Измеритель частоты времён Второй мировой войны
Бобби Лазаревски рассказал о своём опыте работы над предметом жёсткой поверхности — измеритель частоты времён Второй мировой войны: о работе в Maya и ZBrush, нанесении текстур в Substance Painter и настройке сцены в Marmoset Toolbag.

Мы заметили потрясающую работу Бобби на нашей платформе 80 Level RFP. Присоединяйтесь к сервису и отправьте своё портфолио, чтобы мы тоже могли вас заметить и представить.
Введение
Привет! Меня зовут Боян Лазаревски, и я художник по пропсам и окружению из Скопье, Северная Македония.
Моё первое знакомство с 3D состоялось в 2017 году, и с тех пор я активно работаю над своей карьерой. С самого детства я играл в видеоигры и увлекался искусством. Я начал изучать графический дизайн в университете FON, где получил степень бакалавра искусств и начал работать внештатным графическим дизайнером в различных компаниях и для разных клиентов. Но примерно в 2017 году я познакомился с 3D и сразу влюбился в него, поэтому постепенно, но верно моя страсть к 3D затмила работу в 2D, которую я делал.
Я решил сделать карьеру в видеоиграх и наткнулся на местную академию под названием M3DS Academy для 3D и геймдизайна, где я окончил обучение как художник по персонажам, но со временем нашёл свою истинную страсть — создание пропсов и окружения для игр. Когда я окончил академию, я понял, что есть ещё многому научиться, поэтому посвятил себя изучению всего конвейера и начал работать над несколькими внештатными проектами. Сейчас я работаю над своим портфолио, чтобы, надеюсь, устроиться на работу в игровой индустрии.
Частотомер времён Второй мировой войны: о проекте
Основное внимание в этом проекте было уделено тому, чтобы лучше разобраться во всех аспектах конвейера и действительно добиться реализма путём тщательного наблюдения за тем, как материалы ведут себя в реальной жизни. Я решил сделать эту модель, потому что я большой поклонник памятных вещей времён Второй мировой войны, так что это был уникальный и интересный проект.
Сбор референсов
Для поиска референсов я предпочитаю искать в основном на eBay и PicClick, потому что там можно найти много изображений с разных ракурсов и крупным планом конкретного объекта, которые могут помочь в работе. Для этого проекта я потратил некоторое время на просмотр видео на YouTube, чтобы лучше понять, как работает частотомер и как используются все его механизмы. После нескольких часов поиска референсов я решил использовать смесь слегка отличающихся друг от друга частотомеров, потому что хотел, чтобы модель выглядела немного уникальнее. Затем я импортировал их в PureRef, промаркировал и упорядочил.

Моделирование — общие советы
За время своего пути я усвоил две ключевые вещи о моделировании твёрдых поверхностей: никогда не делайте микро-скос краёв и всегда устанавливайте угол внутри сетки, когда делаете отверстия, болты и т. д. Так карта нормалей лучше реагирует на свет, особенно если сетка видна издалека. Позвольте мне показать вам два примера.

Как видите, левая сетка имеет микро-скос, а другая — более чёткие и слегка преувеличенные края. Это сделано специально, потому что, когда вы смотрите на модель издалека (например, в игре от первого/третьего лица), левая сетка потеряет все свои детали, а другая сохранит более чёткие края.
Вот картинка с Polycount, которая объясняет это подробнее:

Другой пример показан ниже, где у болта есть небольшой угол вместо отверстия под 90 градусов. При запекании свет будет лучше улавливаться. В блоге Оле Матибе это объясняется более подробно. Вы можете ознакомиться с постом в блоге здесь.

Рабочий процесс и инструменты для моделирования
Для рабочего процесса моделирования я настоятельно рекомендую посмотреть учебное пособие Саймона Фукса по военным радио. Это одно из лучших учебных пособий, если вы хотите научиться использовать Maya и ZBrush для полировки краёв, умного использования полигрупп, выполнения сложных булевых операций и т. д.
В процессе создания наброска я обычно начинаю со средней или высокополигональной сетки, где фокусируюсь на больших и маленьких формах, общем языке дизайна, который присутствует, и, конечно, размерах. Я также стараюсь сохранять резервную версию наброска, которая после некоторых модификаций и оптимизации позже послужит моей низкополигональной сеткой.
Мой рабочий процесс состоит из сочетания использования булевых операций и субд-моделирования, это действительно зависит от формы. Я использую несколько скриптов и инструментов, которые помогают мне в работе. Вот мои самые используемые:
Я также использую другие команды и скрипты, которые можно найти в руководстве Саймона Фукса, что упрощает работу. Пример ниже — это общий рабочий процесс, который я использую почти для каждой сетки. Ниже я покажу вам более подробный обзор моего процесса.





