Исследование вариаций цвета в 3D-пейзаже европейского города
Джаечан Гвон провёл нас через проект «Европейский город», рассказав, как он представлял себе старый европейский город с помощью отсканированных материалов, и исследовал его атмосферу с помощью цветокоррекции.


Введение
Здравствуйте! Меня зовут Джэчан Гвон, и я — концепт-артист, специализирующийся на создании существ, персонажей и объектов с твёрдой поверхностью. Сейчас я расширяю свою деятельность, включая дизайн окружения. Я начал свой путь, работая исключительно с 2D-инструментами, но быстро перешёл в 3D, осознав, как это может ускорить мой рабочий процесс и помочь более эффективно исследовать сложные идеи. Большая часть моих знаний в области 3D получена благодаря самостоятельному изучению, онлайн-учебникам и внимательному изучению рабочих процессов художников, которыми я восхищаюсь.
Во время учёбы в колледже я прошёл курс по кинопроизводству, где получил прочную основу в кинематографических техниках, таких как работа с камерой, кадрирование и композиция, а также понял силу цветокоррекции для создания настроения и атмосферы. Этот опыт глубоко повлиял на мой подход к визуальному повествованию, и я продолжаю применять эти принципы для создания более кинематографичного и захватывающего концепт-арта.
Хотя я ещё не работал над заказными проектами, я создал разнообразную коллекцию личных работ, которая отражает мой рост и исследования как художника. Вы можете ознакомиться с моими работами на странице ArtStation.






Проект «Европейский город»
Прежде чем начать любой личный проект, я определяю чёткие цели, которые хочу исследовать и улучшить. В рамках проекта «Европейский город» мои задачи были двоякими: во-первых, экспериментировать с вариациями цвета на этапе работы в Photoshop; во-вторых, интегрировать отсканированные 3D-активы, чтобы быстро построить убедительный городской пейзаж без необходимости моделировать каждый элемент с нуля.
Я намеренно решил сосредоточиться на европейском городе с витиеватой, исторической архитектурой, а не на современных небоскрёбах, поскольку декоративные детали представляют собой более сложную задачу для воссоздания. Чтобы поддержать это направление, я собрал широкий спектр референсов, не только архитектурные и композиционные примеры, но и фотографии, передающие освещение и атмосферные качества. Моя цель заключалась не в том, чтобы воспроизвести конкретное место в реальном мире, а в том, чтобы создать сеттинг, передающий настроение, историю и глубину повествования.

Основное внимание в этом проекте я уделил передаче особого характера старого европейского города: узких извилистых улиц, плотно стоящих зданий и архитектуры, поднимающейся по крутому склону. Сначала я создал грубый 2D-эскиз по фотографическим референсам, чтобы установить общую композицию. Как только баланс был найден, я перешёл в 3D, блокируя сцену простыми кубами для проверки пространственного расположения. Если блокировка работала, я уточнял эскиз и соответствующим образом корректировал 3D-компоновку. После окончательной доработки композиции я заменил кубы подготовленными активами.

Рабочий процесс
Обычно я начинаю с поиска отсканированных моделей на Sketchfab. Как только я нахожу подходящую, я уменьшаю количество полигонов, сохраняя при этом общую форму. Затем я использую инструмент Boolean, чтобы разбить модель на модульные части, что даёт мне гибкость для реконструкции и повторного использования её в соответствии со сценой.


Что касается текстур, я модифицирую исходные карты альбедо для создания карт шероховатости и нормалей, которые добавляют больше вариаций поверхности и деталей. Я также корректирую цвет и значения карты альбедо, чтобы лучше соответствовать настроению проекта. На этом этапе отсканированные активы готовы к использованию.

Для большинства пользовательских ассетов я обычно делаю простые наброски и использую модификатор Array. Однако для изогнутой архитектуры в этом проекте я объединил модификаторы Array и Curve. Я нарисовал кривую, чтобы определить форму здания, затем применил модификатор Curve к объектам в массиве. Этот метод позволил мне быстро и неразрушающе создавать изогнутые структуры: если я хотел изменить форму здания, я просто редактировал кривую; если мне нужна была большая высота, я просто добавлял ещё один шаг в модификаторе Array.

Поскольку этот проект был сосредоточен на концепт-арте, а не на оптимизации в реальном времени, я не тратил время на ретопологизацию ассетов. Вместо этого я использовал модификатор Decimate, чтобы упростить тяжёлые модели, сохранив при этом достаточно деталей для рендеринга. Для текстур я вручную развернул и сопоставил наиболее важные ассеты, но для большинства созданных мной моделей я полагался на процедурные материалы с объектным сопоставлением в Blender. Этот подход устранил необходимость в UV-развёртке, ускорил итерации и упростил настройку материалов на лету.

Освещение
Освещение — один из самых важных инструментов для повествования, поэтому я всегда начинаю с изучения референсов, чтобы задать настроение. Я часто изучаю фотографии и кинематографические кадры, чтобы определить направление.

Обычно я начинаю с выбора подходящего HDRI для создания реалистичных отражений и глобального освещения. Затем я настраиваю основной источник света, добавляю вспомогательные источники света и ввожу гобо для дополнительной детализации и разнообразия. Я предпочитаю делать настройку как можно более простой, поскольку, по моему опыту, чрезмерно сложное освещение часто приводит к неестественным результатам. Я также часто использую объёмы и плоскости тумана, чтобы добавить глубины и атмосферы. Для фона я использую светящиеся фотографические текстуры, которые обеспечивают быстрый и эффективный способ достижения реализма и настроения. Наконец, я дорабатываю сцену в компоновщике Blender, настраивая значения и добавляя такие эффекты, как хроматическая аберрация и bloom, для улучшения конечного изображения.

Для цветокоррекции я занимался постобработкой в Photoshop. После небольшой ретуши сырого рендера в Blender я использовал Color Lookups и Camera Raw для цветокоррекции. Уточняя значения и оттенки процедурным способом, экспериментируя, пока не достиг нужной атмосферы. Этот этап был важен для усиления сюжета и обеспечения того, чтобы финальное изображение несло нужное настроение.



Заключение
На этот проект ушло около 40 часов, из них почти 16 часов было потрачено на подготовку отсканированных ассетов. Самой большой проблемой было добавление второстепенных форм к зданиям. Без надлежащего планирования этот шаг может занять очень много времени.

В ходе этого процесса я глубже понял, как эффективно использовать ассеты повторно, а также обнаружил, как сильно я могу изменить окончательный вид на этапе работы в Photoshop. В то же время я усвоил важность создания правильного настроения и цветового баланса непосредственно в Blender, вместо того чтобы слишком полагаться на постобработку.


Больше всего мне понравилось работать со сканированными ассетами. Они несут в себе уровень детализации, который очень трудно воспроизвести вручную, что позволило мне добиться убедительного результата на раннем этапе. Это дало мне больше свободы сосредоточиться на композиции, освещении и атмосфере, вместо того чтобы беспокоиться о том, сложится ли проект в конце.
Всем, кто хочет глубже погрузиться в Blender для создания концепт-арта, я настоятельно рекомендую посмотреть туториалы Джамы Джурабаева (Jama Jurabaev), Данара Вория (Danar Worya) и Петра Крынского (Piotr Krynski). Их рабочие процессы и техники были неоценимы в формировании моего собственного подхода. Спасибо, что нашли время прочитать о моём процессе.
Jaechan Gwon, Концепт-художник
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Jaechan Gwon
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.