Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения7 августа 2025 г.

Использование Blender для создания иллюстрации магической пещеры в 2D

Р. А. Марш присоединился к нам, чтобы рассказать, как он приблизил Blender к более иллюстративному стилю для «Пещеры Мерлина», подробно описав рабочий процесс текстурирования.

Использование Blender для создания иллюстрации магической пещеры в 2D
Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 1

Введение

Я начал работать в 3D во время своей работы в издательстве. В конце концов, я решил изучить Blender, чтобы у меня была большая универсальность в том, что я делал и как я это делал. Я пришёл в 3D из 2D, для меня это всегда было связано с тем, чтобы подстроить программу под свои нужды, поскольку это решение не было продиктовано конечным продуктом, потому что я мог бы нарисовать его. Это было скорее о том, чтобы наслаждаться рабочим процессом больше, чем традиционным 2D, и выяснить, как далеко я могу продвинуть Blender в сторону более иллюстративного стиля.

Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 2

Проект «Пещера Мерлина»

Поскольку это заказная работа, это было больше о том, чтобы рассказать правильную историю и окружить её чем-то внушающим трепет. Я знал, что хочу растянуть композицию, поиграть с высотой, поскольку пещеры — это такое замкнутое пространство. Ссылки, которые я использовал для этого проекта, были полностью посвящены самой пещере. Я хотел убедиться, что у меня всё получилось, чтобы я мог построить на этом и сделать сцену фантастической.

Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 3
Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 4
Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 5
Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 6

Моделирование

Я работаю с установкой на печать в первую очередь, поэтому первое, что я обычно делаю, — это рендер куба на месте с моим шейдером, чтобы установить масштаб; так я знаю, какой у меня минимальный уровень детализации. Затем нужно получить несколько грубых форм и теней, используя кубы. Для этого произведения самой большой проблемой для меня было то, чтобы пещера ощущалась правильно, поэтому большая часть раннего процесса была направлена на то, чтобы протолкнуть и потянуть, чтобы получить пространство, которое ощущалось бы достаточно замкнутым, но всё равно имело высоту. Я стараюсь делать как можно меньше моделирования; я буду использовать ассеты для всего, что я считаю «естественным», камни, деревья и т. д. Я использую для этого много Quixel Megascans, и у меня есть вместительный жёсткий диск, заполненный всем, что мне нужно регулярно (например, множеством частей доспехов).

Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 7
Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 8

Для всего, что я вылепил, я применяю серию модификаторов, чтобы уменьшить количество полигонов и одновременно стилизовать его, это даёт модификатору линий возможность захватывать что-то в предсказуемых местах. Что касается UV-развёртки, я избегаю этого, насколько могу. Преобразования вида в моём шейдере в большинстве случаев достаточно, где мне не понадобятся UV-развёртки в качестве ориентира, и я могу обойтись коробочным наложением любых текстур.

Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 9

Текстурирование

Цель с самого начала заключалась в том, чтобы использовать как можно больше ассетов, поэтому мои шейдеры были настроены так, чтобы использовать текстуры из рабочего процесса PBR. Оттенки получаются путём смешивания трёх отдельных волновых текстур, которые смещены друг относительно друга на 30°, что позволяет мне точно контролировать, сколько каждого уровня применяется и где (например, ограничение самых тёмных значений в углублениях с помощью AO).

Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 10
Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 11

Живописная текстура, которая лежит под линейным рисунком, получается путём передачи необработанных значений света из principled BSDF в компоновщик, и, наконец, через фильтр Кувахары. Я применяю тот же рабочий процесс к нескольким другим проходам, таким как глубина, для использования в процессе раскраски в Photoshop.

Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 12
Использование Blender для создания 2D-иллюстрации магической пещеры — изображение 13

После создания основы дело за постепенной проработкой деталей. Самое большое преимущество использования 3D-программы таким образом заключается в том, что по большей части изображение можно редактировать вплоть до самого конца.

Всё чаще я обнаруживаю, что использую системы частиц всё реже и реже, предпочитая размещать всё по отдельности, поскольку нет ничего лучше, чем ручная проработка.

Освещение и рендеринг

Я стараюсь делать свои настройки освещения как можно проще, так как время рендеринга может быстро увеличиться. Обычно к тому времени, когда я приближаюсь к переносу работы в Photoshop для раскраски, время рендеринга составляет около 5–10 минут, что звучит не так уж много, но я постоянно перерендерю, когда перемещаю что-то. Я максимально автоматизировал процесс в Blender, чтобы, когда рендеринг завершался, я получал папку с изображениями со светом, глубиной и отдельными матами для цветных объектов. Таким образом, я могу связать их в Photoshop, чтобы даже если я перемещу растение на другую сторону композиции, всё обновится без моего участия.

Using Blender For Crafting 2D Magical Cave Illustration - изображение 14

Заключение

Я работал над этим в течение недели, примерно 20–25 часов. Одной из самых больших проблем было добиться правильного ощущения воды; разница между прозрачностью и мешаниной линий была довольно небольшой, и пришлось изрядно потрудиться, чтобы всё получилось. Мой главный вывод из этой работы — немного больше внимания уделять композиции. Я думаю, что часто ставлю сюжет выше художественности.

Что касается начинающих художников, то, на мой взгляд, главное — это осознанность. Чем больше вы будете задавать себе вопросы, почему вы делаете что-то определённым образом, почему проводите линию именно в этом месте, тем быстрее вы поймёте, что делает изображение удовлетворительным, а что — нет.

Р.А. Марш, иллюстратор

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: R.A Marsh

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.