Как это сделано:
Дуонг Нгуен поделился с нами рабочим процессом над проектом «Дораэмон: Первый», создав фанатское произведение, для которого он изучал культуру Японии, чтобы воссоздать и отдать дань уважения легендарному персонажу.

Введение
Здравствуйте, всем! Я Дуонг Нгуен, художник по освещению и композитингу. С момента нашего предыдущего разговора я продолжал развиваться как технически, так и в художественном плане. Я художник компьютерной графики-самоучка со специализацией на композитинге, освещении и симуляции CFX. На данный момент я участвовал в различных проектах, включая художественные фильмы, кинематографические трейлеры, музыкальные клипы и телевизионные ролики. Кроме того, я увлечён разработкой личных проектов, которые расширяют мои границы. Среди моих наиболее значимых личных работ — «Дораэмон: Первый» (2025), «Assassin's Creed: Eclipse» (2023) и «Вегета Супер Сайян» (2022).
Я всегда готов сотрудничать с признанными командами и передовыми производствами, которые расширяют границы возможного в нашей области. Пожалуйста, ознакомьтесь с моими демонстрационными роликами, чтобы увидеть, над чем я работал:
Вдохновение для проекта
Когда дело доходит до Дораэмона, это персонаж, с которым выросло так много из нас, особенно азиатских детей. Дораэмон был впервые представлен в 1969 году как серия манги. История рассказывает о роботизированном коте из будущего, который прибывает со множеством магических футуристических гаджетов, чтобы помочь мальчику (Нобите) стать лучше и изменить свою судьбу. Вместе с друзьями Нобиты (Джайаном, Сунео и Шизукой) они переживают необыкновенные детские приключения. Более пяти десятилетий этот бело-синий кот был не просто иконой манги, он был символом детства для миллионов, включая меня.
После долгого периода самостоятельного обучения и положительного отклика на мой фанатский проект «Assassin's Creed: Eclipse» я осознал необходимость в новой идее, которая позволила бы мне развить мои основные навыки (композитинг, освещение и симуляция CFX), а также принять некоторые новые вызовы (текстурирование и разработка внешнего вида).
С самого первого дня моего путешествия в CGI у меня была мечта — создавать 3D-сцены о моих любимых персонажах. Мой любимый персонаж — Дораэмон, а моя основная сфера деятельности — CGI. Поэтому я решил начать «Дораэмон: Первый», воссоздав культовую комнату, где Дораэмон и Нобита живут вместе. Моей конечной целью было завершить и выпустить этот подарок именно в день рождения Дораэмона, отдавая дань уважения персонажу, который подарил нам такие ценные детские впечатления.
Три анимационных фильма вдохновили меня больше всего. Изначально я черпал вдохновение в «Stand by Me» (1 и 2) — первых 3D-фильмах о Дораэмоне. Эти два фильма о Дораэмоне стали основой концепции комнаты.
Однако я хотел бросить себе вызов и попробовать что-то новое. Хотя внешний вид «Stand by Me» очарователен, меня всегда привлекал визуальный стиль Pixar. Следовательно, я стремился создать новую сцену с Дораэмоном, милую, уютную, ностальгическую анимацию. Для этого стиля фильм «Душа» стал моим ключевым источником вдохновения, не только в освещении и композитинге, но и в текстурировании и разработке внешнего вида. Pixar так знаменита своим сумасшедшим вниманием к деталям. «Душа» идеально соответствовала моему желанию.
Кроме того, я черпал вдохновение из «Миньонов» и «Гадкий я», которые также являются одними из моих любимых анимационных фильмов. Они всегда приносят нам яркие, визуально ошеломляющие сцены с позитивным и милым настроением.
Вооружившись всем этим, я начал собирать ссылки на все эти анимации, уделяя особое внимание внутренним сценам, которые помогли мне сформировать основу «Дораэмон: Первый».
Дизайн
Что касается композиции, я начал с простого наброска, используя кубы, затем постепенно заменял их отполированными активами. День за днём комната наполнялась деталями и реквизитом.
У меня были некоторые ссылки как из манги, так и из мультсериала, чтобы определить планировку комнаты. Однако мне нужно было внести коррективы, чтобы сбалансировать фотореалистичное качество и художественную композицию. По этой причине я сделал набросок своего собственного макета, убедившись, что основные элементы оригинального дизайна были сохранены, а другие аспекты были уточнены для достижения более привлекательного кадра.
Что касается текстурирования, я разделил все активы на две группы: первый требовал рисования в Substance 3D Painter, второй можно было обработать с помощью техник процедурного текстурирования в Maya и Arnold. Что касается первой группы, я всё ещё следовал традиционному рабочему процессу: развертка в Maya, сбор ссылок, импорт моделей в Substance 3D Painter и работа как обычно.
Вторая группа оказалась гораздо интереснее. На этапе текстурирования и проработки внешнего вида я понял, что в моей сцене много объектов, особенно таких, у которых похожие свойства материалов (например, манга, игрушечные машинки и т. д.). Если бы я использовал традиционные методы, мне пришлось бы создать массу материалов и вручную импортировать и соединить многочисленные карты текстур. Что ещё важнее, любые корректировки материалов после этого потребовали бы много времени — пришлось бы вручную настраивать каждый материал. Это такой неэффективный и трудоёмкий подход.
Чтобы решить эту проблему, я создал пользовательские параметры, которые контролируют, как материал интерпретирует входные текстуры и генерирует процедурные вариации шума. С таким подходом вместо того, чтобы управлять 100 отдельными материалами для 100 экземпляров манги, я работал только с одним. Самое главное, я обеспечил полное визуальное разнообразие. Каждая книга всё равно выглядела бы уникально из-за различий в базовом цвете, дефектах и шероховатости, которые определяются параметрами и случайным шумом. Все они изменяются процедурно каждый раз, когда я меняю входные данные пользовательского параметра. Я столько раз применял этот метод, что это позволило мне быстро вносить коррективы во время проработки внешнего вида, не утопая в море материалов, что в итоге сэкономило мне много рабочих часов.
Для модели Дораэмона этот проект был тем, о чём я мечтал долгое время, поэтому я часто искал в интернете ригированные версии Дораэмона. После просмотра нескольких я выбрал ту, которую создал Сгва Ян, и купил её.
После загрузки я сделал несколько корректировок топологии в Maya. Сначала я думал использовать оригинальную версию проработки внешнего вида от автора, но позже решил создать свою собственную. Я переделал всё текстурирование и проработку внешнего вида, используя сочетание бесшовных карт и процедурного шума, чтобы создать версию, соответствующую стилю и настроению, к которому я стремился.

