Как переосмыслить Клементину из «Ходячих мертвецов» в мире «Последнего из нас»
Мехул Сони поделился процессом создания фан-арта с Клементиной, рассказав, как он моделировал персонажа, разделив его на части, и как работал над текстурами одежды и оружия, стремясь передать историю.

Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Мехул Сони, и я 3D-артист по персонажам из Индии. Я играю в игры с детства, и меня всегда восхищало не только то, как в них играют, но и то, как создаются эти миры и персонажи. Это любопытство со временем превратилось в мечту когда-нибудь стать частью игровой индустрии.
Я начал изучать 3D самостоятельно по различным онлайн-источникам, экспериментируя с разными инструментами и осваивая навыки, где только мог. Со временем этот путь самообучения превратился в реальные возможности, и в конце концов я работал 3D-художником над живыми игровыми проектами, включая вклад в Supercell's Squad Buster во время моего опыта работы в студии.
Чтобы ещё больше укрепить свою художественную основу, я присоединился к программе наставничества по персонажам в Zombie Art School под руководством Анкита Гарга, где я сосредоточился на скульптуре привлекательности, реализма, формы и отточенной презентации. Это наставничество стало для меня поворотным моментом: оно помогло мне перейти от простого «знания программного обеспечения» к созданию персонажей с индивидуальностью, намерением и продуманным дизайном.
Сегодня я сосредоточен на том, чтобы расти как художник, изучать различные подходы к реализму и создавать персонажей, которые рассказывают истории, оставаясь верными тому типу игр, которые вдохновили меня в первую очередь.

Проект Клементина
Проект Клементина начался с моей давней любви к жанру зомби и постапокалиптики. Я вырос, играя в такие игры, как The Walking Dead: The Telltale Series, и Клементина всегда была для меня одним из самых впечатляющих персонажей.
С годами я часто задавался вопросом, как бы она выглядела, если бы существовала в более приземлённой, реалистичной вселенной, такой как The Last of Us. Этот вопрос «Что, если?» стал основной искрой, стоящей за этим проектом.
Моей целью было не просто воссоздать её, но переосмыслить. Представить её в мире с более тяжёлым характером, более сильным реализмом и более глубоким эмоциональным повествованием. Я хотел, чтобы персонаж ощущался так, будто она пережила годы лишений, но при этом сохранила следы того, кем она была когда-то.
В этом проекте я поставил перед собой задачу улучшить три ключевые области:
- Реализм одежды: создание правдоподобных слоёв ткани, швов и износа.
- Глубина текстурирования: передача тонкого повествования через грязь, повреждения и историю материалов.
- Присутствие в повествовании: создание персонажа, который мгновенно передаёт своё путешествие через позу, выражение лица и общую презентацию.
Для меня было важно не только создать подробную модель, но и создать персонажа, который чувствовал бы себя так, будто он принадлежит к живому, дышащему миру, отражающему страх, надежду, выживание и память.

Тело и лицо
Для процесса моделирования я следовал чистому и структурированному рабочему процессу, чтобы всё было эффективно и последовательно. За основу я взял модель MetaHuman, которую затем настроил в Maya, чтобы она соответствовала пропорциям и индивидуальности, к которым я стремился.
После создания основы я перешёл в ZBrush, чтобы уточнить формы, сосредоточившись сначала на чистых первичных и вторичных формах. Целью было передать реалистичное ощущение анатомии, при этом сохраняя её узнаваемость как Клементины.
Перед добавлением деталей я создал полную заготовку лица, одежды и аксессуаров. Этот шаг чрезвычайно важен, потому что он помогает мне визуализировать персонажа в целом на раннем этапе и скорректировать общее направление, прежде чем приступать к полировке.

