Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи13 февраля 2026 г.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer

Мария Флоренсия Неспола Мангариелло поговорила с нами о проекте «Харука — Страж Кицунэ», рассказав о создании стилизованного персонажа с особым вниманием к одежде, волосам и процессу текстурирования.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer

Введение

Привет всем! Меня зовут Мария Флоренсия Неспола Мангариелло, и я — 3D-артист по созданию персонажей из Аргентины, в настоящее время проживающая в Соединённых Штатах.

Моя любовь к искусству началась в юном возрасте. Я начала с рисования своих любимых персонажей из фильмов и видеоигр, а после окончания средней школы решила получить степень в области компьютерной анимации в университете Full Sail, где окончила обучение в декабре 2024 года. С тех пор я продолжаю совершенствовать свои навыки посредством постоянной практики и специализированного наставничества.

Недавно я прошла наставничество Leticia Gillett по стилизованным портретам, которое было посвящено разработке привлекательных персонажей с нуля в ZBrush с одновременной разработкой оригинальных сюжетов. Во время занятий я начала глубоко задумываться о темах и эстетике, которые мне нравятся больше всего. Я всегда хотела создать персонажа в японском стиле, особенно потому, что люблю традиционную одежду и аксессуары. Так на свет появилась Харука — Хранительница Кицунэ.

Планирование проекта и вдохновение

Моим первым шагом был сбор референсов с помощью PureRef, уделяя особое внимание одежде, обуви, аксессуарам, стилю анимации и портретным референсам. В то же время я разработала простую предысторию персонажа. Я хотела, чтобы Харука была милой и в то же время загадочной, поэтому стремилась к сильной позе и освещению, которые бы поддерживали это настроение.

После этапа исследования я изучила несколько быстрых набросков и выбрала три своих любимых варианта, прежде чем определиться с окончательным направлением.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 1

Как только скульптура тела и набросок одежды были завершены и пропорции стали правильными, я перешла в Marvelous Designer для создания наряда. На этом этапе я сосредоточилась на достижении основной структуры складок. Когда я была удовлетворена симуляцией одежды, я экспортировала её в ZBrush для дальнейшей доработки.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 2

Процесс скульптинга и создания одежды

Из результата работы в Marvelous Designer я обычно делаю ZRemesh всех частей одежды и проецирую детали обратно. Я сохраняю большинство первичных и вторичных форм, намеренно удаляя третичные детали для поддержания стилизованного вида. Я очищаю поверхность с помощью кистей Smooth Peaks и Smooth Valleys, а более крупные складки улучшаю кистью DamStandard с помощью LazyMouse (обычно между 20–30).

После добавления толщины я маскирую границы с помощью полигрупп и применяю subtle Inflate Balloon, Polish и Polish By Features из вкладки Deformation для достижения мягких, закруглённых краёв. Для дополнительных морщин я использую кисть SK_Cloth. Одежда из Marvelous Designer послужила прочной основой, и я скорректировала центральную область ленты непосредственно в ZBrush, чтобы лучше соответствовать дизайну. На этом этапе я также прорабатываю силуэт, если чувствую, что одежде нужна большая выразительность или чёткость.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 3

Волосы — одна из моих любимых частей процесса. Я начала со скульпта DynaMesh, чтобы установить объём и общий силуэт. Как только я осталась довольна, я разделила волосы на четыре основных секции. На основе этой базы я использовала кисть DE Hair Tubes для создания стилизованных прядей. Поскольку эта кисть создаёт чистую топологию, этап последующего ухода за шерстью стал намного проще.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 4

Топология не была основным фокусом этого проекта, но я сделала быстрый проход Quad Draw в Maya, затем спроецировала детали обратно в ZBrush, чтобы обеспечить чистоту потока краёв. Для UV-развёртки я использовала ZBrush UV Master в качестве отправной точки и усовершенствовала макет в Maya.

Одной из областей, в которой я увидела значительное улучшение в этом проекте, было лицо. Я подробно изучила свои основные референсы и сосредоточилась на принципах дизайна, особенно на балансе между жёсткими и мягкими краями и общим языком формы.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 5
Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 6

Текстурирование и разработка образа

После завершения скульптуры в высоком разрешении я запекла карты в Marmoset Toolbag и перенесла их в Substance 3D Painter. Одной из главных задач был выбор цветовой палитры и узора кимоно. Я протестировала несколько цветовых комбинаций с помощью Polypaint в ZBrush, пока не остановилась на красном и синем.

