Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer
Мария Флоренсия Неспола Мангариелло поговорила с нами о проекте «Харука — Страж Кицунэ», рассказав о создании стилизованного персонажа с особым вниманием к одежде, волосам и процессу текстурирования.

Введение
Привет всем! Меня зовут Мария Флоренсия Неспола Мангариелло, и я — 3D-артист по созданию персонажей из Аргентины, в настоящее время проживающая в Соединённых Штатах.
Моя любовь к искусству началась в юном возрасте. Я начала с рисования своих любимых персонажей из фильмов и видеоигр, а после окончания средней школы решила получить степень в области компьютерной анимации в университете Full Sail, где окончила обучение в декабре 2024 года. С тех пор я продолжаю совершенствовать свои навыки посредством постоянной практики и специализированного наставничества.
Недавно я прошла наставничество Leticia Gillett по стилизованным портретам, которое было посвящено разработке привлекательных персонажей с нуля в ZBrush с одновременной разработкой оригинальных сюжетов. Во время занятий я начала глубоко задумываться о темах и эстетике, которые мне нравятся больше всего. Я всегда хотела создать персонажа в японском стиле, особенно потому, что люблю традиционную одежду и аксессуары. Так на свет появилась Харука — Хранительница Кицунэ.
Планирование проекта и вдохновение
Моим первым шагом был сбор референсов с помощью PureRef, уделяя особое внимание одежде, обуви, аксессуарам, стилю анимации и портретным референсам. В то же время я разработала простую предысторию персонажа. Я хотела, чтобы Харука была милой и в то же время загадочной, поэтому стремилась к сильной позе и освещению, которые бы поддерживали это настроение.
После этапа исследования я изучила несколько быстрых набросков и выбрала три своих любимых варианта, прежде чем определиться с окончательным направлением.
Как только скульптура тела и набросок одежды были завершены и пропорции стали правильными, я перешла в Marvelous Designer для создания наряда. На этом этапе я сосредоточилась на достижении основной структуры складок. Когда я была удовлетворена симуляцией одежды, я экспортировала её в ZBrush для дальнейшей доработки.
Процесс скульптинга и создания одежды
Из результата работы в Marvelous Designer я обычно делаю ZRemesh всех частей одежды и проецирую детали обратно. Я сохраняю большинство первичных и вторичных форм, намеренно удаляя третичные детали для поддержания стилизованного вида. Я очищаю поверхность с помощью кистей Smooth Peaks и Smooth Valleys, а более крупные складки улучшаю кистью DamStandard с помощью LazyMouse (обычно между 20–30).
После добавления толщины я маскирую границы с помощью полигрупп и применяю subtle Inflate Balloon, Polish и Polish By Features из вкладки Deformation для достижения мягких, закруглённых краёв. Для дополнительных морщин я использую кисть SK_Cloth. Одежда из Marvelous Designer послужила прочной основой, и я скорректировала центральную область ленты непосредственно в ZBrush, чтобы лучше соответствовать дизайну. На этом этапе я также прорабатываю силуэт, если чувствую, что одежде нужна большая выразительность или чёткость.
Волосы — одна из моих любимых частей процесса. Я начала со скульпта DynaMesh, чтобы установить объём и общий силуэт. Как только я осталась довольна, я разделила волосы на четыре основных секции. На основе этой базы я использовала кисть DE Hair Tubes для создания стилизованных прядей. Поскольку эта кисть создаёт чистую топологию, этап последующего ухода за шерстью стал намного проще.
Топология не была основным фокусом этого проекта, но я сделала быстрый проход Quad Draw в Maya, затем спроецировала детали обратно в ZBrush, чтобы обеспечить чистоту потока краёв. Для UV-развёртки я использовала ZBrush UV Master в качестве отправной точки и усовершенствовала макет в Maya.
Одной из областей, в которой я увидела значительное улучшение в этом проекте, было лицо. Я подробно изучила свои основные референсы и сосредоточилась на принципах дизайна, особенно на балансе между жёсткими и мягкими краями и общим языком формы.
Текстурирование и разработка образа
После завершения скульптуры в высоком разрешении я запекла карты в Marmoset Toolbag и перенесла их в Substance 3D Painter. Одной из главных задач был выбор цветовой палитры и узора кимоно. Я протестировала несколько цветовых комбинаций с помощью Polypaint в ZBrush, пока не остановилась на красном и синем.