Освещение
Я мог разбить свою схему освещения на пять основных групп: солнце, небо, заполняющий свет, контур и отражение. Каждая из этих групп играла очень чёткую роль в формировании окончательного вида.
Я начал схему освещения со света Skydome. Он служил основой, имитируя эффект естественного неба и обеспечивая слабое общее освещение. Это помогло установить первоначальную форму всей сцены и сделало отражения объектов гораздо более интересными ещё до того, как я добавил солнце.
Солнце (также ключевой свет в моём случае) — это доминирующий источник света, который освещает комнату своей огромной энергией. Оно определяло время суток, уточняло фокус изображения и придавало большую часть визуального интереса и глубины. Кроме того, солнце подчёркивало свойства материалов как окружения, так и персонажа, создавая сильные зеркальные отражения, которые добавляли реализма и привлекательности.
Далее шёл заполняющий свет, который необходим для смягчения теней, отбрасываемых солнцем/ключевым светом. Уменьшая контраст, он обеспечивал видимость деталей даже в тёмных областях, не позволяя сцене выглядеть слишком резко.
Для контурного освещения я использовал его для тонкого выделения определённых элементов, чтобы усилить разделение и глубину. В моей сцене солнце уже создавало красивые эффекты контурного освещения на фоновых объектах, а также на самом Дораэмоне, поэтому я в основном использовал дополнительные контурные источники света, чтобы выделить объекты на переднем плане, которым нужно было немного больше чёткости.
Наконец, стоит упомянуть о свете отражения. Он использовался для усиления направленного влияния солнца. Однако я использовал его экономно. Если переусердствовать, это легко нарушило бы реализм и сделало бы освещение искусственным.

