Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью2 апреля 2026 г.

Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в хоррор-игре

Студия Haunting Humans рассказала нам об игре «Кто ты?!», научно-фантастическом психологическом хорроре. Они объяснили, что хотели выразить с помощью этой игры и как сотрудничали с психологом и уфологами, чтобы создать более реалистичную и уважительную по отношению к теме историю.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в хоррор-игре

Введение

Прежде всего, спасибо за то, что предоставили нам это пространство, чтобы рассказать о нашей работе. Наша команда состоит из:

  • Малу Споторно: наш креативный директор и глаз, который следит за качеством всего, что мы делаем.
  • Вальтер Гория: звукорежиссёр, создатель персонажей, а также важная часть в разработке самой истории.
  • Диего Лескано: гейм-дизайнер и продюсер, тот, кто носит много шляп и всегда помогает убедиться, что каждый аспект этого опыта кажется реальным.
  • Тобиас Москосо: наш ведущий разработчик, создающий системы и помогающий игре быть представленной наилучшим образом для игроков.
  • Лиам Кандидо: младший разработчик и дизайнер уровней, следящий за тем, чтобы окружение отражало то, что чувствуешь в подобных ситуациях, тесно сотрудничая с креативным директором и консультантом-психологом.
  • Пас Микьео: наш собственный консультант-психолог, всегда работающий над развитием поведения и личностей персонажей, основываясь на знаниях и мышлении с позиции того, как персонажи будут себя чувствовать, работая с анонимной формой, касающейся депрессии, где люди делились своим опытом.
  • Эстебан Стурла: он присоединился к команде последним. Он увидел потенциал и присоединился к нам, чтобы помочь с развитием бизнеса, помогая команде лучше понять бизнес-перспективы работы с компанией в целом.

Мы начали как Haunting Humans Studio примерно в 2021 году, будучи только Диего, Малу, Вальтером и Тобиасом, когда мы начали нашу первую демонстрацию игры, посвящённой реальным городским легендам Буэнос-Айреса, под названием Chilling Winds, с небольшой демонстрацией на Itch.io первого уровня, линии А нашего метро. Но мы хотели узнать больше, прежде чем двигаться вперёд, поэтому мы приостановили этот проект и начали практиковаться и учиться (мы не знали о разработке или Unreal Engine, это были наши первые шаги).

Спустя некоторое время, когда Тобиас ушёл работать над своими проектами, мы собрались с силами с нашим новым разработчиком, который тоже учился, Лиамом, в 2023 году, где мы участвовали в игровом джеме по созданию хорроров и хотели создать что-то уникальное, попрактиковаться, что-то, что раньше не было так распространено, что-то, что глубоко соприкасалось с нашим собственным опытом.

Так впервые увидел свет «Кто ты?!», но как только это произошло, после разработки первого экземпляра игры за 3 недели, она просто не перестала двигаться и расти до сих пор.

Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в игре ужасов - изображение 1

Вдохновение

Наше видение состояло в том, чтобы убедиться, что мы изобразим то, что чувствуют семьи, которым приходится переживать эти странные обстоятельства, связанные с исчезновением матери, и как в реальности люди, связанные с теми, кто переживает феномен НЛО, также могут иметь свои собственные переживания, поскольку всё это связано. Такие игры, как Senua: Hellblade или Silent Hill: Shattered Memories, вдохновили нас на создание чего-то уникального, включающего другие области, такие как психология и реальность реальных исследований и реальных переживаний, которыми люди делились анонимно.

Что делает «Кто ты?!» уникальным, так это то, что мы работаем с командой, чтобы создать среду, в которой вы можете испытать те же чувства, которые испытывают те, кто пережил разные типы встреч, и понять, почему это так. Добавление слоя реальности ко всему опыту, чтобы убедиться, что к этим вопросам не относятся легкомысленно.

Кто ты?!

«Кто ты?!» — это психологический хоррор от первого лица, вдохновлённый реальными расследованиями НЛО и эмоциональным воздействием, которое эти события могут оказать на людей. История рассказывает о Рэе Розуэлле, человеке, живущем в 1980-х годах, которого всё ещё преследует исчезновение его жены десятилетиями ранее. Когда на пороге появляется таинственная кассета, на которой, по-видимому, записан её голос, он возвращается в прошлое, которое так и не понял до конца.

Игра больше сосредоточена не на внешнем ужасе, а на том, что происходит внутри: памяти, горе и неуверенности в том, что является реальностью. Игроки, которым нравятся сюжетные игры, медленное нарастание напряжения и атмосферное повествование, глубоко проникнутся ею.

Они могут рассчитывать на геймплей, ориентированный на исследование, повествование об окружающей среде и сильный акцент на погружении через звук, темп и психологическое напряжение, а не на традиционные бои или скримеры.

