Использование техник ручной росписи для текстурирования таверны в стиле D&D
Томас Севери присоединился к нам, чтобы рассказать о проекте Tavern Hand Paint. Он подробно описал, как осваивал техники ручной росписи для создания текстуры деревянных узоров и линий, придерживаясь соотношения 70-20-10, чтобы сохранить баланс в сцене.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Томас Севери, мне 27 лет, у меня более трёх лет опыта работы в видеоиграх, и в настоящее время я живу во Франции. У меня есть степень бакалавра в области изобразительного искусства, где я изучал традиционное искусство с курсами по комиксам, анатомии, живописи и теории искусства. В процессе обучения я приобрёл навыки в 2D-рисовании, композиции и перспективе, которые полезны для концепций и текстур модели.
Через три года я получил степень, но мне не хватало навыков в области видеоигр, поэтому я начал трёхлетнюю программу бакалавриата по специальности «3D и видеоигры», где приобрёл навыки, необходимые 3D-художнику, включая моделирование в нескольких программах, таких как Maya, 3ds Max и Blender 3D, текстурирование в Substance 3D Painter и Designer, скульптинг в ZBrush, а также основы геймдизайна.
На третьем курсе я прошёл программу производственного обучения в компании по разработке видеоигр Exalted Studio. Именно благодаря этой программе я завершил своё обучение и смог эффективно работать над проектом. Я укрепил навыки, полученные во время двух обучающих программ, поскольку занимался разнообразными задачами, такими как дизайн реквизита и 3D-моделирование.
В конце этого года производственного обучения я подписал контракт с той же студией, чтобы мы могли продолжить совместную работу, и в течение следующих двух лет я был 3D-художником, ответственным за большинство 3D-моделей для окружения и реквизита, такого как оружие и расходные материалы. Я работаю довольно быстро, так как могу эффективно работать как в 2D, так и в 3D-дизайне одновременно, вплоть до оптимизации и интеграции в игровой движок.
В 2025 году Exalted Studio выпустила версии игры Big Helmet Heroes для ПК и консолей. Именно над этим проектом я узнал больше всего и укрепил свои навыки в 3D. Лично я много рисую и моделирую ради удовольствия. Как мастер ролевых игр (Dungeons & Dragons), я леплю и печатаю фигурки своих игроков и существ, с которыми они сталкиваются.

Вдохновение
Этот проект с таверной был личной идеей. В течение трёх лет я работал в одном художественном направлении, с одинаковым стилем 3D и текстурирования, но я всегда был большим поклонником художественного направления таких игр, как Wayfinder, League of Legends и World of Warcraft. Ретушированные вручную текстуры действительно красивы, и мне нравится этот рабочий процесс. Я посмотрел много видео художников, работающих над текстурами в этом стиле, поэтому решил уделить время и сделать проект в этом стиле самостоятельно.
Я давно практикуюсь в 2D, но не совсем в стиле ручной росписи без Normal Maps или высокополигональной выпечки, так что мне было чему поучиться, чтобы совершенствоваться. Проект заключался в создании целой среды, поскольку это моя специализация с использованием этого рабочего процесса, и основной целью было создать сцену с низкополигональными моделями с текстурами, которые работают даже без «неподсвеченного» освещения и с использованием только 3DCoat для текстур.
Как упоминалось выше, мне очень нравится Dungeons & Dragons, и для этого проекта я основал его на месте, которое уже несколько раз представлял: таверна. Так появился этот проект. Сцена довольно проста, что упрощает её создание.
Самый простой способ найти референсы — зайти на Pinterest и собрать нужные мне элементы, такие как деревянные кружки, бочки, столы, стулья и т. д. Я нашёл все интересующие меня элементы и выделил типы материалов. Здесь я использовал в основном дерево в нескольких оттенках для ясности и камень/гипс для стен с небольшими металлическими вставками для контраста с тёплым цветом дерева. Я также собрал ссылки на текстуры для работы и проанализировал, как был нарисован каждый материал.
Самым сложным было найти настоящие фотографии таверн, которые часто были слишком тёмными или слишком грязными, но всегда важно основывать концепцию на реальных фотографиях, а не только на существующих художественных проектах. Что касается художественного направления, мне нравится и я умею делать «стилизованную» работу. Мне действительно нравится создавать в стиле, который позволяет нам искажать, увеличивать и непропорционально изменять объекты в нашей сцене.

