Узнайте, как превратить 2D-концепцию в анимированную 3D-сцену с помощью Blender
Ольга Кононенко рассказала о рабочем процессе над проектом «Полуночное путешествие», объяснив, как она использовала слои для создания 3D-композиции, как настраивала параметры камеры для проекции и какие инструменты применяла для анимации сцены.

Введение
Привет! Меня зовут Ольга Кононенко, и я работаю концепт-художником уже более 5 лет. Мой путь начался в рекламной индустрии, где я отвечала за создание раскадровок, ключевых кадров, концептов и многие другие связанные задачи. До этого я около 7 лет работала графическим дизайнером, приобретая обширный опыт работы с различными форматами и материалами.
Со временем этот опыт позволил мне принять участие в проектах, посвящённых созданию кинематографических сцен, короткометражных анимационных фильмов и разработке игр. Среди наиболее значимых проектов, над которыми я работала за последние несколько лет, можно назвать: Tenet of the Spark, League of Legends, 40 Souls и мой личный проект Midnight Journey, на котором мы подробнее остановимся в этой статье.



В настоящее время основное внимание я уделяю визуальному развитию и концепт-арту. Я постоянно ищу разные способы визуального выражения, интересные решения на стыке различных дисциплин. Именно такой подход и привёл меня к изучению 3D. Я не собиралась менять свою профессиональную направленность, просто хотела посмотреть, что получится, если объединить 2D и 3D, и как это сочетание может улучшить мой рабочий процесс и творческий подход.
Midnight Journey
Я начала работать над проектом «Midnight Journey» в рамках курса по 2.5D в Blender под руководством потрясающего наставника Александра Иваака. Я всегда в режиме обучения, и этот проект стал идеальной площадкой для экспериментов и открытий. Меня глубоко вдохновляют культуры древних цивилизаций.
Я много времени провела в путешествиях по Юго-Восточной Азии, где зарисовывала местные орнаменты, бытовые предметы и архитектурные композиции. Как во время рабочих заданий, так и в свободное время я изучала культуры майя и ацтеков. Эти обширные исследования в итоге вылились в специальный блок по созданию мира ацтеков для Tenet of the Spark.


Главный герой моего проекта визуально стал синтезом этих культур. Дизайн был разработан с помощью воображения, а не прямых референсов, что позволило мне быстро сформировать начальные концепции и определить общий визуальный стиль.

Основная цель, которую я поставила в начале проекта, — усилить визуальную выразительность 2D-иллюстрации с помощью 3D-инструментов. Природа — неотъемлемая часть этого мира, поэтому я хотела отразить гармонию между персонажем и окружением. Очаровательная атмосфера перед наступлением ночи сопровождается появлением стража джунглей, который предупреждает нас о своём присутствии, поначалу выглядя устрашающе.
Однако при ближайшем рассмотрении он раскрывает невероятную красоту, как и всё живое вокруг него. Страж состоит из множества сложных механизмов, которые движутся в унисон с ветром, туманом и водой.
Композиция
Я начала с создания 2D-концепта сцены, где определила композицию, распределение основных форм по плоскостям глубины, а также тон, освещение и цвет. Некоторые мелкие детали и VFX были добавлены позже в Blender на финальном этапе, чтобы усилить ощущение присутствия и глубины в кадре.
При работе над растительностью я переходила от крупных форм к более мелким, используя контраст для управления композицией. Такой подход позволяет глазу зрителя естественным образом перемещаться от краёв к центру кадра, побуждая к более внимательному изучению деталей и более глубокому погружению в атмосферу.

Перед переходом в 3D я разделила иллюстрацию на слои, чтобы позже их можно было разместить один за другим в сцене. Это можно сделать в любом программном обеспечении для растровой или векторной графики, с которым вам удобно работать. Главное — экспортировать каждый слой с альфа-каналом в формате PNG и использовать чёткую последовательную нумерацию.
Затем я перешла в Blender и открыла меню объектов: Shift и A → Image → Image as Plane. Я импортировала все слои, настроила материалы и расположила их соответствующим образом. На этапе планирования я решила, что не хочу, чтобы освещение или тени влияли на мои текстуры, поэтому выбрала Emission в качестве типа материала. После применения всех настроек в результате получается многослойный пирог из плоскостей.

