Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения13 ноября 2025 г.

Как оформить спальню подростка в стиле 80-х

Вильям Антуан Трембле объяснил, как в своём проекте «Спальня подростка в стиле 80-х» он использовал золотую пропорцию в основном кадре, чтобы направить взгляд зрителя по сцене, и рассказал о работе с шейдерами в движке Unreal Engine.

Как оформить спальню подростка в стиле 80-х

Введение

Привет, ребята! Не хочу утомлять вас своей историей, но меня зовут Вильям, и я недавно окончил Think Tank Training Centre. Здесь я немного представлю себя. Сейчас я ищу возможности, так что не стесняйтесь обращаться ко мне!

Как и многие люди, которые в детстве увлекались видеоиграми, я, естественно, оказался в художественной сфере, такой как 3D-искусство. С «Подростковой спальней» я решил создать интерьерную сцену, поскольку раньше делал много экстерьеров и начал уставать от них. На этапе концепта проекта нет правильного или неправильного выбора.

Идеи и референсы

Всегда полезно основывать свою работу на чём-то, что действительно резонирует с вами на глубоком уровне. История «Подростковой спальни» возникла из представления о том, как я рос в другое время. Помещение себя в такой сценарий действительно помогло мне на этапе поиска идеи!

Я также всегда стараюсь найти произведение медиа, которое вдохновляет меня в данный момент, будь то видеоигра, фильм или что-то ещё. Это помогает внести новые идеи. Для этого проекта меня действительно вдохновила концепция Джозефа Чана.

How to Set Up a Teenager's Bedroom 80s Style Scene - изображение 1

Когда вы используете 2D-концепт-арт в качестве основы, как я сделал для этого проекта, вполне нормально отклоняться от него. Если есть что-то неясное или что-то, что вы хотите улучшить в оригинальном видении 2D-художника, вы всегда можете положиться на другие референсы, чтобы заполнить пробелы. Я без колебаний сделал это в «Подростковой спальне».

Нет строгих или «правильных» ответов, которым вы должны следовать. В конечном счёте всё сводится к личным художественным предпочтениям. Иногда произведение просто лучше работает в 2D, где освещение не рассчитано идеально, а перспектива не является фотореалистичной. Вы не узнаете этого, пока не попробуете в 3D. Я думаю, некоторые художники могут чувствовать себя напуганными, уходя с проторенной дороги в своём искусстве, но именно отсюда часто получаются самые творческие результаты.

How to Set Up a Teenager's Bedroom 80s Style Scene - изображение 2

Я также хотел бы поговорить о важности поиска ориентиров перед началом проекта. Все понимают ценность референсов, но я не думаю, что достаточно людей упоминают, насколько важно изучать то, что делают другие художники, и как они создают определённые вещи. Видеть, как художник интерпретирует свои референсы и переводит их в 3D, невероятно поучительно. Вы можете многому научиться из их техник и даже из их слабостей.

Чтение статей, изучение разборов и анализ работ других людей невероятно ценны. Честно говоря, мне немного стыдно, сколько времени я провожу, сидя на полу в играх AAA, рассматривая случайные ассеты и текстуры или разбивая камеру от третьего лица о стены, чтобы полюбоваться безумным количеством работы, вложенной в них. Подготовить себя, поставив чёткие цели, составив график и визуализировав, сколько времени вы хотите посвятить проекту, — это ключ. Доверяйте процессу!

How to Set Up a Teenager's Bedroom 80s Style Scene - изображение 3

Подростковая спальня

Хорошо, теперь к сути вопроса! Я получил невероятный совет от своего наставника, который познакомил меня с идеей создания вертикального среза. Он объяснил это как полное завершение одного раздела вашей сцены, оставив остальную часть на стадии блокировки.

Я знаю, это звучит немного безумно — закончить моделирование, UV-развёртку, текстурирование и освещение только для одной части сцены, но это действительно работает. Я сделал это для области среднего плана с героем в моей сцене, начав всё с этого раздела.