Для текстурирования мне нравится работать на высоком уровне детализации. Обычно я начинаю со сбора референсов крупным планом и анализа износа поверхности и поведения материала. Поскольку это стилизованный персонаж, я стремлюсь включить эти детали, но уменьшить их интенсивность примерно на 30–40%. Например, я добавил едва заметный износ по краям одежды и тщательно продумал, какие области естественным образом будут больше подвержены воздействию прикосновения, солнечного света или движения, чтобы усилить повествование.

Для узора кимоно я хотел создать элегантный образ, вдохновлённый ночным японским фестивалем. Это было непросто, поскольку я перепробовал множество идей, прежде чем нашёл дизайн, который показался сбалансированным и привлекательным. В итоге я использовал повторяющийся цветочный узор, отредактировав его оттенок и насыщенность в Photoshop. В Substance 3D Painter я добавил золотые акценты по краям, создав золотой материал и управляя им с помощью уровней, слегка нарушая линейность.

Я уделил большое внимание добавлению деталей ткани, таких как волокна и швы, убедившись, что они остаются читаемыми даже на расстоянии. Я постоянно тестировал текстуры в Arnold, назначая шейдеры aiStandardSurface и настраивая такие параметры, как блеск и покрытие. Много внимания было уделено базовому цвету, наложению градиентов и тонким вариациям цвета для обогащения поверхностей.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 7

Освещение, укладка волос и финальная поза

Для освещения я сначала настроил студийное освещение для позы A на сером фоне. Во время ранних тестов я использовал сетку волос, чтобы оценить общий вид. Поскольку чего-то не хватало, я решил уложить волосы с помощью плагина Ahoge Hair Plugin для Maya.

Плагин упрощает создание волос, генерируя пряди непосредственно из геометрии с помощью поверхностей NURBS вместо традиционных направляющих. Наличие чистых сеток волос из ZBrush на этом этапе было чрезвычайно полезно. Пока у прядей чистая топология, открытые корни и кончики, их можно преобразовать в NURBS и эффективно уложить.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 8
Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 9

Я поставил персонажа в позу с помощью Transpose Master в ZBrush. Я хотел создать сильную линию действия, которая проходила бы через одежду, придавая Харуке уверенное присутствие: милую, но с тихим чувством силы.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 10

Для глаз я использую двухчастную настройку (глазное яблоко и стеклянная оболочка), которая помогает добавить глубины. При освещении я назначаю по одному круглому источнику света на глаз, используя связывание источников света, чтобы источники света влияли только на глаза, а не на остальную часть модели.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 11

Для финальной настройки освещения я использовал:

  • 1 фон;
  • 1 ключевой свет;
  • 1 заполняющий свет;
  • 1 верхний свет;
  • 2 контурных света.
Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 12

Постпродакшн

Для финального портретного рендера я использовал Photoshop для базовой постобработки. В основном я настраивал фильтр Camera Raw, уделяя особое внимание свету, кривым, цвету, эффектам и виньетке. Я также добавил едва заметную текстуру дыма, чтобы обогатить фон.

Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer — изображение 13

Заключительные мысли

Этот проект стал для меня огромным опытом обучения, и я ясно видел, как мои навыки улучшаются по мере продвижения работы. На каждом этапе, от ранних набросков до финальных деталей, возникали свои задачи и уроки. Работа над этими моментами помогла мне лучше понять мой рабочий процесс и стать увереннее в своих художественных решениях.

Один совет, который я бы дала начинающим, — это продолжать практиковаться и верить в процесс. Не бойтесь ошибаться: каждая модель, даже те, что получились не так, как ожидалось, — это важный шаг вперёд. Прогресс может быть трудно заметить, пока вы глубоко погружены в проект, но когда вы оглянетесь назад и сравните более ранние этапы или прошлые работы, улучшения станут гораздо более заметными.

Самое главное — последовательность и настойчивость являются ключевыми. Регулярные занятия, любопытство и постоянное изучение новых техник естественным образом приводят к росту со временем. Обучение никогда не прекращается, и каждое новое произведение — это возможность улучшить свои навыки и развить их.

Социальные сети: ArtStation, LinkedIn, и Instagram

Мария Флоренсия Неспола, художник по персонажам 3D

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Maria Florencia Nespola Mangariello

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.