Искусство жёстких поверхностей для игр в MODO
Эллиот Шарп рассказал о главных преимуществах программы MODO для художников, работающих с твёрдыми поверхностями, её лучших функциях, инструментах и дополнениях, а также о представлении проектов и немного о текстурировании.

Последние обновления
Привет! В последнее время я работаю полный рабочий день над Destiny 2 в компании Bungie, создавая экзотическое и легендарное оружие. Если вы в последнее время играли в Destiny, то, возможно, использовали некоторые из оружий, над которыми я работал, включая полную переработку Thorn и его «Thornament», Thunderlord и украшение Hypervelocity, Last Man Standing и The Recluse. В последнее время я много использую Modo и Blender в производстве.
Моделирование твёрдых поверхностей в играх
К счастью, принципы проектирования продуктов и промышленного дизайна в целом применимы к моделированию твёрдых поверхностей в играх. Чтобы игровые ассеты выглядели надёжными по структуре и функциональности, часто необходимо обеспечить их правдоподобность и побудить игрока ценить их эстетически.
Поскольку большая часть моей работы состоит из научно-фантастического оружия и транспортных средств, я использую огромное количество реальных ссылок, когда решаю, что делает новый дизайн функциональным. Это почти всегда сводится к наличию очень коммуникативных первичных и вторичных форм, которые позволяют объекту хорошо читаться (даже на расстоянии) и казаться механически правдоподобным. Моя самая большая проблема — это излишние третичные детали на неинтересных первичных и вторичных формах, когда речь идёт о тенденциях дизайна в игровом искусстве.
Лучшие функции MODO
Я считаю, что самые большие преимущества Modo заключаются в его возможности настройки и в огромном количестве полезных инструментов, которые входят в стандартный набор инструментов. Рабочая плоскость, центры действий, контекстно-зависимые модальные инструменты, трубка инструментов и макро-рекордер работают вместе, чтобы предоставить художнику, работающему в Modo, очень удобный опыт моделирования. Modo требует от художника многого в плане общей настройки, но взамен даёт время обратно в десятикратном размере.
Перелистывание центров действий или включение рабочей плоскости фактически сводит то, что в большинстве других приложений для цифрового контента (DCC) было бы 4 или 5 действиями, к одному быстрому действию в Modo. Я бы сказал, что это в значительной степени обобщает парадигму моделирования в Modo, как только вы освоитесь с ней.
Рабочая плоскость позволяет вам работать очень чисто на сложных углах и ориентациях, настраивая всю мировую систему координат в соответствии с вашим выбором. Я использую его очень часто, чтобы выровнять поверхности и вырезать сложные детали, сохраняя при этом плоскость поверхности.
Наличие контекстной чувствительности на уровне инструментов также означает, что ваши инструменты могут выполнять разные действия в зависимости от разных режимов выбора, и все инструменты имеют собственный набор модальных элементов управления. Например, запуск инструмента фаски в режиме лица позволит вам «вставить и выдвинуть» ваш выбор, в то время как использование инструмента в режиме выбора ребра выполнит традиционную фаску/скос ребра. В дополнение к этому, пока ваш инструмент активен, ваши сочетания клавиш становятся контекстно-зависимыми, так что вы можете получить дополнительную отдачу от меньшего общего количества клавиш.
Рекордер макросов легко позволяет художникам, незнакомым со скриптингом, ещё больше ускорить свои действия, сокращая количество нажатий клавиш. Макросы можно сохранять в конфигурационном файле Modo, и их легко привязать к клавишам и просто резервировать вместе с вашими настройками.
Научив нескольких профессионалов работе в Modo, которые раньше работали в таких пакетах, как Max и Maya, наиболее важным шагом в процессе их перехода является инвестирование в персонализацию Modo. Ранняя и частая настройка сочетаний клавиш для функций, которые делают Modo особенным, имеет важное значение для использования программы в максимальном потенциале. История команд — отличное место для начала настройки сочетаний клавиш во время работы. Замечательно, что в Modo есть все эти инструменты, доступные для использования, но если их поиск и нажатие на них нарушают ваш рабочий процесс моделирования, вас ждёт не лучшее время.
