Как команда художников создавала живые сцены для детективной игры
Забывай-Не-Забуду Studios поделились с нами опытом создания атмосферы для детективной игры с сюжетом «12, Улица воспоминаний», рассказали, как они разрабатывали дизайн дома комната за комнатой, и подробно описали процесс текстурирования объектов.


Введение
Мы — Forget-Me-Not Studios, команда из девяти студентов пятого курса программы «Игры» в Rubika Supinfogame. В рамках этой команды пять художников отвечали за всё художественное оформление игры «12, Memory Lane», повествовательного расследования, разработанного в качестве нашего проекта на последнем курсе.
В художественную группу входят Лола Югенен (ведущий художник и художник по окружению), Эрманс Бертран (арт-директор и художник по окружению), Амбрин Хорнейн (художник по окружению), Лéна Деэ (художник по окружению и материалам) и Квентин Полайон (2D-художник и концепт-художник).
Вместе мы работали над визуальным направлением проекта, от ранних концепций до финальных игровых окружений. На Рубке проект пятого курса направлен на то, чтобы воспроизвести условия профессионального производства и достичь качества отраслевого уровня. Для нас это также была возможность формализовать наше сотрудничество в качестве небольшой студии с чётко определёнными ролями, производственными ограничениями и общим художественным видением.
Так была сформирована студия Forget-Me-Not Studios, и так «12 Memory Lane» воплотилась в жизнь. Игра сосредоточена на постоянно меняющемся доме, исследуемом через фрагментарные воспоминания его главного героя, который ищет улики в окружающей среде, чтобы узнать, что случилось с его пропавшей семьёй. Эта прочная основа повествования сформировала наши художественные амбиции и заложила основу для технических и визуальных задач, обсуждаемых в этой статье.




«12, Memory Lane»
С ранних этапов проекта наше художественное направление было сосредоточено на идее меланхоличного путешествия по воспоминаниям. Действие происходит в большом, тёплом английском загородном доме, вдохновлённом в первую очередь движением «Искусства и ремёсла» в архитектуре.
Наша первоначальная цель как команды заключалась в том, чтобы создать среды с особым вниманием к деталям, позволяя каждой комнате и объекту тонко передавать фрагменты прошлой жизни игрокам, которые находят время, чтобы понаблюдать. Этот подход особенно отражён в таких пространствах, как кабинет диковинок, который воплощает идею о коллекции воспоминаний, накопленных за всю жизнь.
Чтобы усилить ощущение течения времени, мы намеренно ввели в дом более современные элементы, как будто в нём на протяжении многих лет жили несколько поколений. Эта концепция была для нас очень важна, поскольку она позволила нам внести изюминку в наше художественное направление.
Мы не хотели создавать просто ещё один готический жуткий особняк, что не было направлением, которое мы хотели для «12, Memory Lane». Это привело к преднамеренному сочетанию современного оборудования и более старых, обветшалых элементов, что помогло окружающей среде выглядеть аутентичной, многослойной и обжитой.

На протяжении всего проекта мы собирали сотни референсов на доске Miro, особенно для каждой комнаты в доме. Однако наше художественное направление в основном определялось двумя ключевыми влияниями: особняком из первого сезона «Американской истории ужасов» в стиле «Искусства и ремёсла» и усадьбой из фильма « Knives Out» с его современной эстетикой и подходом к созданию отличительной идентичности интерьера.



Композиция и блокировка
Прежде чем работать над отдельными комнатами, нашим приоритетом было спроектировать дом в целом. Нам нужен был план, который выглядел бы последовательным и правдоподобным, а также поддерживал плавную навигацию и чёткое развитие игрового процесса. Порядок, в котором игрок обнаруживает комнаты, напрямую связан с главами повествования, поэтому пространственная логика и доступность были важны с самого начала.
Чтобы быстро перебирать различные макеты во время репродуцирования, мы приняли нетрадиционное, но высокоэффективное решение: мы построили наши первые итерации дома в The Sims 4. Это позволило нам быстро размещать стены, двери и окна в правильном масштабе, свободно перемещаясь по пространству в 3D. Учитывая наш плотный график производства, этот подход оказался значительной экономией времени.
Как только макет был утверждён командой дизайнеров уровней, мы перевели эти измерения в надлежащие архитектурные планы этажей. Контакт, работающий в архитектуре, помог нам превратить наши макеты в реалистичные и правдоподобные планы, поскольку мы действительно хотели, чтобы дом выглядел реальным. Используя эти планы этажей, мы создали глобальный блок-аут непосредственно в Unreal Engine 5, разместив планы в масштабе на плоскости внутри движка и построив поверх них.