Затем я добавил камеру и, работая непосредственно с видом камеры, настроил положение и масштаб всех объектов, чтобы они максимально соответствовали исходной концепции. Могут возникнуть некоторые проблемы с разрешением у фоновых элементов, так как их часто приходится масштабировать почти в два раза по сравнению с исходным размером. Однако если ваши текстуры имеют разрешение 2K, этого обычно более чем достаточно. На этом этапе создание блок-схемы сцены завершено.


На этом этапе я начинаю добавлять геометрию и сразу назначаю ей текстуры, копируя их с плоскостей. Для этого выделите объект и плоскость, удерживая Shift, затем используйте Ctrl + L → Link Materials. После этого переключитесь в режим редактирования, нажмите A → U → Project from View.


Чтобы все текстуры отображались правильно, проекцию следует выполнять с вида камеры, а дополнительные настройки текстуры вносить в редакторе UV. Если сцена включает анимацию камеры, важно выполнить все проекции с нулевого кадра или создать дубликат основной камеры без анимации и использовать его для работы с проекциями.


Я использовал тот же конвейер для окружения и всей растительности. Поскольку исходные концепции уже определили общий вид сцены, я смоделировал лишь несколько растительных ассетов и дополнил их системами частиц, такими как трава, пыльца вокруг бутонов цветов и падающие листья.

Сборка финальной сцены
После настройки всех текстур я добавил шейдер воды и несколько элементов VFX, используя учебные материалы, а затем перешёл к анимации сцены. Поскольку это был мой первый опыт работы с анимацией, я полагался на стандартные инструменты.
Для движения растений я использовал шейдер с последовательностью кадров, которую заранее подготовил в графическом редакторе. Молнии были созданы с помощью инструмента Grease Pencil и также следуют покадровому подходу к анимации. Наконец, я добавил шейдеры дыма, используя видеоматериалы.


Как вы могли заметить, персонаж и вся сцена не были разработаны для полноэкранного просмотра на 360°, поэтому для движения камеры я использовал тонкий зум к персонажу и добавил модификатор Noise. Для этого выделите камеру и откройте Graph Editor. В разделе Object Transforms выберите свойство, которое вы хотите анимировать, например Location. Затем откройте панель N, перейдите на вкладку Modifiers, нажмите Add и настройте параметры.

Я использовал тот же подход для анимации персонажа. Сначала я настроил ключевые кадры анимации на временной шкале. Затем, выбирая каждую часть по отдельности, я применял модификаторы со слегка отличающимися настройками, чтобы движения не выглядели синхронизированными.
Рендеринг
Для финального рендеринга я использовал движок рендеринга EEVEE. В дополнительных настройках сцены я включил Bloom и Motion Blur, а в разделе управления цветом переключил цветовое пространство с Filmic на Standard. Я визуализировал сцену как последовательность PNG, что позволило мне быстро экспортировать все кадры в разрешении 2K с этими настройками. После этого я использовал вкладку Video Editor для преобразования последовательности изображений в видеоформат.
Заключение
Я интенсивно работал над этим проектом в течение 10 недель, и он стал одним из самых захватывающих путешествий, которые я пережил. Всё, что я делал в рамках этого проекта, было для меня в новинку, и, честно говоря, у меня не было никаких ожиданий относительно того, как всё получится. Мне всегда нравилось это чувство непредсказуемости, поэтому я могу с уверенностью сказать: пробуйте новое, вам не нужно знать всё, чтобы начать.
Я надеюсь, что эта статья окажется полезной и положит начало новым творческим путешествиям для вас. Моя искренняя благодарность команде 80 Level и Глории Левайн за эту возможность. Я был искренне счастлив поделиться с вами этим опытом. Следите за моими социальными сетями для обновлений. В этом году их будет много:
Ольга Кононенко, концепт-художник
Интервью проведено Глорией Левайн
Автор: Olga Kononenko
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.