Такой системный подход обеспечивал всеобъемлющий контроль над повествованием об освещении сцены, сохраняя при этом фотореалистичные качества по всей композиции.
После завершения освещения я перешёл к рендерингу. Очевидно, что рендеринг сцены интерьера занимает гораздо больше времени по сравнению со сценой экстерьера. Поэтому я максимально оптимизировал настройки, чтобы сделать сцену практичной для рендеринга.
Во-первых, я тщательно назначил образцы индивидуально для каждого источника света, удерживая их на достаточно высоком уровне, чтобы достичь приемлемого качества изображения, не тратя впустую время на рендеринг. Затем я воспользовался системой Mipmap Arnold, которая помогла ускорить загрузку текстур и использование памяти. Наконец, я разделил сцену на несколько слоёв рендеринга и установил для каждого свои оптимизированные настройки рендеринга. Это позволило мне сохранить качество, сохраняя при этом эффективность рендеринга. Более конкретно, я разделил сцену на четыре основных слоя: фон, персонаж, передний план и спящий пузырь.
С такой основой у меня были все ингредиенты, необходимые для «кулинарного» этапа композитинга. На этапе композитинга я применил дополнительный раунд шумоподавления, чтобы мерцающий шум не влиял на финальные кадры. Затем я точно настроил свойства материалов (диффузный, зеркальный, пропускание, подповерхностное рассеивание и т. д.), чтобы придать изображению больше реализма и насыщенности.
Я также скорректировал вклад отдельных групп освещения как по регионам, так и по объектам, чтобы сохранить правильный баланс. Кроме того, я добавил объёмы, пылинки и эффекты линз. В совокупности эти шаги дали мне наилучший возможный финальный кадр с точки зрения визуального качества и эстетики.

При создании этого проекта я столкнулся с рядом серьёзных вызовов.
Культурные различия и исследование
Как вьетнамский художник, работающий над проектом, глубоко укоренённым в японской культуре, одной из самых больших проблем для меня стало преодоление этого культурного разрыва. Сцена, которую я создал, предлагала широкий взгляд на комнату в традиционном японском стиле, поэтому требовала глубокого понимания местной культуры.
Я провёл много дней, изучая статьи, изображения и видео о Японии. Со временем я даже познакомился с японскими названиями знаковых объектов, таких как татами (половые циновки), фусума и сёдзи (раздвижные двери), дзабутон (подушка), футон (постельные принадлежности), рандосеру (школьный рюкзак), кэндама (игрушка), дарума (кукла) и многие другие.

Я также изучил традиционные японские узоры, обычно используемые в интерьере, включая сэйгаиха (синие океанские волны), цуру (журавль), сакура (цветение сакуры), асаноха (листья конопли), хиси (ромб), итимацу (шашечка) и другие.

Я также изучил знаковые произведения японского искусства и даже интегрировал «Большую волну» Хокусая в настенный календарь внутри комнаты Дораэмона.

Я бы не сказал, что моя финальная сцена на 100% соответствует японской культуре, поскольку я не являюсь её носителем, а моё исследование было полностью онлайн, но я могу с уверенностью сказать, что это моя лучшая попытка воссоздать и почтить эстетику японской культуры с точки зрения иностранца.
Цикличность
С самого начала моей целью было создать непрерывную циклическую сцену, которая позволила бы зрителям погрузиться в ностальгический мир Дораэмона без перебоев. Это означало, что каждый движущийся элемент в моей сцене (занавеска, пылинки и т. д.) должен был сохранять визуальную непрерывность между начальными и конечными кадрами. Достижение этого потребовало гораздо больше усилий, чем просто анимировать их прямолинейным физическим образом, поскольку мне приходилось тщательно прорабатывать каждое движение, чтобы оно безупречно зацикливалось.
Время рендеринга
Время рендеринга было ещё одним серьёзным препятствием. Как упоминалось ранее, на рендеринг внутренних сцен обычно уходит гораздо больше времени, чем на рендеринг внешних, потому что освещение требует более сложных расчётов в замкнутой среде. Чтобы сделать проект осуществимым, я оптимизировал все возможные аспекты: выборки света, систему текстур Arnold's mipmap, разделение слоёв рендеринга и точно настроенные параметры рендеринга.
До оптимизации полный рендеринг кадра мог занимать 1,5–2 часа. После оптимизации моей установки мне удалось сократить это время примерно до 25–30 минут на кадр. Как только я максимально оптимизировал рендеринг, любые оставшиеся проблемы приходилось решать позже при компоновке.
Шум
Вместе со временем рендеринга возникла проблема шума. Даже после всех моих оптимизаций на рендеренных кадрах всё ещё было заметно много шума. Я не мог просто повысить или понизить настройки рендеринга. В противном случае я мог бы столкнуться с одной из двух проблем (или даже с обеими): более длительным временем рендеринга или более низким качеством изображения. Мне нужно было найти тщательный баланс между скоростью рендеринга и качеством, смирившись с тем, что исходные рендеры неизбежно будут содержать шум. К счастью, после экспериментов с различными методами я нашёл решение при компоновке, которое помогло мне добиться чистого результата.