Для волос я начал со скульптурной заготовки в ZBrush, чтобы установить основную массу и поток. Затем я использовал модифицированную кисть CurveTube, регулируя толщину и сужение, чтобы создать стилизованные пряди, которые служили ориентиром для XGen.
Такой подход помог мне сохранить сильный контроль над силуэтом, одновременно ускоряя процесс груминга, поскольку заготовка уже передавала поток и ритм волос.


Сначала я создал заготовку для одежды и рюкзака непосредственно в ZBrush. Наличие заготовки перед Marvelous Designer имело огромное значение, потому что это дало мне чёткий язык форм и позволило более точно смоделировать внутри MD.
После завершения симуляции я перенёс всё обратно в ZBrush для доработки, улучшая силуэт, добавляя вторичные морщины, напряжённые складки, сжатие швов и мелкие детали повествования.
Наряд был одной из областей, которые я специально хотел улучшить в этом проекте, поэтому я потратил дополнительное время на формирование складок с целью и весом, чтобы поддержать историю персонажа, который пережил тяжёлые условия.



Советы по оптимизации рабочего процесса
Чтобы всё было эффективно:
- Заготовки для лица, волос, наряда и реквизитов позволили мне выявить проблемы на раннем этапе.
- Многоразовая настройка кисти CurveTube ускорила и улучшила скульптурирование волос.
- Работа в несколько этапов (заготовка → симуляция → доработка) делала скульптуру гибкой и управляемой.
Такой многоуровневый рабочий процесс позволил мне добиться реализма, сохраняя при этом эффективность и целенаправленность в работе над каждой частью модели.
Топология и UV-развёртка
Я работал над топологией в Maya. Начал с понижения высокополигональной модели до рабочего уровня подразделения и использовал её как основу для создания финальной топологии.
Затем я вручную перетопологизировал персонажа, уделяя особое внимание чёткому потоку рёбер вокруг лица, суставов и основных зон деформации. Моя цель — создать сетку, которая будет хорошо держать анимацию, сохраняя при этом силуэт, соответствующий скульптуре.
Для UV-развёртки я использовал традиционные инструменты в Maya. Я старался, чтобы раскладка была чистой и организованной, разделяя персонажа на логические группы материалов. Во время процесса развёртки я регулярно проводил тесты запекания, чтобы проверить наличие растяжений, проблем с проекцией и точность Normal Map.
Такое итеративное тестирование помогло убедиться, что топология и UV-развёртка хорошо сочетаются друг с другом, прежде чем переходить к текстурированию. Такой подход позволил мне сохранить чистое затенение, предсказуемое поведение текстур и постоянную плотность деталей во всех частях модели.

Текстурирование
Для процесса текстурирования я работал в основном в Substance 3D Painter. Джавад Раджабзаде был для меня источником вдохновения, а также послужил отличной отправной точкой для некоторых материалов.
Я начал с широкой разбивки цветов и материалов, уделяя особое внимание тонким вариациям, которые придают тканям ощущение живости. Для элементов износа и повествования я использовал комбинацию:
- генераторов, основанных на кривизне, для естественного износа по краям;
- опорных точек для контролируемого наложения слоёв;
- ручного рисования вариации шероховатости;
- слоёв грязи и пыли, чтобы показать путешествия и выживание;
- локализованных цветовых сдвигов для создания эффекта старения и усталости ткани.
Моя цель — сохранить функциональность, правдоподобность и согласованность наряда персонажа, который пережил суровые испытания. У каждого пятна, разрыва и изменения шероховатости была своя сюжетная причина.

Текстуры оружия следовали аналогичной логике. Начиная с чистых базовых материалов, затем постепенно вводя несовершенства, царапины, накопление грязи и разбивку шероховатости, чтобы создавалось ощущение, что оружие использовали.


Для волос я использовал шейдер волос MetaHuman в Unreal Engine, который дал мне полный контроль над анизотропией, зеркальным отражением и определением прядей. Вместо того чтобы вручную рисовать сложный шейдер, я настроил параметры материала MetaHuman, чтобы они соответствовали стилю и потоку, установленным в моих скульптурных руководствах по волосам. Это помогло создать чистый, реалистичный конечный результат, который хорошо интегрировался со светом и рендерингом сцены.