Как только была задана общая структура дома, мы перешли к блокировке каждой комнаты по отдельности. 12, Memory Lane спроектирован с учётом сильной кинематографической атмосферы, и повествование через окружение является ключевым элементом этого опыта. Каждая комната должна была отражать жизнь её бывших обитателей и передавать повествовательную информацию только через композицию.
Мы подходили к каждой комнате как к кинематографическому кадру. Мы начали с определения фиксированного угла камеры, обычно размещённого у входа в комнату, что представляло первое впечатление игрока от пространства. Вся композиция затем строилась вокруг этого начального кадра, направляя взгляд игрока для усиления задуманного настроения.
Первой комнатой, которую мы разработали, была мастерская Элейн, жены главного героя. Эта комната была создана в конце препродакшена и служила визуальным ориентиром для остальной части дома. Наш 2D-художник сначала создал несколько концепт-артов для создания атмосферы и отражения личности Элейн.
Оттуда мы работали над блокировкой, постепенно совершенствуя её. Этот процесс помог нам создать эффективный список ресурсов, предвидеть технические потребности и точно настроить освещение. Затем мы применили ту же методологию к каждой другой комнате в доме.




Подход к моделированию и разнообразие ресурсов
Поскольку архитектура дома остаётся неизменной на протяжении всей среды, мы использовали модульный рабочий процесс для стен, полов и структурных элементов. Предметы были смоделированы в 3ds Max на основе реальных объектов, чтобы максимально приблизиться к реализму.
Мы повторно использовали несколько сеток в среде и создавали разнообразие, меняя текстуры и материалы, что помогло сэкономить время и избежать повторений. Вся ретопология была выполнена вручную, с оптимизацией сеток с самого начала.
Поскольку проект был сосредоточен на ресурсах окружения, мы стремились максимально снизить количество полигонов, сохраняя при этом достаточную детализацию для реалистичных визуалов. Этот баланс был важен для обеспечения хорошей производительности в игровом движке при поддержке детального повествования.


Рабочий процесс текстурирования
Первым шагом в нашем рабочем процессе текстурирования был поиск мебели в реальной жизни, чтобы понять, как разные поверхности реагируют на освещение и окружающую среду. Это помогло нам разработать классический подход к текстурированию PBR, уделяя особое внимание вариациям шероховатости для достижения реалистичного и аутентичного результата.

Затем мы интегрировали текстуры в Unreal Engine, используя экземпляры материалов на основе двух основных мастер-материалов: один для непрозрачных ресурсов и один для прозрачных материалов. Эти мастер-материалы предоставляли параметры для настройки оттенка текстуры, яркости, чередования, общей шероховатости и интенсивности нормалей, что позволяло нам быстро вносить изменения в движке.

Настройка текстур
Во время препродакшена мы решили упаковать Ambient Occlusion, Roughness и Metallic в RGB-каналы одной текстуры, сократив стандартные пять карт PBR до трёх: базовой цветности, нормали и ORM. Такая настройка помогла нам значительно снизить использование памяти текстур в проекте, ожидающем большое количество ресурсов.
Большинство поверхностей в окружении, такие как стены и полы, были текстурированы с использованием плиточных материалов, созданных в Substance 3D Designer или взятых из Megascans. Развёртка UV выполнялась вручную в 3ds Max. Для поддержки реалистичного текстурирования PBR по всем ресурсам поддерживалась постоянная плотность текселей.
Ресурсы, требующие специальных текстур, были упакованы в атласы для снижения использования памяти, с разрешениями от 1024x1024 до 4096x4096 в зависимости от плотности текселей. Атласы в большинстве случаев группировались по комнатам для мебели или по тематикам активов для мелких предметов, таких как художественные инструменты или книги, чтобы уменьшить количество вызовов отрисовки при входе игрока в новые среды.



Разбивка поверхностей
Поскольку в 12, Memory Lane представлен старомодный интерьер, на протяжении всего проекта использовались обои с разнообразными узорами и цветами. Для оптимизации их производства мы создали плиточный материал для обоев в Substance 3D Designer с настраиваемыми параметрами.
Его параметры позволили нам вводить альфа-маски или контрастные плоские цветные маски в качестве узоров, которые материал адаптировал бы к переплетению и нитям обоев, а не просто маскировал цвет, чтобы поддерживать высокий уровень реализма.
Для нас первостепенное значение имел этот уровень аутентичности в условиях, когда игрок сталкивается со стенами узких коридоров в режиме от первого лица.

Затем мы экспортировали файл .sbsar этого материала, что позволило каждому художнику легко создавать собственные обои в Substance 3D Painter. Один из параметров, слайдер износа, управляющий распространением маски повреждений материала, позволил нам быстро экспортировать несколько версий каждого обоев: чистые, состаренные и рваные.


Эти версии текстуры затем использовались для покраски вершин в Unreal Engine, чтобы добавить вариативности и нарушить видимую плитку и монотонность стен. Мы создали дополнительные параметры в экземпляре материала, чтобы иметь возможность создавать больше износа, шероховатости и вариаций непосредственно в движке.
Мы также использовали плоский шейдер для нанесения материалов на модули стен, что позволило нам свободно перемещать и масштабировать модули, чтобы быстро вносить изменения в арт уровня.