Блокаут
Композиция возникла из угла обзора камеры. Я знал, что это не комната с игроком, который может передвигаться и настраивать камеру. Мне просто нужно было показать небольшую комнату с определённого угла. Я посмотрел несколько ссылок на квадратные или прямоугольные комнаты с коридором. L-образная форма была самым интересным вариантом, позволяющим мне иметь комнату, которая не была слишком большой, но всё же могла вместить все мои элементы.
Цель состояла в том, чтобы создать небольшую L-образную таверну с несколькими элементами, видом на бар и бутылки с несколькими столами и стульями, всё в средневековом фэнтезийном мире. В Blender я начал строить блокаут сцены с помощью базовых кубов и цилиндров, чтобы отметить начальные формы.
После размещения стен и основы комнаты мне понадобился центральный элемент, который закрепил бы сцену и позволил бы построить всё остальное в масштабе. Этим элементом является бар, где сидят клиенты, а с другой стороны — работает персонал таверны. Как только важные элементы, такие как бар, балки, стены и входы, были на месте, я сосредоточился на элементах среднего размера, таких как бочки, столы, табуреты и бутылки.
В итоге я хотел получить комнату с объёмом и чёткостью сцены, чтобы можно было спланировать, какие элементы нужно будет смоделировать, как их моделировать и сколько объектов можно разместить в комнате. В итоге я хотел получить комнату с объёмом и видимостью сцены, чтобы можно было спланировать, какие элементы нужно будет смоделировать, как их моделировать, сколько объектов можно повторять для экономии времени и как выделить деревянные элементы из металлических.
Всё это нужно было для того, чтобы иметь план для следующих шагов, но не строгий план, потому что я хотел иметь возможность модифицировать элементы после того, как текстуры будут на месте.

Концепция
После удовлетворительного создания чернового варианта мне нужно больше информации, поэтому я рендерю сцену, что экономит мне много времени и позволяет быть более точным в перспективе, чтобы можно было перерисовать её. На этом этапе я добавляю детали, уточняю формы, начинаю искажать слишком прямые линии, чтобы разбить блочный вид, и добавляю свои материалы.
У меня ещё нет окончательных текстур, поэтому я не трачу время на эту часть. Я просто знаю, из каких материалов будут сделаны какие элементы. Это даёт мне концепцию, которая послужит ориентиром и поможет при моделировании позже, с идентификатором, который выделяет разные важные элементы цветом, например, тип деревянной конструкции 1, тип дерева 2, металл и мелкие предметы.

Моделирование
Для моделирования, когда я удовлетворён черновым вариантом, я делаю шаг назад и использую предварительный рендер Workbench. Мне нравятся предложенные материалы, и, активируя полость, я могу лучше рассмотреть края, окклюзию и объёмы сцены.
Затем, используя ссылки и свой список реквизитов, я начинаю с доработки определённых форм, добавления деталей для улучшения силуэта, разбиения слишком прямых линий и добавления скосов для смягчения определённых углов. Например, для стула я перехожу от двух кубов, которые служат объёмом, к чему-то более сложному, чтобы приблизиться к окончательной топологии, добавляя разные материалы, имея в виду дуэт дерева и металла, с 70% дерева и 30% металла.
Это баланс, который мне нравится применять в своём моделировании. Я стараюсь сохранять области «отдыха» без слишком большого количества деталей, ровно столько, сколько нужно для силуэта, который является наиболее важным элементом. Независимо от того, сколько деталей есть, если силуэт неправильный, мы не достигнем желаемого качества.

Поэтому я применяю более или менее такое соотношение, 70–20–10, чтобы получить 70% крупных форм, которые определяют силуэт, затем 20% средней детализации и 10% микродеталей. Для стула это даёт нам 70% дерева для конструкции, сиденья, ножек и спинки, 20% металлических деталей, таких как декоративные элементы и гайки, и 10% деталей, таких как следы на дереве, вмятины на металле и небольшие пятна.
Это означает, что мы не даём слишком много информации сразу, и расчёты не являются точными, это скорее что-то, что направляет создание, но оно варьируется в зависимости от размера объекта и его важности.

Как упоминалось выше, чтобы сэкономить время, я выделяю похожие элементы, чтобы не переделывать их. Как только этот список будет составлен и формы будут переработаны, я начну с очистки своей топологии. Я помню, что каждый объект может быть использован в проекте реального времени, например, в видеоигре, поэтому я обращаю внимание на свой подсчёт полигонов. Поэтому я начинаю с определения вершин и рёбер, которые не нужны для силуэта, стараясь не нарушить поток рёбер некоторых моделей.
Здесь ничего не будет анимировано, так что работа по ретопологии упрощается. Я также удаляю грани, которые никогда не будут видны, поскольку они занимают ненужное место на UV, но будьте осторожны, поскольку некоторые объекты будут ориентированы и, например, повёрнуты в сцене, поэтому я не могу удалить всё, рискуя увидеть отсутствующие грани.