Также важно, чтобы на вашей карте альбедо были едва заметные цветовые вариации, особенно в случае такой старой краски, которая со временем покроется пятнами от разных вещей, выцветет на солнце, обрастёт маслянистыми и жирными следами и т. д.
Для износа металла и ржавчины я использовал простые смарт-материалы и просто раскрасил их. Здесь важно использовать резкие альфа-каналы, иначе поверхность будет выглядеть неестественно. Не бойтесь снижать непрозрачность ваших кистей/альфа-каналов при нанесении износа, потому что износ металла/покрытия часто происходит незаметно.
Бумаги были сделаны со смесью белых и жёлтых цветовых оттенков и карт гранж, чтобы имитировать состаренный вид. Детализация крови была выполнена с помощью простого заполняющего слоя с текстурой пятен, выложенной плиткой, а затем раскрашенной.
Эффект отслаивания древесины
Эффект отслаивания был сделан с использованием опорных точек и нескольких хитростей. Я добавил деревянный материал с чёрной маской и фильтром размытия по склону, чтобы регулировать интенсивность отслаивания, а затем добавил опорную точку.

Затем я создал новый заполняющий слой и изменил канал высоты, сослался на опорную точку и добавил два фильтра размытия с интенсивностью 0,2 и 1,5, чтобы получить более крупный эффект отслаивания. Я добавил ещё один залив, на этот раз с той же опорной точкой, но на «Вычитание». После этого я добавил карту гранж, установил режим «Умножение» и переключился с UV на трёхплоскостную проекцию.

Таким образом, карта гранж помогает вам получить случайные формы отслаивания.
Чёрная внутренняя часть была довольно простой, потому что я хотел, чтобы она была более сохранной, чем остальная модель, поэтому здесь основное внимание было уделено получению правильных значений материалов при минимальном износе.
Текст и пластины
Добавление текста, пластин и дизайнов было моей любимой частью, потому что я мог использовать Illustrator. Для меня лучше использовать Illustrator, чем Photoshop, для создания альф, из-за его векторных возможностей. Для создания схемы я был достаточно удачлив, чтобы найти в Интернете руководство по частотомерам, использовавшимся во время Второй мировой войны, что помогло мне извлечь нужную альфу с помощью ImageTrace. Это довольно мощный инструмент внутри Illustrator, который преобразует любое растровое изображение в векторное.

Анимация
После того как я закончил с процессом текстурирования, пришло время перейти к анимации в Maya. Я анимировал определённые группы, а когда закончил, просто выделил всё, что мне нужно, из окна каналов и запек свои ключевые кадры с помощью Bake Simulation в Maya, чтобы у меня была более плавная анимация между кадрами. Затем просто экспортировал сетку с помощью Game Exporter и был готов к работе.


Презентация
Давайте перейдём к моему последнему и самому важному шагу — презентации. Я решил смоделировать быстрый самолёт, который послужил бы фоном в Marmoset Toolbag, и начал с него. Ключ к хорошему освещению ваших реквизитов — не использовать много источников света. Я использовал трёхточечную схему освещения для своей презентации, ещё два источника света из самого HDRI и с помощью нескольких настроек получил желаемый результат. Основное внимание было уделено тому, чтобы сделать рендеры максимально реалистичными, и с помощью простой настройки освещения и настроек всё встало на свои места.


Для камеры я использовал настройку 7, потому что мне нравится использовать ортогональное поле зрения для своих реквизитов. Настоятельно рекомендую поиграть с настройкой FOV в Toolbag, она может дать вам отличные результаты. Я также использовал профиль ACES в качестве постэффекта и добавил немного экспозиции. Когда я был доволен тем, как всё выглядело, я настроил параметры для финальных рендеров.


Заключительные слова
Начать такой проект и дойти до финишной черты было непросто, но выход из зоны комфорта — один из лучших способов прогрессировать как художник. Ставьте цели, продолжайте двигаться вперёд и спрашивайте обратную связь, когда это возможно.
Надеюсь, вы нашли этот разбор полезным. Не стесняйтесь обращаться ко мне в любое время через мои страницы. Удачи!
Бобан Лазаревски, художник по пропсам/окружению (Prop/Environment Artist)
Интервью проведено Арти Сергеевым
Автор: Bobby Lazarevski
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.