Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface8 февраля 2021 г.

Изучение искусства оружия.

Джей Трэверс поделился своим общим подходом к созданию 3D-оружия, а также некоторыми советами, накопленными за время работы. Кроме того, он рассказал об обучении и опыте работы с Marmoset Toolbag.

Изучение искусства оружия.

Введение

Здравствуйте!

Меня зовут Джей Трэверс, я 21-летний начинающий 3D-артист из Англии. Я изучаю и создаю цифровое 3D-искусство уже около трёх лет как в прошлом образовании, так и сейчас в свободное время.

Мои опубликованные работы в основном сосредоточены на создании оружия с твёрдой поверхностью, предназначенного для использования в играх, однако моё портфолио может включать и другие темы.

В настоящее время все личные проекты приостановлены, поскольку я прохожу большой путь самообучения, изучая новые и традиционные рабочие процессы создания оружия в разработке игр, которые ожидаются от тех, кто работает в этой отрасли. Я изучаю и осваиваю эти различные методы с помощью бесплатных и платных обучающих материалов, а также посредством общения с различными высококлассными художниками на ArtStation.

Изучение искусства создания оружия: изображение 1

Образование

Моим первым опубликованным портфолио-проектом стало искусство создания оружия — как и моим последним. Всё это время я прогрессировал. На самом деле, во время учёбы в колледже моей первой крупномасштабной работой также было оружие. Именно там я впервые поработал с компьютерной графикой, изучая курс 3D-моделирования и анимации и ещё HND в течение четырёх лет в общей сложности. Там же меня научили основам 3D-работы.

Изначально меня вдохновил путь, связанный с продуктовым и графическим дизайном. Я считал, что использование 3D-навыков может помочь в этом — и это определённо помогло… Однако мой взгляд вскоре изменился, когда я понял, что цифровое искусство в отрасли сочетает в себе некоторые из моих ключевых интересов в играх и сильные стороны в искусстве и графике. С тех пор я увлечён этим.

В основном мои исследования привели меня к использованию Autodesk Maya в качестве 3D-редактора. Maya — одно из ведущих программных решений, соответствующих отраслевым стандартам, наряду с другими, такими как 3ds Max и Blender. У всех есть плюсы и минусы, однако всего можно достичь во всех, особенно при дополнительном использовании пользовательских горячих клавиш и плагинов. Хотя я всегда возвращался к Maya, поскольку чувствую себя в ней наиболее комфортно. Несмотря на это, будучи студентом, меня призывали расширить своё понимание других программ — и это правильно. Пока Maya — мой дом, я, так сказать, запускаю руку в каждую банку. Если вы можете продемонстрировать, что можете переходить или расширяться таким образом, следя за эволюционирующими рабочими процессами, которые могут облегчить вашу жизнь и жизнь других, это может стать очень ценным качеством. Чем раньше вы сможете пройти через это, тем лучше.

Изучение искусства создания оружия: изображение 2

Вдохновение и ссылки

Я черпаю вдохновение практически из всего. Тем не менее, я обычно беру его из двух основных областей:

  • Мой интерес к различным игровым тайтлам. Например, мой морской кольт-револьвер вдохновлён Red Dead Redemption 2. Киберпанковский корпус ПК — Cyberpunk 2077. АК-47 — Metro Exodus.
  • Концептуальные 2D-работы других художников также являются отличным ресурсом. Многие художники с радостью позволят вам использовать их прекрасные работы в качестве эталона, если вы обратитесь к ним, попросите разрешения и поблагодарите их. Я делал это раньше, используя работы невероятного Фернандо Корреа.
Изучение искусства создания оружия: изображение 3
Изучение искусства создания оружия: изображение 4

Поскольку большая часть моей работы основана на существующих аналогах (художественных или иных), получить ссылку довольно просто.

Что касается реального оружия, я обнаружил, что видео с осмотром или разборкой огнестрельного оружия чрезвычайно полезны — особенно последнее, если вы стремитесь к более высокому уровню детализации. Кроме того, аукционные компании, легальные продавцы и музеи предоставляют отличные и надёжные высококачественные изображения. Некоторые даже возьмут на себя смелость создать идеальные снимки спереди и сбоку для вас, чтобы использовать их в качестве эталона, наряду с точными измерениями и некоторыми прекрасными небольшими сведениями об истории оружия… Если вас это интересует.

Лично я бы порекомендовал канал YouTube Forgotten Weapons и веб-сайт или страницы в социальных сетях Rock Island Auction. К счастью, существует множество других компаний и создателей, подобных этим, так что вы сможете найти много интересного!

Моделирование

Когда я начал работать с 3D, это было в основном моделирование с помощью подразделения. Речь шла о создании формы, а также о том, как избежать артефактов поверхности и ошибок, вызванных плохой топологией и потоками рёбер.

Я даже не подозревал о существовании большинства других рабочих процессов или полезных инструментов, когда только начинал. Из-за этого изначально всё сводилось к созданию топологии вручную. Хотя это может быть полезно для улучшения ваших навыков решения проблем, я бы лично больше не поддерживал этот метод, если только это не небольшой LOD-объект. Это связано исключительно с тем, что очистка такой топологии может быть довольно напряжённой по сравнению со средней фазой ретопологии с низким полигоном, через которую проходит большинство других художников.