Я регулярно уменьшаю масштаб и отображаю каркас своего объекта, чтобы увидеть, не слишком ли плотная сетка для размера объекта в сцене. Итак, я перешёл от такого объёма, как два куба, к модели с правильным силуэтом и деталями, и в итоге получил модель с правильной топологией для этой ситуации, чтобы начать разворачивать UV.

Я работаю в Blender 3D, который предлагает несколько отличных дополнений, особенно для работы с UV. Я начинаю с разметки швов, которые буду использовать для разрезания, стараясь максимально скрыть швы, в зависимости от ориентации модели в сцене, а также от формы объекта. В то же время я группирую объекты, которые могут использовать один набор текстур, например, все столы, стулья и табуреты, чтобы оптимизировать количество карт.
Советы: Чтобы сэкономить время, некоторые объекты будут разрезаны и отражены, чтобы работа с текстурированием была быстрой, так как нужно текстурировать только одну сторону. Затем, чтобы скрыть эту отражённую текстуру, я использую технику в Blender, которая позволяет мне запечь текстуру и перенести её на новый набор UV, чтобы сохранить уже проделанную работу, но при этом добавить детали позже, чтобы нарушить симметрию.
Как только швы будут размечены, я думаю о применении модификаций, особенно к масштабу объектов, и переключаюсь на вид в редакторе UV. Если моя работа по разрезанию была выполнена правильно, то развёртывание проходит хорошо. Если я замечаю странный остров, я его перерабатываю.
Теперь, когда у меня есть первоначальное развёртывание, я попытаюсь оптимизировать пространство, а также рассчитать плотность Texel моих объектов. Я использую дополнение (Texel Density Checker), которое позволяет мне применить текстуру с пронумерованными и цветными маркерами к модели. Это простая сетка, но она действительно полезна. Я также могу определить размер своей текстуры, например, 1024px, и применить соответствующее соотношение к моим UV.
Дополнение позволяет мне увидеть процент, используемый UV, а также их плотность в px/m, чтобы мой стол, который в два раза больше в сцене, использовал больше места на UV, чем небольшой табурет.
Итак, теперь у меня есть объекты с хорошим силуэтом и окончательной топологией. UV сгруппированы по атласу для совместного использования одной текстуры, с хорошей плотностью px/m, так что я могу перейти к текстуре.

Текстурирование
Шаг 1: экспорт
Чтобы начать с текстуры, я подготавливаю модель, UV выполнены, группы атласа тоже, так что я могу подготовить точку поворота моего объекта. Есть две возможности: либо мне нужна симметрия, поэтому точка поворота должна быть в центре, либо я упаковываю и выравниваю объекты для лучшего общего вида.
Экспорт в FBX довольно прост. Небольшой совет: если вам нужно экспортировать много объектов: проще всего добавить вкладку Export->FBX в сочетания клавиш в Blender, что позволит вам экспортировать объект одним щелчком мыши.
Шаг 2: настройка 3DCoat
Как уже упоминалось, я использую 3DCoat и его аналог, Photoshop, для текстур, поэтому я импортирую свою модель и перехожу прямо к виду без освещения, который отображает только цвет моей текстуры без учёта освещения сцены.
Я использую сочетания клавиш для отображения или скрытия сетки моей модели, что будет полезно, поскольку мы не используем высокополигональное запекание, а полагаемся исключительно на топологию. Преимущество этого рабочего процесса заключается в том, что вы можете создать нужный вам объём, используя только текстуру, поэтому, если вы хотите добавить гвоздь или винт, вы можете сделать это быстро.
Затем я использую функцию «Bake Occlusion», которая позволяет мне получить карту окклюзии на основе моей модели на слое. Слой будет установлен в режим «Умножение», чтобы он правильно перекрывался с нашими будущими текстурами. Это чрезвычайно полезно, поскольку увеличивает объём модели.
Шаг 3: основные цвета
Как только модель будет импортирована и создана окклюзия, я временно спрячу этот слой, так как он повлияет на значение наших цветов, если мы попытаемся выбрать этот цвет позже. Поэтому я создаю новый пустой слой, который будет содержать основные цвета. Используя инструмент «Ведро с краской», я заполняю объём.
Основной цвет не слишком насыщенный и не слишком тёмный. Идея состоит в том, чтобы избежать слишком тёмных или слишком светлых цветов даже для последующих шагов. Лучший подход — представить запрещённую зону в нашем цветовом круге.
Для стула, например, я применил коричневый цвет в качестве основы для дерева и серо-синий для металла. Теперь, когда я выполнил эти классические шаги, я могу начать работу над текстурой. С помощью найденных мной ссылок я замечаю несколько узоров дерева. Самая сложная часть — это имитация объёма на полностью плоской поверхности. Поэтому я поиграю с тенями и отражениями моего объекта. Если я создам углубление, мне нужно будет подумать, как на него будет действовать свет, потому что мы будем рисовать наш свет напрямую, поскольку позже мы не будем использовать источники света.
Поскольку я работаю с органической текстурой, такой как дерево, мне нужно нарушить регулярность моего основного цвета. Поэтому я создаю пощёчину с множеством мазков кистью, используя цвета вокруг коричневой основы. Играя со смешивающими масками, я нашёл ту, которая позволяет мне придать эффект коры или древесных волокон.
Теперь я создаю яркие края, которые усиливают силуэт объекта, как и слой окклюзии. Эти края естественно присутствуют на объекте. Я пытаюсь представить, как объект находится в окружающей среде: его перемещали?, его сбивали?, кто им пользуется? и т. д. Все эти вопросы определяют, любим ли объект и как этот износ отражается в текстурах.
Итак, теперь у меня есть деревянный объект с цветной основой, узорами, связанными с деревом, окклюзией и подсветкой краёв для объёмов. Поэтому я могу начать работу над деталями, создавая эту стилизованную текстуру на стуле, придерживаясь правила 70-20-10, чтобы не перегружать объект.
Я использую очень удобную функцию в 3DCoat, которая позволяет мне захватить сцену и работать над ней прямо в Photoshop. Здесь, для стула, я создал узор с правой стороны. Я хочу сэкономить время, поэтому использую этот инструмент, а в Photoshop копирую и вставляю область, сохраняя текстуру, и файл в 3DCoat автоматически обновляется, и через несколько секунд я применил тот же узор.