Для текстурирования мне нравится работать на высоком уровне детализации. Обычно я начинаю со сбора референсов крупным планом и анализа износа поверхности и поведения материала. Поскольку это стилизованный персонаж, я стремлюсь включить эти детали, но уменьшить их интенсивность примерно на 30–40%. Например, я добавил едва заметный износ по краям одежды и тщательно продумал, какие области естественным образом будут больше подвержены воздействию прикосновения, солнечного света или движения, чтобы усилить повествование.
Для узора кимоно я хотел создать элегантный образ, вдохновлённый ночным японским фестивалем. Это было непросто, поскольку я перепробовал множество идей, прежде чем нашёл дизайн, который показался сбалансированным и привлекательным. В итоге я использовал повторяющийся цветочный узор, отредактировав его оттенок и насыщенность в Photoshop. В Substance 3D Painter я добавил золотые акценты по краям, создав золотой материал и управляя им с помощью уровней, слегка нарушая линейность.
Я уделил большое внимание добавлению деталей ткани, таких как волокна и швы, убедившись, что они остаются читаемыми даже на расстоянии. Я постоянно тестировал текстуры в Arnold, назначая шейдеры aiStandardSurface и настраивая такие параметры, как блеск и покрытие. Много внимания было уделено базовому цвету, наложению градиентов и тонким вариациям цвета для обогащения поверхностей.
Освещение, укладка волос и финальная поза
Для освещения я сначала настроил студийное освещение для позы A на сером фоне. Во время ранних тестов я использовал сетку волос, чтобы оценить общий вид. Поскольку чего-то не хватало, я решил уложить волосы с помощью плагина Ahoge Hair Plugin для Maya.
Плагин упрощает создание волос, генерируя пряди непосредственно из геометрии с помощью поверхностей NURBS вместо традиционных направляющих. Наличие чистых сеток волос из ZBrush на этом этапе было чрезвычайно полезно. Пока у прядей чистая топология, открытые корни и кончики, их можно преобразовать в NURBS и эффективно уложить.
Я поставил персонажа в позу с помощью Transpose Master в ZBrush. Я хотел создать сильную линию действия, которая проходила бы через одежду, придавая Харуке уверенное присутствие: милую, но с тихим чувством силы.
Для глаз я использую двухчастную настройку (глазное яблоко и стеклянная оболочка), которая помогает добавить глубины. При освещении я назначаю по одному круглому источнику света на глаз, используя связывание источников света, чтобы источники света влияли только на глаза, а не на остальную часть модели.
Для финальной настройки освещения я использовал:
- 1 фон;
- 1 ключевой свет;
- 1 заполняющий свет;
- 1 верхний свет;
- 2 контурных света.
Постпродакшн
Для финального портретного рендера я использовал Photoshop для базовой постобработки. В основном я настраивал фильтр Camera Raw, уделяя особое внимание свету, кривым, цвету, эффектам и виньетке. Я также добавил едва заметную текстуру дыма, чтобы обогатить фон.
Заключительные мысли
Этот проект стал для меня огромным опытом обучения, и я ясно видел, как мои навыки улучшаются по мере продвижения работы. На каждом этапе, от ранних набросков до финальных деталей, возникали свои задачи и уроки. Работа над этими моментами помогла мне лучше понять мой рабочий процесс и стать увереннее в своих художественных решениях.
Один совет, который я бы дала начинающим, — это продолжать практиковаться и верить в процесс. Не бойтесь ошибаться: каждая модель, даже те, что получились не так, как ожидалось, — это важный шаг вперёд. Прогресс может быть трудно заметить, пока вы глубоко погружены в проект, но когда вы оглянетесь назад и сравните более ранние этапы или прошлые работы, улучшения станут гораздо более заметными.
Самое главное — последовательность и настойчивость являются ключевыми. Регулярные занятия, любопытство и постоянное изучение новых техник естественным образом приводят к росту со временем. Обучение никогда не прекращается, и каждое новое произведение — это возможность улучшить свои навыки и развить их.
Социальные сети: ArtStation, LinkedIn, и Instagram
Мария Флоренсия Неспола, художник по персонажам 3D
Автор: Maria Florencia Nespola Mangariello
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.