Финальная композиция и арт уровня
После создания кинематографических композиций на этапе блокировки мы сосредоточились на наполнении каждой комнаты деталями. Поскольку игра представляет собой повествовательную головоломку, крайне важно было выделить элементы геймплея, особенно интерактивные объекты, связанные с головоломками. Ключевой игровой механизм включает объекты, которые постоянно меняют форму при взаимодействии с ними.
Некоторые объекты также меняют положение, когда выходят из поля зрения камеры, что добавляет путаницы для игрока. Это потребовало тщательного рассмотрения размещения реквизита: нам нужно было подчеркнуть объекты, связанные с головоломками, одновременно обеспечивая целостность и визуальную привлекательность композиции сцены, даже когда объекты динамически перемещаются в окружающей среде.

В то же время мы уделяли пристальное внимание повествованию в окружающей среде. Плакаты, мелкие личные вещи и, казалось бы, незначительные детали были намеренно размещены, чтобы передать историю жителей дома. Декоративные стикеры, разбросанные по всей среде, оставленные самим Генри, иногда служат тонкими подсказками о его прошлом и воспоминаниях, усиливая повествование через декоративную отделку.

Тщательно балансируя видимость геймплея, кинематографическую композицию и повествование в окружающей среде, мы смогли создать комнаты, которые одновременно функциональны для решения головоломок и богаты повествовательными деталями.
Процесс освещения
Во время препродакшена команда решила использовать Lumen и систему динамического освещения в реальном времени Unreal Engine 5.5 из-за нескольких ограничений, связанных с геймплеем. Наша главная задача заключалась в том, чтобы справиться с ограничением наличия только одного направленного света для всех комнат на уровне дома. Это ограничение заставило нас полагаться на различные техники для имитации естественного света, проникающего через окна, и достижения ностальгического вида.

При такой настройке лампы и искусственное освещение стали ключевой частью нашего рабочего процесса. Мы использовали профили освещения IES вместе с объёмным туманом для усиления пыльной атмосферы. Мы также полагались на систему Blueprint, чтобы сэкономить время и повторно использовать одни и те же настройки ламп в разных комнатах дома.
Одной из функций, которая сэкономила нам значительное количество времени, была опция Sky Light Leaking в Post Process Volume. Она позволила нам поднять самые тёмные области и избежать полностью чёрных пространств. Несмотря на то, что нам, как художникам, нравится сильный контраст, важно было обеспечить, чтобы игровые объекты всегда были чётко видны игроку.

После настройки освещения мы потратили время на создание специфических цветовых LUT для каждой комнаты. У каждой комнаты свой пост-процесс и атмосфера. Мы подходили к освещению как к эмоциональной палитре, отражающей личность человека, населяющего каждое пространство.
Заключение
На завершение проекта ушло около восьми месяцев полноценного производства. Такой длительный период разработки позволил нам доработать окружение, улучшить читаемость геймплея и отполировать впечатления. После окончания учебного года мы потратили время на исправление и доработку проекта, чтобы убедиться, что игра полностью играбельна и готова к выпуску в Steam.
Одной из главных задач, с которыми мы столкнулись при работе над этим проектом, было создание полноценной игры-расследования, сохраняя при этом баланс между геймплеем, производительностью и повествованием. Нам приходилось поддерживать хорошую оптимизацию и визуальную согласованность в полной внутренней среде, при этом следя за тем, чтобы объекты, связанные с головоломками, всегда были читаемы и никогда не терялись в декоре.
Ещё одной важной задачей была работа в команде. Чёткая коммуникация была необходима, чтобы не терять время на производство и поддерживать консистентность окружения, особенно при большом количестве ассетов и общих технических ограничениях. Этот проект научил нас, как важно планирование и предпроизводство при работе над долгосрочным проектом.
Мы научились думать об оптимизации на раннем этапе, поддерживать визуальную консистентность всего интерьера и создавать окружения, которые поддерживают сторителлинг через окружение, не ухудшая читаемость геймплея. Работа в команде также помогла нам улучшить коммуникацию и организацию производства.
Что бы мы порекомендовали другим начинающим художникам, таким как мы? Хорошие референсы — залог хорошего искусства. Не бойтесь тратить время на исследование и сбор референсов, даже если поначалу это кажется трудоёмким. Планирование рабочего процесса и предпроизводства — неотъемлемая часть при начале долгосрочного проекта.
Эти шаги помогают избежать ошибок позже и делают производственный процесс более плавным и эффективным. Мы надеемся, что эта статья была полезна и предложила вам ценные идеи о нашем процессе! Спасибо за то, что прочитали нас, и не стесняйтесь попробовать игру 12, Memory Lane в Steam бесплатно!
Команда:
- Лола Югенен: LinkedIn, ArtStation,
- Эрманс Бертран: LinkedIn, ArtStation.
- Амбрине Хорнейн: LinkedIn, ArtStation.
- Лена Деэ: LinkedIn, ArtStation.
- Квентин Полайон: LinkedIn.
Забудь-Меня-Не студии
Интервью проведено Глорией Левайн
Автор: Forget-Me-Not Studios
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.