Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью2 апреля 2026 г.

Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в хоррор-игре

Студия Haunting Humans рассказала нам об игре «Кто ты?!», научно-фантастическом психологическом хорроре. Они объяснили, что хотели выразить с помощью этой игры и как сотрудничали с психологом и уфологами, чтобы создать более реалистичную и уважительную по отношению к теме историю.

Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в хоррор-игре

Введение

Прежде всего, спасибо за то, что предоставили нам это пространство, чтобы рассказать о нашей работе. Наша команда состоит из:

  • Малу Споторно: наш креативный директор и глаз, который следит за качеством всего, что мы делаем.
  • Вальтер Гория: звукорежиссёр, создатель персонажей, а также важная часть в разработке самой истории.
  • Диего Лескано: гейм-дизайнер и продюсер, тот, кто носит много шляп и всегда помогает убедиться, что каждый аспект этого опыта кажется реальным.
  • Тобиас Москосо: наш ведущий разработчик, создающий системы и помогающий игре быть представленной наилучшим образом для игроков.
  • Лиам Кандидо: младший разработчик и дизайнер уровней, следящий за тем, чтобы окружение отражало то, что чувствуешь в подобных ситуациях, тесно сотрудничая с креативным директором и консультантом-психологом.
  • Пас Микьео: наш собственный консультант-психолог, всегда работающий над развитием поведения и личностей персонажей, основываясь на знаниях и мышлении с позиции того, как персонажи будут себя чувствовать, работая с анонимной формой, касающейся депрессии, где люди делились своим опытом.
  • Эстебан Стурла: он присоединился к команде последним. Он увидел потенциал и присоединился к нам, чтобы помочь с развитием бизнеса, помогая команде лучше понять бизнес-перспективы работы с компанией в целом.

Мы начали как Haunting Humans Studio примерно в 2021 году, будучи только Диего, Малу, Вальтером и Тобиасом, когда мы начали нашу первую демонстрацию игры, посвящённой реальным городским легендам Буэнос-Айреса, под названием Chilling Winds, с небольшой демонстрацией на Itch.io первого уровня, линии А нашего метро. Но мы хотели узнать больше, прежде чем двигаться вперёд, поэтому мы приостановили этот проект и начали практиковаться и учиться (мы не знали о разработке или Unreal Engine, это были наши первые шаги).

Спустя некоторое время, когда Тобиас ушёл работать над своими проектами, мы собрались с силами с нашим новым разработчиком, который тоже учился, Лиамом, в 2023 году, где мы участвовали в игровом джеме по созданию хорроров и хотели создать что-то уникальное, попрактиковаться, что-то, что раньше не было так распространено, что-то, что глубоко соприкасалось с нашим собственным опытом.

Так впервые увидел свет «Кто ты?!», но как только это произошло, после разработки первого экземпляра игры за 3 недели, она просто не перестала двигаться и расти до сих пор.

Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в игре ужасов - изображение 1

Вдохновение

Наше видение состояло в том, чтобы убедиться, что мы изобразим то, что чувствуют семьи, которым приходится переживать эти странные обстоятельства, связанные с исчезновением матери, и как в реальности люди, связанные с теми, кто переживает феномен НЛО, также могут иметь свои собственные переживания, поскольку всё это связано. Такие игры, как Senua: Hellblade или Silent Hill: Shattered Memories, вдохновили нас на создание чего-то уникального, включающего другие области, такие как психология и реальность реальных исследований и реальных переживаний, которыми люди делились анонимно.

Что делает «Кто ты?!» уникальным, так это то, что мы работаем с командой, чтобы создать среду, в которой вы можете испытать те же чувства, которые испытывают те, кто пережил разные типы встреч, и понять, почему это так. Добавление слоя реальности ко всему опыту, чтобы убедиться, что к этим вопросам не относятся легкомысленно.

Кто ты?!

«Кто ты?!» — это психологический хоррор от первого лица, вдохновлённый реальными расследованиями НЛО и эмоциональным воздействием, которое эти события могут оказать на людей. История рассказывает о Рэе Розуэлле, человеке, живущем в 1980-х годах, которого всё ещё преследует исчезновение его жены десятилетиями ранее. Когда на пороге появляется таинственная кассета, на которой, по-видимому, записан её голос, он возвращается в прошлое, которое так и не понял до конца.

Игра больше сосредоточена не на внешнем ужасе, а на том, что происходит внутри: памяти, горе и неуверенности в том, что является реальностью. Игроки, которым нравятся сюжетные игры, медленное нарастание напряжения и атмосферное повествование, глубоко проникнутся ею.

Они могут рассчитывать на геймплей, ориентированный на исследование, повествование об окружающей среде и сильный акцент на погружении через звук, темп и психологическое напряжение, а не на традиционные бои или скримеры.