Визуальный стиль

Визуальный стиль стремится выглядеть обоснованным и правдоподобным, но с тонкими искажениями, отражающими психическое состояние главного героя. Мы работаем с контрастом между знакомыми, обжитыми средами и моментами, когда реальность начинает казаться нестабильной. Мы разработали игру, используя Unreal Engine 5.5, который позволяет нам очень контролируемо использовать кинематографическое освещение, детализированные окружения и атмосферу.

Мы уделяем большое внимание освещению и композиции, чтобы направлять эмоции. Используя темноту, цветовые сдвиги и пространственный дизайн для создания напряжения, а не полагаясь на явный визуальный ужас. Цель состоит не в том, чтобы визуально ошеломить игрока, а в том, чтобы всё выглядело достаточно реалистично, чтобы, когда что-то ломается, это становилось тревожным.

Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в игре ужасов - изображение 2

Как изобразить депрессию

Ответственное изображение депрессии было для нас крайне важно, потому что она лежит в основе переживаний главного героя. Рэй не просто сталкивается с внешними угрозами. Он имеет дело с потерей, изоляцией и фрагментарным восприятием реальности. Мы работали с психологом, лицензиатом Николасом Кресченти, который специализируется как на психологии, так и на видеоиграх.

Его рекомендации помогли нам избежать клише или преувеличенного изображения и сосредоточиться на чём-то более обоснованном и человеческом. Намерение состояло не в том, чтобы «геймифицировать» депрессию, а в том, чтобы отразить, как она влияет на восприятие, поведение и эмоциональную реакцию. Вот почему его работа вместе с работой нашего консультанта-психолога Паз была так важна.

Этот процесс помог нам принимать более продуманные решения в темпах, подаче повествования и даже в молчании. Понимание того, что иногда то, что не показано или не сказано, так же важно, как и то, что есть.

Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 3
Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 4

Инопланетяне

Мы подошли к феномену инопланетян с исследовательской точки зрения, а не с позиции чистой фантастики. Цель состояла в том, чтобы отнестись к нему с той же двусмысленностью и серьёзностью, которые встречаются в реальных случаях. Мы сотрудничали с аргентинскими исследователями НЛО, включая Сильвию и Андреа Перес Симондини, а также связались с исследователями и специалистами на международном уровне.

Это позволило нам построить основу, основанную на задокументированных случаях, свидетельствах и закономерностях, о которых сообщалось на протяжении десятилетий, а также создать анонимную форму, в которой люди, пережившие подобные события, рассказывали бы свои истории, которые мы использовали для создания общей среды и атмосферы этого опыта.

Вместо того чтобы представлять инопланетян как чисто визуальные или антагонистические элементы, мы сосредоточились на том, как переживается это явление, на неопределённости, пробелах в памяти и долгосрочных психологических последствиях. Эта двусмысленность является ключом к восприятию.

Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 5
Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 6
Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 7

Текущий процесс разработки

В настоящее время проект находится в активной разработке, и уже доступна публичная демоверсия, которая прошла несколько итераций на основе отзывов игроков. Наши основные принципы проектирования:

  • Погружение через атмосферу
  • Повествование, интегрированное с игровым процессом
  • Психологическое напряжение, а не действие
  • Двусмысленность между реальностью и восприятием

Одной из самых больших задач было поддержание этого баланса, делая опыт увлекательным, не полагаясь на традиционные механики, такие как бой или явные указания. С технической точки зрения оптимизация производительности при сохранении высокого качества визуальных эффектов в Unreal Engine также была ключевым направлением, особенно для обеспечения доступности на различных ПК. Обратная связь с игроками сыграла важную роль в совершенствовании темпа, ясности и эмоционального воздействия.

Как инди-студия изобразила инопланетные похищения и депрессию в хоррор-игре — изображение 8

Заключение

Наш совет начинающим разработчикам — начинать с малого, но с намерением. Легко быть ошеломлённым масштабами, особенно в хоррорах, но что делает игру запоминающейся, так это не масштаб. Это ясность видения. Сосредоточьтесь на том, что вы хотите, чтобы игрок чувствовал, и стройте всё вокруг этого. Инструменты и технологии важны, но они всегда должны служить игровому процессу.

Также не бойтесь обращаться за помощью извне вашей непосредственной области. В нашем случае работа с психологом и исследователями придала проекту глубину, которой мы не достигли бы в одиночку. Сотрудничество имеет ключевое значение. И самое главное: выпускайте что-нибудь пораньше. Даже небольшую демоверсию. Обратная связь, которую вы получите от реальных игроков, научит вас большему, чем месяцы изолированной разработки.

Студия Haunting Humans

Интервью проведено Стефани Альмогобар

Автор: Haunting Humans Studio