Тем не менее, этот рабочий процесс всё ещё жизнеспособен. Он заключается в том, чтобы довольно бессистемно сразу же броситься в бой, без предварительного планирования или концептуальных проектов. Простое манипулирование топологией, такое как выдавливание и размещение рёбер, а затем добавление поддерживающих петель ко всем рёбрам, влияющим на силуэт, с помощью Bevel, Multi-cut и Insert edge loops. Одна полезная вещь, которую я усвоил из этого довольно свободного подхода, — это дополнительные преимущества пользовательских горячих клавиш; они немного облегчат вам жизнь и сэкономят время в любом рабочем процессе.

Studying Weapon Art: - изображение 5
Некоторые из моих опубликованных работ даже полностью игнорируют количество полигонов. Иногда всё сводится только к тому, чтобы хорошо выглядеть. Для работ в портфолио это общепринято — так что экспериментируйте! Однако в реальной работе я бы не рекомендовал это. Изучение более популярных рабочих процессов обязательно, если вы хотите быть серьёзным. Моё понимание и качество работы уже значительно улучшились в этом отношении. Например, в туториале, которому я сейчас следую, высокополигональная модель заполнена тем, что обычно считается деструктивной геометрией, однако это нормально, поскольку всё будет очищено после запекания. 
Studying Weapon Art: - изображение 6

Текстурирование

Мои текстуры обычно имеют более изношенный вид. Я хотел бы сделать несколько более чистых/заводских оружий, но меня слишком сильно влечёт к этому сломанному виду, чтобы остановиться в ближайшее время. Я думаю, это просто добавляет гораздо больше характера.

Я научился текстурировать, изучая готовые и проданные умные материалы других людей, а затем просто сделал свои собственные.

Всё сводится к использованию процедурных генераторов и пониманию шероховатости. Я также значительно усиливаю резкость этих генераторов. Однако генераторы никогда не смогут добавить те дополнительные уникальные и точные детали, которые вы можете захотеть. Вот почему я также использую много работы кистью — хотя я бы порекомендовал дополнительную помощь графического планшета для этого.

Studying Weapon Art: - изображение 7

Я не использую какие-либо специальные кисти, обычно выбираю обычные кисти Dirt и меняю их настройки Jitters и Spacing.   

Я использую много пользовательских альфа-каналов, некоторые из них сделаны мной, а другие куплены. Однако будьте осторожны с ними, их можно довольно легко идентифицировать многим художникам, и они могут считаться чрезмерно используемыми. Например, коллекция декоративных альфа-каналов JRO чрезвычайно популярна, и я могу определить их почти сразу, когда играю в игры или просматриваю работы других людей.

Studying Weapon Art: - изображение 8

Несмотря на то, что я так многому научился в Substance, я планирую попробовать использовать библиотеку Quixel Megascans для быстрого создания окружения и готовых высококачественных текстур в своём следующем проекте.

Освещение

Для настройки освещения я начал работать в Marmoset Toolbag. Обычно я использую трёхточечное освещение следующим образом:

  • Ключевой свет: даёт большую часть света.
  • Заполняющий свет: заполняет затенённые области.
  • Подсветка волос: выделяет объект на фоне. 

Этот подход довольно популярен у многих.  

Что касается моей настройки для рендеринга, я следовал методу, предоставленному Marmoset. На их странице Tutorials & Resources есть раздел, посвящённый моделистам твёрдых поверхностей — что очень удобно!

Studying Weapon Art: - изображение 9

Почему Marmoset Toolbag?

Рендеринг в реальном времени, внешний вид, сравнимый с игровыми движками, простой пользовательский интерфейс, построение сцен, встроенные инструменты запекания, возможность настроить собственное освещение и взять образцы этого освещения непосредственно из HDRI-изображений... Он относительно прост в использовании, его основное внимание уделяется рендерингу, и он позволяет использовать 3D-просмотрщики в ваших цифровых портфолио. Что ещё сказать? Он идеален.

Marmoset Toolbag довольно дорог для новичков, но у него есть бесплатная пробная версия, так что каждый должен попробовать его хотя бы один раз.

Вызовы и послесловие

Я всё ещё считаю себя новичком, но я уже многому научился на своём пути.

Найти работу может быть сложно, но это не обязательно, если с самого начала всё делать правильно. Я бы порекомендовал всем, кто знает, что они хотят изучать компьютерную графику более специализированным образом, искать правильные курсы и учебные заведения. Некоторые художники могут устроиться на работу во время или сразу после учёбы, потому что некоторые места могут иметь тесные связи со студиями.

Что оказалось моей самой большой проблемой в прошлом и чему я также научился у других, так это тому, что вы должны посвятить себя своей работе — и я имею в виду, действительно напрягать себя. Хотя это может быть трудно, вы должны продолжать учиться. Если у вас выходной от производства, то займитесь исследованиями. Смотрите стримы, изучайте опубликованные работы других людей, обращайтесь, если можете, или просто почитайте — например, у 80 Level есть несколько невероятно полезных материалов!

Как бы ни было скучно это высказывание — практика действительно ведёт к совершенству.

Джей Траверс, 3D-артист

Интервью проведено Элли Харисовой

Автор: Jay Travers

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.