Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью29 мая 2026 г.

Изнутри процесса создания игры с кельтской затенёнкой и вручную изготовленными 2D-анимациями

Мы поговорили с Сиднеем из студии Remnant Games Studio об игре The Explorator, обладающей уникальным визуальным стилем с использованием cel-shading. Обсудили источники вдохновения, путь разработки, процесс интеграции 2D анимированных персонажей и планы на будущее.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Изнутри процесса создания игры с кельтской затенёнкой и вручную изготовленными 2D-анимациями

Введение

Проект Explorator начался после окончания магистратуры в школе Émile Cohl. Я хотел создать игровой прототип для своего резюме в качестве графического дизайнера, разработанный с помощью Unity. На E3 2018 я обнаружил трейлер игры Sable, игры в стиле Moebius, который меня совершенно поразил. И тогда я попытался воспроизвести то же визуальное впечатление в технике cel-shading. Я потратил несколько лет, экспериментируя с художественным направлением, чтобы прийти к конечному результату.

Препятствия на пути разработки

Как только художественное направление было найдено, я попытался сделать макет того, какой могла бы быть игра. У меня не было конкретной идеи, и я хотел сделать максимально простое, поэтому сказал себе, что создание FPS, в котором милая сторона вселенной с взрывом гемоглобина может действительно привлечь внимание.

Я смог представить трейлер на Xbox@ID 2023, который сработал действительно хорошо, но многие были разочарованы, увидев, что игра — это FPS, потому что художественное направление создавало впечатление, что это будет уютная, расслабляющая игра, что и было моей основной идеей. Но после демо и раннего доступа это не сработало. Люди, которые видели внешний вид игры, были убеждены, что это что угодно, только не шутер, а любители шутеров не знали, что это такое.

Невозможно найти аудиторию, ранний доступ не идёт, а издатели даже не утруждают себя ответом мне, считая проект, вероятно, слишком парадоксальным.

Поэтому я решил с этого момента убрать компонент шутера, чтобы сосредоточиться на исследовании. Сейчас я делаю глобальный пересмотр геймплея, где игроку придётся пересекать узкие пропасти, чтобы найти ресурсы.

Inside The Making Of Cel-Shaded Exploration Game With Hand-Crafted 2D Animations - изображение 1
Inside The Making Of Cel-Shaded Exploration Game With Hand-Crafted 2D Animations - изображение 2
Inside The Making Of Cel-Shaded Exploration Game With Hand-Crafted 2D Animations - изображение 3

Почему такой художественный стиль

Было две причины выбрать эту смесь 2D и 3D вселенных.

У меня совсем не было опыта в 3D-анимации, поэтому я решил сделать 2D-спрайты, вдохновлённые старым DOOM, чтобы упростить свою работу, даже если на рисование уходило много времени. Но я знал, что конечный результат в итоге сработает.

С одной стороны, я сказал себе, что сложная 2D-анимация в игре от первого лица также может обеспечить оригинальность, поэтому я потратил много времени на то, чтобы анимировать персонажей ярко, заставляя их вибрировать, и это сработало очень хорошо.

На самом деле я не нашёл особых трудностей в том, как действовать; 2D-персонажи уже хорошо вписывались в стилизованные декорации, а Unity уже предлагает инструменты, которые позволяют легко реализовать эту смесь 2D/3D.

Самая большая проблема, или разочарование, если можно так сказать, заключается в том, что через несколько месяцев после трейлера вышел трейлер Mouse. С той же концепцией 3D-шутера с 2D, он был реализован гораздо лучше, с идеальной анимацией. Что выбило меня из колеи, у меня была эта оригинальная концепция, которая с тех пор не стала менее оригинальной. Тем не менее я доволен своим выбором, потому что он сохраняет определённую оригинальность.

Встраивание 2D-персонажей в 3D

Я использую TV Paint, программу для 2D-анимации. Я рисую персонажей покадрово, используя графический планшет. Затем я экспортирую их в виде листа спрайтов в Unity, затем применяю к ним материал, учитывающий освещение уровня, чтобы они сливались с декорациями. У персонажей есть несколько направленных анимаций позы, чтобы создавалось ощущение, что они в 3D, когда мы поворачиваемся вокруг них. У меня также на какое-то время были 2D-аниматоры, которые помогали мне делать других персонажей с помощью того же программного обеспечения, так что координировать было легко.