Визуальный стиль

Визуальный стиль стремится выглядеть обоснованным и правдоподобным, но с тонкими искажениями, отражающими психическое состояние главного героя. Мы работаем с контрастом между знакомыми, обжитыми средами и моментами, когда реальность начинает казаться нестабильной. Мы разработали игру, используя Unreal Engine 5.5, который позволяет нам очень контролируемо использовать кинематографическое освещение, детализированные окружения и атмосферу.

Мы уделяем большое внимание освещению и композиции, чтобы направлять эмоции. Используя темноту, цветовые сдвиги и пространственный дизайн для создания напряжения, а не полагаясь на явный визуальный ужас. Цель состоит не в том, чтобы визуально ошеломить игрока, а в том, чтобы всё выглядело достаточно реалистично, чтобы, когда что-то ломается, это становилось тревожным.

Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в игре ужасов - изображение 2

Как изобразить депрессию

Ответственное изображение депрессии было для нас крайне важно, потому что она лежит в основе переживаний главного героя. Рэй не просто сталкивается с внешними угрозами. Он имеет дело с потерей, изоляцией и фрагментарным восприятием реальности. Мы работали с психологом, лицензиатом Николасом Кресченти, который специализируется как на психологии, так и на видеоиграх.

Его рекомендации помогли нам избежать клише или преувеличенного изображения и сосредоточиться на чём-то более обоснованном и человеческом. Намерение состояло не в том, чтобы «геймифицировать» депрессию, а в том, чтобы отразить, как она влияет на восприятие, поведение и эмоциональную реакцию. Вот почему его работа вместе с работой нашего консультанта-психолога Паз была так важна.

Этот процесс помог нам принимать более продуманные решения в темпах, подаче повествования и даже в молчании. Понимание того, что иногда то, что не показано или не сказано, так же важно, как и то, что есть.

Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 3
Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 4

Инопланетяне

Мы подошли к феномену инопланетян с исследовательской точки зрения, а не с позиции чистой фантастики. Цель состояла в том, чтобы отнестись к нему с той же двусмысленностью и серьёзностью, которые встречаются в реальных случаях. Мы сотрудничали с аргентинскими исследователями НЛО, включая Сильвию и Андреа Перес Симондини, а также связались с исследователями и специалистами на международном уровне.

Это позволило нам построить основу, основанную на задокументированных случаях, свидетельствах и закономерностях, о которых сообщалось на протяжении десятилетий, а также создать анонимную форму, в которой люди, пережившие подобные события, рассказывали бы свои истории, которые мы использовали для создания общей среды и атмосферы этого опыта.

Вместо того чтобы представлять инопланетян как чисто визуальные или антагонистические элементы, мы сосредоточились на том, как переживается это явление, на неопределённости, пробелах в памяти и долгосрочных психологических последствиях. Эта двусмысленность является ключом к восприятию.

Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 5
Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 6
Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 7

Текущий процесс разработки

В настоящее время проект находится в активной разработке, и уже доступна публичная демоверсия, которая прошла несколько итераций на основе отзывов игроков. Наши основные принципы проектирования:

  • Погружение через атмосферу
  • Повествование, интегрированное с игровым процессом
  • Психологическое напряжение, а не действие
  • Двусмысленность между реальностью и восприятием

Одной из самых больших задач было поддержание этого баланса, делая опыт увлекательным, не полагаясь на традиционные механики, такие как бой или явные указания. С технической точки зрения оптимизация производительности при сохранении высокого качества визуальных эффектов в Unreal Engine также была ключевым направлением, особенно для обеспечения доступности на различных ПК. Обратная связь с игроками сыграла важную роль в совершенствовании темпа, ясности и эмоционального воздействия.

Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 8

Заключение

Наш совет начинающим разработчикам — начинать с малого, но с намерением. Легко быть ошеломлённым масштабами, особенно в хоррорах, но что делает игру запоминающейся, так это не масштаб. Это ясность видения. Сосредоточьтесь на том, что вы хотите, чтобы игрок чувствовал, и стройте всё вокруг этого. Инструменты и технологии важны, но они всегда должны служить игровому процессу.

Также не бойтесь обращаться за помощью извне вашей непосредственной области. В нашем случае работа с психологом и исследователями придала проекту глубину, которой мы не достигли бы в одиночку. Сотрудничество имеет ключевое значение. И самое главное: выпускайте что-нибудь пораньше. Даже небольшую демоверсию. Обратная связь, которую вы получите от реальных игроков, научит вас большему, чем месяцы изолированной разработки.

Студия Haunting Humans

Интервью проведено Стефани Альмогобар

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, на 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в вашей ленте.

Автор: Haunting Humans Studio

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.