поскольку его много, он должен был выглядеть привлекательно, а не скучно. При создании материала я часто меняю каналы, проверяя, что происходит в базовом цвете, например, — это помогает в конце создать более качественные карты.
Рендеринг
Мне очень нравится Marmoset Toolbag, потому что я быстро вижу конечный результат. Для дробовика я не использовал никаких специальных световых приёмов. Сначала я попытался найти нужный вид, установив первый свет. Затем я добавил другие источники света, чтобы выделить детали на краях, если они были нужны. Мне нравится, чтобы все рендеры были выполнены с помощью похожей системы освещения, чтобы всё оставалось последовательным. Общая проблема, с которой я иногда борюсь, — это желание показать все детали, над которыми я так усердно работал. Конечно, это может привести к плоским рендерам. Для меня свет так же важен на протяжении всего процесса.


Сложности
В этом проекте самой большой проблемой для меня стал поиск референсов и создание текстур. Референсы было просто трудно найти. Что касается текстур, мне потребовалось много силы воли, чтобы не сказать «стоп» слишком быстро и не создавать интересные материалы. Для меня каждое новое оружие — это возможность поднять планку. Самое главное — не сдаваться слишком быстро!
Томаш Цыган, старший специалист по 3D
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Tomasz Cygan
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.