Полезные дополнения для MODO
Есть несколько абсолютно «необходимых» дополнений для Modo. Уильям Вон — это настоящая сила в развитии образования среди сообщества Modo, и он также ответственен за многие из лучших дополнений, доступных для этого пакета. Для меня почти каждый сложный блок-аут с твёрдой поверхностью начинается с помощью MOP Booleans, инструмента «live boolean», который позволяет вам очень быстро работать как с базовой сеткой, так и с булевыми операторами. Этот комплект также позволяет вам воспроизвести популярный сейчас рабочий процесс ProBoolean-to-ZBrush Dynamesh в 3ds Max. Если вы привыкли работать с ProBoolean в 3ds Max или с BoolTool в Blender, этот комплект просто необходим!
Набор Polystein Kit от Уильяма Вона также является очень эффективным инструментом для создания сборок, если вы потратите время на создание личной библиотеки деталей. Он может справиться с различными сценариями, включая как сшивание сетки, готовой к субд, непосредственно в активную геометрию, так и с генерацией плавающей геометрии. Возможность использовать сохранённые сетки, такие как болты и детали панелей, универсально — это здорово и может реально ускорить производство.
Сенека Менард предлагает бесплатный пакет инструментов Modo, который хорошо известен в сообществе, но без которого я не могу обойтись — это lazySelect. Этот инструмент даёт вам очень детальный контроль над выбором граней по углу и является неотъемлемой частью моего процесса создания низкополигональных моделей. В сочетании с инструментами Modo «Merge» и «Mesh Cleanup» вы сможете очищать подмешиваемые сетки для низкополигональных моделей быстрее, чем в любом другом пакете.
Наконец, Edge Flow 2.0 от bluego — это своего рода аналог функции «Set Flow» в 3ds Max. Хотя в Modo 13 технически эта функциональность уже встроена, я считаю, что этот аддон работает гораздо логичнее и предсказуемее, и он ожидает выделения «Max-like» рёберных петель. Это позволяет очень легко добавлять плотность в вашу сетку с интерполированным сглаживанием от существующей формы. Я часто использую это при вырезании сложных деталей на изогнутых поверхностях, чтобы сохранить сглаживание.
Моделирование твёрдых поверхностей для игр в MODO
У Modo есть несколько атрибутов, которые, на мой взгляд, делают его исключительным выбором для игрового искусства. Я создаю свои высокополигональные сетки с помощью традиционного субдивизионального рабочего процесса. Есть миллион способов создать сетку для запекания в наши дни, но я могу очень быстро создавать очень детальные субдивизиональные сетки с помощью инструментов Modo. В крупномасштабном производстве трудно знать, кому придётся открывать ваши рабочие файлы на более позднем этапе, и я считаю важным создавать сетки, которые являются высокопортативными и эффективными, независимо от того, открываются ли они в Modo, Blender, 3ds Max или Maya.
Возможность постоянно проверять гладкость и целостность сетки с помощью переключателя подразделения Catmull-Clark в Modo также ускоряет процесс. Этот метод подразделения поддерживает как скругление рёбер, так и традиционное моделирование с помощью управляющих петель. Это отлично работает в сочетании с вышеупомянутым набором инструментов Polystein, когда речь идёт о добавлении дополнительных деталей на поверхность, или при вытягивании копий винтов и ручек в сцену из вашей библиотеки ассетов, чтобы быстро понять, куда движется ваша работа.
Когда вы видите в моих сетках вырезы панелей или вставленные детали, они почти наверняка фактически вырезаны в геометрии с помощью булевых операторов, а затем очищены для правильного сглаживания. По мере того как вы ускоряетесь в моделировании в парадигме Modo, это становится чрезвычайно быстрой техникой, которая экономит много времени, когда дело доходит до создания низкополигональных сеток или когда поступают запросы на изменения от арт-дирекции.
Развёртка в MODO
Modo — мой абсолютный фаворит для развёртки. Я одновременно обрабатываю сглаживание низкополигональных сеток и UV-развёртку и создал несколько макросов, чтобы ускорить процесс. Я начинаю с разметки сглаживания компонентов моей низкополигональной сетки с помощью инструментов Modo «Vertex Normal Tools». Это по сути назначает сглаживание с жёсткими краями с различными параметрами и добавляет затронутые рёбра в новый набор выделенных объектов. Установка этого параметра на «Автоматически» и использование «Harden» в режиме выбора граней — мой наиболее распространённый метод разметки модели. Это обеспечит упрочнение рёбер границы выделения грани, что мало чем отличается от того, как работает разметка групп сглаживания в 3ds Max.