Освещение
Это много теории, особенно о цветах и освещении, но именно это делает объект интересным. Если я хочу сделать углубление или создать эффект, например, я начну с линейного рисунка, чтобы определить форму. Для цвета я использую самую тёмную величину в зависимости от области. Я также учитываю настроение. Здесь я хочу, чтобы таверна была освещена тёплым светом, например, свечами, поэтому я работаю с тёплыми цветами для освещения и светлых участков и применяю холодные цвета для теней. Это не значит, что я использую оранжевый и синий; оба цвета могут быть в оранжево-красной гамме, но один будет более холодным.
Как только я создал свой эффект, мне нужно разместить свет, который будет подчёркивать 3D напрямую. Свет отражается от этой области и не создаёт затенённую область. Так я создаю эффекты и детали на своих текстурах. В целом в 3D Coat я использую только несколько кистей из базового набора.
Самое важное, на мой взгляд, — это давление стилуса, которое позволяет мне контролировать непрозрачность и размер моего мазка. С его помощью я создаю цветовые градиенты, используя клавишу «V». Я также могу подобрать цвет под курсором. Комбинируя эти две функции, я могу применить цвет, уменьшая непрозрачность в соответствии с моим мазком, и постепенно использовать «V», чтобы понемногу подбирать цвета и сглаживать градиент.
Я также стараюсь не слишком сглаживать свои текстуры, чтобы не создавать что-то слишком мягкое. Эффект кисти действительно хорош в зависимости от художественного направления, поэтому я стараюсь сохранить этот ручной вид, который придаёт моей текстуре текстуру. Самым сложным, я считаю, является создание материалов, которые отражают много света, например, имитация света на куске металла, чтобы показать, что объект не грубый. Я посмотрел несколько видео по рисованию, чтобы узнать, как свет действует на поверхности.
Чтобы выделить определённые области, я переключаюсь обратно в Photoshop, так как считаю, что инструмент «лассо» проще и быстрее в использовании. Я обвожу области и использую мягкую кисть, чтобы нанести свой цвет и создать градиент, стремясь добавить объём с помощью цвета. Чтобы работать с текстурами HandPaint, лучше всего брать ссылки и наблюдать. Изучение цветов и света действительно важно, потому что всё зависит от этого.
Нормальной карты нет, поэтому вам приходится создавать объёмы самостоятельно, но, с другой стороны, как уже упоминалось, вы можете создавать что угодно, и вы не привязаны к высокополигональной запекалке, так что создавать вариации или реагировать на обратную связь быстрее. Например, довольно просто превратить чистый бочонок в изношенный бочонок с определёнными деталями.
Система, связанная с Photoshop для мгновенной работы над текстурами, настолько удобна, что вы можете использовать все модификаторы для настройки цветов, кривых значений и т. д.
Итак, у меня есть объект с заданной текстурой, и я создаю два финальных слоя, которые позволяют мне добавить к текстуре световой рельеф. Используя режим наложения «цвет Dodge», я рисую свой свет напрямую, а также применяю градиент от светлого к тёмному, потому что мой объект будет виден сверху, поэтому я использую этот градиент, чтобы подчеркнуть эту перспективу.
Другой способ создания текстур используется для больших элементов, таких как стены, полы или определённые объекты, для которых требуется текстура плитки. Здесь, например, для нашего пола мне нужна текстура доски. Самый быстрый способ — создать повторяющийся узор, обращая внимание на края, чтобы переход был незаметен. С этим типом текстуры мы можем легко регулировать плотность досок, контролируя размер наших UV. Итак, я начинаю в Blender с создания плоскости с базовыми UV. Я дублирую эту же плоскость, чтобы создать модель, которую легко использовать для текстурирования плиткой, поскольку каждая плоскость имеет одинаковые UV.