Этот метод помогает двумя большими способами. Во-первых, он устанавливает эталон качества для остальной части сцены, позволяя вам соответствовать визуальному стандарту вашего завершённого среза по мере продвижения вперёд. Во-вторых, это помогает вам прогрессировать небольшими, более управляемыми шагами, вместо того чтобы чувствовать себя подавленным полным объёмом проекта. Видеть одну часть сцены, уже близкую к завершению, — это огромный моральный подъём.

How to Set Up a Teenager's Bedroom 80s Style Scene - изображение 4

Масштаб и реализм — сложные вещи, которые трудно сделать правильно. При моделировании мне нравится импортировать плоскости изображений в мой видовой экран, чтобы я мог накладывать их и проверять на наличие ошибок. Я также держу PureRef открытым с реальными измерениями, которые я либо сделал сам, либо нашёл в Интернете. Так легко доверять своему глазу при моделировании и в итоге получить совершенно неправильный масштаб.

Также необходимо убедиться, что объекты в сцене имеют одинаковый масштаб. Иногда стоит сделать определённые объекты немного больше, чем они были бы в реальной жизни. Это может показаться немного странным, но это действительно может помочь улучшить общую читаемость комнаты.

How to Set Up a Teenager's Bedroom 80s Style Scene - изображение 5

То же правило применяется при работе с текстурированием в Substance 3D Designer: всегда проверяйте измерения и ссылки. Одним из преимуществ того, что сцена «Подростковая спальня» выполнена в реалистичном художественном стиле, является то, что я могу встать из-за стола и рассмотреть поверхности в своей комнате. Например, я могу увидеть, как выглядят оштукатуренные стены или как выглядит паркетный пол при хорошем освещении.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 6

Создание органических сеток

В «Подростковой спальне» много органических поверхностей, которые практически невозможно смоделировать с помощью твёрдых поверхностей, таких как кресло с откидной спинкой, подушки, простыни, одеяла, одежда и коврики. Я не могу не подчеркнуть, насколько важны симуляции для создания этих объектов. Marvelous Designer — моё предпочтительное программное обеспечение для симуляций.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 7

Для дивана я сначала создал закруглённые прямоугольники в Maya, затем перенёс их в Marvelous Designer, чтобы создать сетку вокруг них. Я настроил ткань и поэкспериментировал с настройками надувания, пока не добился желаемого вида. Создание как высокотреугольной сетки, так и низко-четырёхугольной сетки в одном и том же программном обеспечении экономит так много времени и усилий по сравнению с другими деструктивными рабочими процессами, такими как лепка или перестроение с помощью Quad Draw.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 8
Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 9

Предметы

Для всех остальных объектов я придерживаюсь стандартного рабочего процесса от низкого к высокому, запекая из Maya в Substance 3D Painter. Для таких важных предметов, как две мои гитары и усилитель, я люблю немного увеличить количество полигонов. Количество полигонов довольно доступно в современных движках с Nanite, так что можно увеличить его, если это необходимо. Нужно только убедиться, что ваши ассеты не выглядят низкополигональными, если вы стремитесь к реалистичному виду.

Хороший способ проверить это — посмотреть на свои края под предполагаемыми углами камеры. Если они выглядят гладкими, а полигоны не заметны, значит, всё в порядке, и вам не нужно добавлять больше геометрии.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 10

Также нужно помнить о повторении. Каждый объект должен использоваться как можно чаще, не нарушая иллюзию того, что это просто дубликат, например, та же книга или лист бумаги. Видеоигры часто делают это, повторно используя одну и ту же скамейку, мусорный бак и так далее.

Часто лучше создать лист отделки для этих объектов, а не создавать сотни уникальных текстур. Такой подход также лучше с точки зрения оптимизации, поскольку уникальные сетки с собственными наборами текстур занимают лишнее место. Управление повторением и захламлённостью имеет решающее значение для поддержания повествования в ваших сценах.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 11
Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 12
Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 13
Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 14

Шейдер Unreal Engine

В Unreal Engine есть много интересных функций, которые часто упускаются из виду в руководствах, но их всё равно важно изучить для таких проектов, как этот. Очевидно, что вертекс-пейнтинг и декали — это здорово, но об этом все говорят. Я хочу сосредоточиться на материалах World Align.