Работа в свободное время
Ещё одной большой проблемой стало управление временем. Это был проект, основанный на увлечении, поэтому я мог посвятить ему только 2–3 часа в день, иногда больше в выходные. Были даже целые месяцы, когда я был слишком занят работой и совсем не прикасался к проекту. Естественно, это продлило сроки, и для его завершения потребовалось много терпения и настойчивости.
Области вне моей компетенции
Были также части производства, которые не были моими сильными сторонами. Прошло немало времени с тех пор, как я в последний раз работал над моделированием и текстурированием, и мне всё ещё нужна была помощь с ригом и анимацией. К счастью, у меня были хорошие друзья, которые меня поддержали: Нинь Буи, который помогал с моделированием и текстурированием, Тхань Нгуен, который помогал с ригом, и Кханг Труонг, который внёс свой вклад в анимацию. Я глубоко благодарен им за то, что они помогли мне воплотить в жизнь этот заветный проект.
Заключение
Этот проект многому меня научил, и большинство из этих уроков носят технический характер. Рассказать обо всех здесь было бы слишком долго, поэтому я надеюсь в ближайшем будущем сделать видео на YouTube, где я смогу глубже погрузиться в интересные факты о проекте, а также в уроки, извлечённые из него.
Однако самый важный урок, а также первый совет, который я бы дал любому начинающему художнику, таков: если вы хотите получить ценные уроки, вы должны «ДЕЛАТЬ». И под «ДЕЛАТЬ» я подразумеваю не просто изучение руководств или освоение техник. Теория без практики быстро исчезает, и истинное понимание приходит только тогда, когда вы применяете знания на практике. Давайте себе упражнения или личные проекты, которые выходят за рамки ваших текущих возможностей. Когда вы заставите себя завершить их, даже если это сложно, вы станете намного сильнее, и эти трудности дадут вам настоящие, ценные уроки. Один друг однажды сказал мне: «Всё кажется лёгким, пока ты на самом деле не сделаешь это».
Проблемы начинают проявляться, только когда вы начинаете действовать, но если вы сохраняете терпение и решаете их одну за другой, вы собираете идеи, которые не сможет дать никакое пассивное обучение. Именно так я подходил к самообучению на протяжении всего своего пути.
Я также считаю, что крайне важно глубоко изучить свой предмет и внедрить эти знания в свой проект. Не просто создавайте общие вещи, сделайте их более живыми. Поэтому я потратил столько времени на изучение японской культуры для этого проекта. Без этого культурного фундамента сцене не хватило бы духа и аутентичности, которые выделяют изображение. Сделайте так, чтобы ваше изображение заслуживало внимания аудитории.
Наконец, один из самых практических уроков, которые я усвоил: «Работай умнее, а не усерднее». Всегда ищите способы оптимизировать свой рабочий процесс. Если вы обнаружите, что тратите много времени на одну и ту же задачу снова и снова, это признак того, что вам нужно найти более умное решение. В моём случае я создал процедурные материалы, разделил рендеры на слои с оптимизированными настройками для каждого и оптимизировал свой конвейер рендеринга. Время — один из самых ценных ресурсов, которые у нас есть, поэтому важно использовать его с умом.
Дуонг Нгуен, художник по освещению и композитингу
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Duong Nguyen Duc
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.