Внутри шестилетнего пути Мина the Hollower к тому, чтобы стать одной из лучших игр 2026 года
Yacht Club Games рассказывает о философии ретро-дизайна, лежащей в основе игры Mina the Hollower, включая художественные ограничения эпохи Game Boy Color и сложности, с которыми столкнулась студия при создании своего самого амбициозного проекта.

С момента выхода Shovel Knight компания Yacht Club Games стала одним из определяющих примеров в отрасли того, как дизайн, вдохновлённый ретро, может сосуществовать с современными производственными ценностями и ощущением современной игры. Но в то время как Shovel Knight во многом воспевал структуру и темп платформеров эпохи NES, Mina the Hollower выводит студию на значительно более мрачную и амбициозную территорию.
Сочетая продуманные бои и исследования, вдохновлённые классическими играми Castlevania, с исследованием сверху вниз, напоминающим ранние игры The Legend of Zelda, Mina the Hollower использует визуальный язык эпохи Game Boy Color, одновременно создавая гораздо более масштабный и механически сложный современный приключенческий боевик.
И это приносит свои плоды, заработав 92 балла в среднем на Metacritic на момент написания этой статьи, что ставит её на первое место среди игр 2026 года.
В этом письменном интервью по электронной почте ветеран Yacht Club Games разработчик с 13-летним стажем Дэвид Д'Анджело обсуждает основные принципы, которые формировали Mina с самых ранних стадий разработки.
Mina the Hollower кажется любовным письмом к играм-приключениям в стиле Game Boy Color, но с гораздо более амбициозным масштабом и современными представлениями о дизайне. Каковы были основные принципы, которыми руководствовался проект с самого начала?
Дэвид Д'Анджело, разработчик: Мы хотели создать что-то со страшным, продуманным ощущением боя в духе старых школьных Castlevanias, но в мире сверху вниз, похожем на Zelda.
Хотя Game Boy Color всё ещё был крошечным портативным устройством без питания, разработчики того времени следовали тенденциям и делали свои игры как можно более масштабными и амбициозными. Мы попытались последовать этой традиции и сделать то же самое — смешать малое и большое.
Как команда подходила к развитию за пределами предыдущей работы студии?
Дэвид Д'Анджело: Specter of Torment был нашим первым опытом в создании чего-то более мрачного и страшного по тону. Для нас Mina ощущалась как ещё один шаг в этом направлении. Но нам всегда было трудно не шутить... Постоянно во время разработки мы должны были задавать себе вопрос... это страшно?
Из блога Yacht Club Games

Визуальный стиль игры во многом вдохновлён аутентичными ограничениями Game Boy Color, включая строгие палитры плиток и правила ретрорендеринга. Почему было важно так строго придерживаться этих ограничений, а не просто слегка подражать эстетике?
Дэвид Д'Анджело: Мы хотели, чтобы люди могли взглянуть на игру и понять, о чём она! При этом мы придерживались этих ограничений достаточно свободно — может быть, даже больше, чем в Shovel Knight. Мы определённо разместили на экране гораздо больше фонов и спрайтов, чем это было возможно даже у лучших программистов Game Boy.
С технической точки зрения, как вы создаёте современную игру, намеренно работая в рамках художественных ограничений, вдохновлённых ретро?
Дэвид Д'Анджело: Мы создаём её так же, как и любую другую современную игру. Более важная часть — это наличие правил и руководящих принципов, которым все в команде должны следовать.
Была ли когда-нибудь идея выпустить настоящую версию игры для GBC через загружаемый файл ROM или физическую карту? Возможно, сокращённый приквел-приключение?
Дэвид Д'Анджело: Нет! Но если бы кто-то захотел сделать это, было бы весело!
Механика рытья фундаментально меняет перемещение, бои и решение головоломок. Как эта механика развивалась во время разработки и когда она стала определяющей чертой игры?
Дэвид Д'Анджело: Она была в игре с самого начала! Она не развивалась во время разработки, но каждый враг, объект или NPC, который был добавлен в игру, часто мы должны были думать о нём в контексте норы. Как мы можем заставить его взаимодействовать с норой по-новому и интересно?
Mina the Hollower сочетает в себе влияние Zelda, Castlevania и даже Bloodborne. Как команда балансировала эти влияния, одновременно обеспечивая развитие у игры собственной идентичности?
Дэвид Д'Анджело: На самом деле наш список влияний бесконечен! Фокус игры был больше сосредоточен на создании игры, которая имела бы свою идентичность.
Никогда во время разработки мы не говорили: «Ну, мы должны добавить это, потому что это было в Castlevania». Но мы могли бы обратиться к этим играм и многим другим за вдохновением; это всегда приводило к тому, что мы создавали что-то новое и отличное, основанное на этом вдохновении.
С точки зрения конвейера, как Yacht Club Games структурирует разработку проекта с таким большим взаимосвязанным миром и таким количеством боссов, безделушек и систем?
Дэвид Д'Анджело: Как съесть слона? По кусочкам! В общем, мы придумываем большой общий план для всего: будет 60 безделушек, 7 генераторов и т. д., и мы планируем, как все эти элементы будут распределены по игре. Затем мы начинаем создавать игру уровень за уровнем.
Анимационная работа выглядит особенно выразительной, несмотря на низкополигонное спрайтовое искусство. Какие техники и рабочие процессы помогают команде достичь такого уровня читаемости и индивидуальности?
Дэвид Д'Анджело: Всё создано с помощью инструмента для пиксельной анимации под названием Pro Motion. У нас есть десятилетия опыта в создании пиксель-арта — мы мастерски умеем создавать читаемых, милых персонажей и анимацию. Техника... ну, это просто тяжёлая работа!

Сообщается, что разработка игры велась более шести лет и стала вашим самым амбициозным проектом на данный момент. С какими самыми большими производственными или техническими проблемами столкнулась команда в процессе?
Дэвид Д'Анджело: Создание чего-то такого масштаба и гибкости было определённо сложной задачей! Нам пришлось создать гораздо больше инструментов для понимания балансировки, распределения предметов и т. д., чем мы обычно привыкли. Поскольку игра такая большая, было непросто заставить всех разобраться в каждом элементе!
Yacht Club Games открыто говорит о том, как важна Mina the Hollower для будущего студии. Повлияло ли это давление на подход команды к полировке, объёму и ожиданиям игроков?
Дэвид Д'Анджело: Как и в любом из наших проектов, мы просто пытались сделать из Mina the Hollower лучшее, что можно! Мы старались действительно сосредоточиться на игре.

Игры, вдохновлённые ретро, стали всё более популярными за последнее десятилетие, но аудитория также ожидает современного дизайна качества жизни. Как вы решаете, где сохранить трение в духе старой школы, а где модернизировать системы?
Дэвид Д'Анджело: Для нас это как современная игра! Мы создаём лучшую современную игру, которую только можем, с инновациями на каждом шагу. Старинность проявляется только в том, чтобы узнать, что работает, а что нет, из старых техник создания и проектирования игр.
Оглядываясь назад, как вы думаете, что игроки больше всего неправильно понимают в создании игры в «ретро-стиле» в современных производственных условиях?
Дэвид Д'Анджело: Сделать игру в ретро-стиле непросто и быстро! Это так же сложно, как и создание любой высококачественной игры!

Дэвид Д'Анджело, гейм-девелопер в Yacht Club Games по Mina the Hollower
Интервью провёл Дэвид Джагно
Автор: Yacht Club Games