Для моих модульных частей стен я использовал проекцию World Align. Это помогает предотвратить многие распространённые проблемы, связанные с модульностью. Это уменьшает проблемы с плотностью текселей и устраняет необходимость в развёртке UV в Maya, что значительно экономит моё время. Это также упростило итерации на стенах с течением времени.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 15

Я также часто использую узлы нечёткого затенения в этом проекте. Эффект нечёткого затенения помогает улучшить читаемость одежды с очень мелкими тканевыми узорами. Он создаёт едва заметный белый ореол на материале в зависимости от угла камеры, создавая иллюзию микродеталей внутри сетки. Я применил эту технику к бархату внутри моего гитарного кейса, к полотенцу, накинутому на кресло с откидной спинкой, и к части одежды на полу.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для подростковой спальни — изображение 16

Для штор я использовал узлы подповерхностного рассеивания с маскировкой текстуры. Я также добавил едва заметный эффект ветра, чтобы создать иллюзию солнечного света, проходящего через сетку, и придать окружению ощущение жизни с помощью плавного движения. Все эти эффекты включены в один мастер-материал, что является правильным подходом для оптимизации сцены и упрощения рабочего процесса в этом проекте.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для комнаты подростка - изображение 17

Ракурсы камеры и композиция

Я начал с фокусировки на основном кадре. Я хотел потратить большую часть своего времени на элементы, видимые в основном ракурсе камеры, поскольку именно их большинство людей запомнят в моём проекте. Мне нравится расставлять приоритеты в работе в зависимости от пространства на экране.

Например, если мои стены занимают 45% экрана, я начинаю с их моделирования и текстурирования, прежде чем переходить к более мелким объектам, таким как футбольный мяч, который занимает всего около 5% экрана в основном кадре и даже не виден на других.

Для композиции я экспериментировал с соотношениями сторон. Хотя 16:9 является стандартом для игр, я выбрал 2,39:1 для этого проекта, чтобы лучше вписать сцену и усилить её кинематографичность. Я использовал золотое сечение в основном кадре, чтобы направить взгляд к гитаре, и применил правило третей для следующих кадров.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для комнаты подростка - изображение 18

Цветокоррекция — это самый короткий этап в процессе, но он оказывает решающее влияние на окончательный вид.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для комнаты подростка - изображение 19

Я использовал DaVinci Resolve для цветокоррекции своих рендеров в формате .exr из Unreal. У Уильяма Фошера есть отличное видео о процессе, которое я настоятельно рекомендую посмотреть. Цветокоррекцию часто пропускают, но этого не должно быть. Это те самые последние 10 процентов, которые действительно объединяют весь образ.

Заключение

Я работаю в 3D уже более четырёх лет, а последние два года фокусируюсь на окружении в Unreal Engine. Чем больше я узнаю, тем больше понимаю, сколько мне ещё предстоит открыть. Создание окружения может быть очень сложной задачей, и хотя я доволен тем, как получилась «Спальня подростка», это, безусловно, было непросто.

Я также хочу подчеркнуть важность окружения себя художниками-единомышленниками и невероятными наставниками. Я чувствую себя очень привилегированным, что меня вели такие талантливые художники, как Томер Мельцер, Александр Даниловац и Джакомо Боннано.

Независимо от того, только начинаете ли вы свой путь в 3D или являетесь опытным ветераном, вы всегда можете связаться со мной в LinkedIn или по электронной почте.

Я хотел бы поблагодарить всех, кто нашёл время прочитать эту статью, и 80 Level за возможность поделиться своей работой со всеми вами! Также обязательно посмотрите полные скриншоты в формате 4K на моей ArtStation.

Как создать сцену в стиле 80-х годов для комнаты подростка - изображение 20

Вильям Антуан Трембле, художник по окружению в 3D

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Willyam Antoine Tremblay

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.