Достижение ретро-современного стиля в технике cel-shading

Ну, просто делая персонажей с чёткими линиями и высоким разрешением изображения. Создаётся ощущение, что они тоже часть декора, что чем-то напоминает франко-бельгийские комиксы. У меня есть много таких в досках настроения, которые вдохновляют меня на создание этих персонажей. Я также получил помощь от профессионалов в области 2D-анимации, чтобы дополнительно усовершенствовать их и заставить лучше вписаться во вселенную. На самом деле это глупо, но мы не думали об этом в FPS, хотя метод базовый и требует немного более продвинутой анимации.

Миростроительство

Изначально игра планировалась как комедия с приключенческим сюжетом. Я взял миф об Атлантиде, потому что это история, которую знает почти каждый. но также и потому, что миф говорил о развитой цивилизации. Я хотел, чтобы мы исследовали всё более странные среды, погружаясь в бездну острова, свидетельствуя о творческом безумии людей, об их крайностях.

Я взял за основу красивые городские пейзажи в стиле ар-нуво, которые будут сочетаться с симпатичным графическим стилем. затем отсылки к футуризму для декадентской стороны Атлантиды, со всё более сюрреалистическими, фантасмагорическими уровнями блоков, которые повторяются и сталкиваются.

Inside The Making Of Cel-Shaded Exploration Game With Hand-Crafted 2D Animations - изображение 4

Дизайн уровней

Я черпаю вдохновение из таких игр, как Far Cry и STALKER, чтобы создавать свои уровни — обширные среды с зонами, которые можно исследовать самостоятельно, без динамического отслеживания местоположения. Это создаёт ощущение, что мы одни и должны ориентироваться, используя информацию, представленную на нашей карте и в декорациях уровня. При этом игрок получает вознаграждение в виде большего количества сокровищ, если ему достаточно любопытно исследовать угол, о котором нигде не упоминается. Для меня было важно предоставить такую свободу, потому что, с одной стороны, многие люди просили об этом стиле игры, а с другой — он идеально вписывается в художественное направление, которое призывает нас бродить где угодно.

Как я уже говорила вам в начале интервью, в игре будет полностью переработан геймплей, уровни станут более вертикальными с пещерами, в которые можно проникнуть на реактивном ранце, а атмосфера будет ближе к Subnautica.

Inside The Making Of Cel-Shaded Exploration Game With Hand-Crafted 2D Animations - изображение 5

Поиск баланса

Я провожу игровые тесты с друзьями и семьёй, а также на основе отзывов игроков раннего доступа, чтобы постепенно балансировать каждую механику. Я также начинаю играть в игры того же стиля, чтобы посмотреть, как они работают, черпать вдохновение и видеть, какие балансы работают. Иногда я резко добавляю или модифицирую элементы, а затем смотрю, работает ли это в игре. Иногда всё может получиться чудесно за один раз, а иногда полностью нарушить баланс; на самом деле, это занимает много времени на тестирование, воспроизводимость, чтобы проверить, работает ли всё вместе.

Реакция сообщества

На данный момент мнения неоднозначны, потому что компоненты выживания, стрельбы и исследования не оправдывают ожиданий, но я удивлена, насколько они хотят узнать больше о предыстории вселенной, которая изначально не была центральной точкой проекта. Поэтому я буду развивать последнее и модифицировать геймплей с нуля, чтобы получилась игра, которая оправдает ожидания.

Я также рада, что моё желание стереть аспект шутера хорошо воспринято, сообщество понимает, и я ожидала много разочарований и непонимания, но они желают лучшего, чтобы сделать игру максимально качественной, даже если для этого придётся чем-то пожертвовать, что потребует много времени ожидания.

Inside The Making Of Cel-Shaded Exploration Game With Hand-Crafted 2D Animations - изображение 6

Планы на будущее

Взять за основу геймплей с нуля! Обеспечить приятные впечатления с самого начала раннего доступа. Как только геймплей будет отполирован должным образом, следующим крупным обновлением должен стать город Атлантида, предлагающий великолепные среды для исследования. Если всё пойдёт хорошо, игра должна быть выпущена в финальной версии к третьему кварталу 2027 года. Я буду прислушиваться к сообществу, чтобы реагировать на предложения, возникающие проблемы или потребности в долгосрочном раннем доступе.

Добавьте The Explorator в список желаемого в Steam.

Сидни, Remnant Games Studio

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Remnant Games Studio