В 3DCoat на этот раз нет необходимости создавать карту окклюзии, поскольку 3D-модель плоская. Затем я применяю свой основной цвет. Для таких элементов, как пол или стены, я обращаю внимание на контраст моих цветов. Эти объекты должны сливаться с фоном, поэтому они должны быть менее контрастными, чем столы и другие элементы декора.
После нанесения цвета на другом слое я начинаю с линейного рисунка, в данном случае с досками. Это довольно просто, я использую диагональный узор, чтобы разбить линии в моей сцене. После этого та же работа с текстурой, используя значения для создания объёма и нанесения мелких деталей, но будьте осторожны, потому что это повторяющаяся текстура, поэтому вы должны стараться скрывать похожие элементы. В противном случае вы быстро заметите, что один и тот же эффект повторяется.
Итак, я получаю свою текстуру доски, применяю её и настраиваю свои UV, чтобы получить нужный размер для моей сцены. Чтобы немного улучшить всё это, мне нужно использовать окклюзию сцены, чтобы повлиять на текстуру досок, поэтому я собираюсь продублировать и создать группу всей сцены. Цель состоит в том, чтобы получить карту окклюзии объектов, размещённых в сцене, перенесённую на наш пол, поэтому я использую ту же функцию Bake в 3DCoat и получаю текстуру с её окклюзией, которая затем позволяет мне расположить мебель непосредственно на карте и добавить несколько деталей, таких как винные пятна, удары у основания колонн и т. д.
В Blender моя камера уже расположена с самого начала, что упрощает дальнейшую работу. Для рендеринга я использую рендер Eevee с прозрачным фоном, потому что я хочу работать над всем в Photoshop в конце.
В редакторе шейдеров Blender, чтобы получить эффект «Unlit» для моей сцены, я связываю текстуру с «Base Color», устанавливаю значение Roughness равным 1 и также подключаю текстуру в «Emission», чтобы освещение сцены не учитывалось.
Затем я делаю следующие рендеры: Unlit-рендер текстур и рендер каркаса. Для поворотов я импортирую новую камеру, которую связываю с кругом, окружающим нашу сцену, поэтому я присоединяю камеру к этому кругу, чтобы анимировать только круг.

Заключение
Я потратил на этот проект около четырёх-пяти дней. Этап блокировки был довольно быстрым, занял около половины дня, как и этап моделирования. В основном больше всего времени занимает этап текстурирования в этом рабочем процессе, но это приятный способ работы, который можно делать, смотря сериал на стороне, так что время летит незаметно.
Это новый процесс, в котором у меня не так много опыта, поэтому задачей было научиться технике ручной живописи, не тратить слишком много времени на мелкие детали и избегать туннельного зрения, работая часами над одним объектом, который не особенно важен в сцене.
Изучение этого рабочего процесса приносит настоящее удовлетворение, и результат тоже радует, особенно потому, что работать таким образом так успокаивает. Я думаю, это то, что мне понравилось больше всего. Чтобы узнать всё это, я искал несколько учебных пособий, особенно на YouTube. Есть канал Riot Games, который предлагает видеоролики о рабочем процессе, в том числе и этот:
Он содержит много полезной информации о рисовании. И ещё один канал, который предлагает уроки рисования по реквизиту, а также интервью с художниками — ZugZug Art. Эти видео помогли мне освоиться в 3DCoat.
Томас Севери, 3D-художник
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Thomas Severi
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.