Самый сложный слой
Самой сложной частью текстурирования было достижение правдоподобного износа одежды, не слишком большого, не слишком малого. Я хотел, чтобы узоры грязи, разрушение ткани и старение материала выглядели органично, а не процедурно. Балансировка между нарисованными от руки деталями и слоями, управляемыми генераторами, заняла больше всего времени, но именно эта часть добавила персонажу наиболее сильное повествование.


Освещение и рендеринг
Для презентации и финальных рендеров я использовал Unreal Engine 5 для всего процесса создания внешнего вида. Я выбрал UE5, потому что он позволяет работать в реальном времени с высокой визуальной точностью, что облегчило мне доработку материалов, освещения и атмосферы вместе.
Для освещения я начал с настройки освещения MetaHuman, которая обеспечивает прочную основу для реалистичного затенения кожи и сбалансированного освещения. Затем я настроил освещение, чтобы лучше соответствовать тону, который я хотел для Клементины:
- добавил лёгкий тёплый контраст для глубины;
- скорректировал освещение по краям, чтобы отделить силуэт Клементины от фона;
- настроил интенсивность и мягкость, чтобы настроение выглядело естественным и обоснованным.
Цель состояла в том, чтобы добиться кинематографичного, но тонкого освещения, которое поддерживает повествование, не подавляя персонажа.


Окружающая среда была построена с использованием ассетов из библиотеки Megascans. Общее настроение и композиция были вдохновлены конкретным моментом из The Last of Us Part II — Эпилог: Элли возвращается на ферму.
Эта сцена несёт в себе очень эмоциональный, рефлексивный тон, и я чувствовал, что она идеально подходит для зрелой интерпретации Клементины, которую я хотел изобразить. Размещение её в подобной атмосфере помогло усилить концепцию «Что, если бы Клементина существовала в мире The Last of Us?» как визуально, так и повествовательно.


Для постобработки в Unreal:
- Я использовал цветовую коррекцию, чтобы унифицировать тона и усилить эмоциональное настроение.
- Добавил лёгкую резкость, чтобы выделить детали материала.
- Сделал эффекты минимальными, чтобы сохранить реалистичный, приземлённый вид.
Это помогло связать рендер воедино и придать финальным изображениям ту драматичность, но естественность, к которой я стремился.
Заключение
Самая большая сложность в этом проекте заключалась не только в технической работе. Важно было сохранять последовательность и доводить дело до конца, добиваясь задуманного качества. Чтобы Клементина оставалась узнаваемой, но при этом была переосмыслена в реалистичной вселенной, потребовалось много тщательных решений.
Баланс между реализмом и повествованием был ещё одной задачей, ведь каждая деталь должна была поддерживать то, кем она является, и что она пережила. В процессе я научился смотреть на формы и реализм с более глубоким намерением.
Моё понимание привлекательности персонажа, тонких форм и визуального повествования значительно улучшилось. Этот проект также научил меня терпению и важности итераций, пересмотра форм, уточнения решений и неуспокоения, пока персонаж не почувствует себя правильно.
Я чрезвычайно благодарен своему наставнику Анкиту Гаргу и Школе зомби-арта. Этот персонаж был создан во время моего наставничества там, и руководство и структурированная обратная связь продвинули меня гораздо дальше, чем я ожидал. Этот проект не достиг бы такого уровня без этого наставничества и структурированной обратной связи, которая помогла мне расти как художнику.
Для начинающих мой совет прост: мотивация — это хорошо, но дисциплина и последовательность — настоящие ключи к улучшению в 3D-арте. Приходи каждый день, даже если это всего понемногу. Прогресс приходит от постоянных усилий, а не от ожидания вдохновения.

Мехул Сони, художник по 3D-персонажам
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Mehul Soni
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.