Следует отметить, что Modo теперь обрабатывает нормали вершин в материале по умолчанию, поэтому вам нужно убедиться, что эта функция отключена, если вы используете этот метод. Снятие отметки с «Crease by Smoothing Angle» позволит вам управлять нормалями вершин с помощью жёстких рёбер, установленных на вашей сетке. Вы также можете взвешивать этот расчёт нормалей различными способами, если захотите.

После установки сглаживания для низкополигональной сетки я захватываю рёбра, связанные с набором выделенных объектов, созданным с помощью инструментов «Vertex Normal Tools», выполняю распаковку компонентов низкополигональной сетки и делаю начальную упаковку; всё это одним нажатием клавиши с помощью макроса, который я создал в программе записи макросов.
Правильное управление плотностью текселей для оружия от первого лица имеет важное значение, поскольку несколько частей будут находиться очень близко к камере. На этом этапе я применю контрольный узор и начну уменьшать плотность текселей внутренних деталей или элементов, удалённых от камеры, чтобы улучшить плотность всех важных компонентов, обращённых к камере. Я также использую это время, чтобы убедиться, что острова правильно расслаблены и что всё, что можно выпрямить, выпрямлено; вы значительно сократите алиасинг в ваших текстурах, если немного приберёте.
После того как всё будет очищено, я выполню ещё одну упаковку (без масштабирования, я хочу сохранить относительный масштаб моих островов на этом этапе) со специальным значением заполнения пикселей. Важно, чтобы на ваших островах была соответствующая набивка при выполнении выпечки с жёсткими краями, чтобы получить достойный рендеринг ваших карт нормалей по этим швам в движке, особенно с учётом Mipmapping и возможности использования расчётов UV с половинной точностью (16 бит) во время выполнения. Встроенный упаковщик UV в Modo довольно плох, поэтому рассчитывайте на ручную переупаковку, чтобы завершить процесс и получить максимально качественные результаты из вашей работы.
Быстро применив процедурные операции Modo для триангуляции Mesh Ops и необходимую симметрию + смещение UV для запекания, я перехожу в Marmoset Toolbag, чтобы настроить запекание. Выполнение этих шагов процесса процедурно значительно экономит время, поскольку позволяет обеспечить симметричное запекание триангуляции (избегая ошибок затенения карт нормалей повёрнутых треугольников) и сохранить доступную четырёхугольную сетку в DCC.
Производство материалов в Substance Painter
Substance Painter меняет правила игры для отрасли. У меня есть несколько пользовательских баз умных материалов, которые я использую в качестве основы, но мои материалы быстро становятся индивидуальными и сложными. Я использую довольно много высококачественных данных сканирования и почти исключительно работаю с замаскированными слоями заливки.

Редактор масок «генератор», вероятно, является наиболее полезным инструментом для создания любой сложной маски, и я призываю всех изучить его возможности, вместо того чтобы снова и снова использовать одни и те же умные маски. Не бойтесь накладывать слои заливки и фильтры на результаты работы редактора масок с модифицированными режимами наложения, такими как «Умножение», «Наложение» и «Экран».
Представление в UE4/Toolbag
Пистолет Uzi Pro от Elliot SharpЯ в основном предпочитаю представлять свои работы в Unreal Engine 4 и Marmoset Toolbag 3. Marmoset стала невероятно полезным приложением, предлагая лучшее в своём классе запекание (с коррекцией перекоса!) наряду с отличным просмотрщиком ресурсов для создания скриншотов. Обычно я подключаю источники света к сцене, щёлкая по HDRI и изменяя их параметры, что является одним из самых простых способов. Это быстрый вариант для представления вашей работы, но вы также должны иногда показывать свою работу и в практическом окружении движка.
Unreal также упрощает размещение вашего актива и настройку материалов, и это оптимальный выбор, если вам нужна довольно сложная настройка материала или использование детализированных нормалей. Если у вас мало опыта и вы хотите попробовать UE4, вы можете начать с готовой карты Advanced Lighting, которая входит в стартовый контент, и работать оттуда. Существует даже плагин для UE4, который позволит вам импортировать сцену Marmoset, так что вы даже сможете сэкономить время, повторно используя результаты своей сцены запекания.
Потрясающе, насколько доступными стали все эти отличные инструменты сегодня, и я рад видеть, что ждёт 3D-художников в будущем!
Эллиот Шарп, художник по твёрдым поверхностям в Bungie
Интервью провёл Кирилл Токарев
Автор: Elliot Sharp
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.