Как Bellwright симулирует живой средневековый мир с тысячами NPC
Разработчики из Donkey Crew в эксклюзивном интервью объясняют, как в Bellwright избегают «фальшивой» симуляции, управляя полностью сохраняющимся миром, где каждый NPC действует независимо, даже вне экрана.

С помощью Bellwright команда из Donkey Crew решает задачу проектирования, которую многие игры обходят стороной: что на самом деле означает, чтобы мир ощущался живым?
Вместо того чтобы полагаться на иллюзии или системы, основанные на близости, команда создала полностью смоделированную среду, где тысячи NPC выполняют рутинные действия, собирают ресурсы и взаимодействуют с миром независимо от местоположения игрока.
Такие амбиции сопряжены со значительными техническими компромиссами, особенно при переносе крупномасштабной симуляции с ПК на консоли. Ограничения по памяти, переписывание системы и годы итераций сформировали текущую версию игры, которая сочетает в себе строительство города, механику выживания и системный ИИ в единый целостный опыт.
Мы поговорили с Сергием Гребен, ведущим разработчиком игрового процесса, и Флорианом Хофрайтером, ведущим дизайнером в Donkey Crew, о том, как развивалась Bellwright, почему полная симуляция была непреложным столпом и что нужно, чтобы мир ощущался по-настоящему устойчивым.

Для читателей, незнакомых с игрой, как бы вы описали Bellwright на высоком уровне?
Donkey Crew: Это довольно уникальная игра. Вы попадаете в роль человека, который проходит путь от мятежника до правителя, строя всё с нуля.
Вы переживаете восстание, строительство города и командную структуру, начиная с самого нижнего уровня. С самого начала для нас было важно, чтобы вы никогда не смотрели на вещи с высоты птичьего полёта. Вместо этого вы набираете людей, привлекаете их на свою сторону и строите всё сами, непосредственно участвуя в этом в мире.

Как бы вы описали сеттинг игры? Это исторический или более фантастический?
Donkey Crew: Это не совсем исторически, но и не фантастически. Мы делаем ставку на средневековье, которое кажется узнаваемым для игроков, но мы не ограничиваемся конкретным веком или страной.
Нет магии, нет драконов. Всё основано на реальных принципах. Мы берём средневековье как тему и позволяем игрокам свободно её исследовать, а не строго воссоздавать историю.
Какой движок вы используете и на какие платформы нацелены?
Donkey Crew: Мы используем Unreal Engine 5.
Мы готовимся к выпуску на консолях во втором квартале этого года. Мы работаем над проблемами UX и управления, чтобы убедиться, что игра хорошо адаптирована для консолей.

Какими были самые большие трудности при переносе такой сложной симуляции на консоли?
Donkey Crew: Одно слово: память.
Консоли старого поколения, особенно Series S, имеют серьёзные ограничения. Наша игра моделирует целый мир, и уместить его в памяти консоли было очень сложной задачей.
Во время разработки мы не хотели слишком сильно себя ограничивать, потому что хотели оставаться амбициозными. Мы моделируем более тысячи NPC, и все они действуют независимо, независимо от положения игрока. У них есть рутины, работа и поведение, например, грабить караваны или путешествовать по миру.
На ПК всё работает нормально. На консолях поначалу было довольно болезненно. Нам пришлось переписать множество систем, чтобы снизить использование памяти — почти вдвое — чтобы всё работало.
Мы никогда не хотели идти на компромисс в отношении нашей основной идеи, которая заключается в том, что мир реален и моделируется в любое время. Каждый перевозимый журнал, каждый NPC, подбирающий ресурс — всё это происходит независимо от присутствия игрока.

Многие игры симулируют активность только рядом с игроком. Почему для вас было важно этого избежать?
Команда Donkey Crew: Многие игры создают иллюзию живого мира, но на самом деле он не живёт, пока вы не окажетесь рядом.
Вы не замечаете этого сразу, потому что игры пытаются это скрыть, но в конце концов вы понимаете, что всё ведёт себя по-разному в зависимости от вашего присутствия.
Мы хотели полностью этого избежать. Для нас было очень важно, чтобы мир всегда был смоделирован, независимо от присутствия игрока.

Какие технические решения вы использовали, чтобы это работало на консолях?
Команда Donkey Crew: У нас не осталось «низко висящих плодов», потому что игра уже два года была в раннем доступе, и мы уже провели много оптимизаций.
Не было одного большого решения, которое вдруг всё наладило. Вместо этого нам пришлось поработать над множеством мелких вещей.
Мы рассмотрели потоковую передачу уровней, ввели уровни детализации для NPC и оптимизировали системы по частям. В какой-то момент мы праздновали экономию 200 МБ памяти за раз, потому что ограничения были настолько жёсткими.
Сложность также заключается в том, что консольная версия должна ощущаться как полноценная игра, а не урезанная версия. Чем дольше игра находится в раннем доступе, тем сложнее становится.
Так что всё свелось к множеству небольших улучшений в разных системах, а не к одному большому прорыву.

Можете рассказать, как работает симуляция NPC в Bellwright?
Команда Donkey Crew: Все NPC в игре основаны на одной и той же логике.
Будь то житель деревни, бандит, торговец или кто-то, кого нанимает игрок, все они построены на одной базовой системе. У них просто разные роли или улучшения в зависимости от того, что они делают.
Поэтому, когда вы встречаете бандита, это не просто случайно появившиеся враги. У них есть имена, имущество и поведение. Они существуют в мире так же, как и любой другой персонаж.
Для нас было очень важно создать мир, в котором игрок чувствует себя частью общества, а не центром всего. Мы хотели избежать «туннельного зрения», когда всё вращается вокруг игрока.

Как эта философия сформировала основные системы игры?
Команда Donkey Crew: В ранних прототипах у нас была более традиционная система, где NPC автоматически генерировали ресурсы. Вы могли назначить кого-то рубить дрова, и со временем он просто производил материалы.
Технически это работало, но не вызывало вдохновения. Поэтому мы изменили подход.
Теперь NPC делают то же самое, что и игрок. Если им нужна древесина, они изготавливают топор, находят дерево, рубят его, обрабатывают и несут обратно.
На самом деле это было очень сложно реализовать, но как только мы добились этого, мы поняли, что это стало ключевой частью идентичности игры. Игрок не уникален в этом смысле; все в мире следуют одним и тем же правилам.

Donkey Crew, Студия разработки игр
Интервью провёл Дэвид Джагно
Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.
Автор: Donkey Crew
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.