Как переосмыслить Короля льда из «Времени приключений» в виде более реалистичной 3D-модели
Исмаэль Соуза Лемос поделился рабочим процессом переосмысления образа Ледяного Короля из «Времени приключений», показав, как он сделал персонажа в мультяшном стиле более реалистичным и передал ощущение короля без королевства с помощью синего цвета.


Введение
Здравствуйте, меня зовут Исмаэль. Я живу на острове Флорианополис на юге Бразилии. Я родился в 2003 году и мне посчастливилось практически всё детство провести в видеопрокате. Так что с самого раннего возраста у меня было много контактов с играми и фильмами, и это пробудило во мне желание однажды стать частью этой вымышленной вселенной, которая всегда меня завораживала.
Сейчас мне 21 год, и я заканчиваю учёбу по специальности «Гейм-дизайн». Я начал изучать 3D-моделирование в 2021 году, ещё учась в старшей школе, и с тех пор много себя этому посвящаю, посещая курсы и мастер-классы. У меня также была возможность поработать в студии в 2022 и 2023 годах, что стало для меня очень важным опытом.
Сейчас я сосредоточен на постоянном совершенствовании и делаю новые шаги в карьере 3D-художника.

Король Льда
Идея заключалась в том, чтобы взять персонажа в стиле мультфильма и переосмыслить его в версии, более близкой к реализму, но при этом сохранив фантастическую сущность, которая его определяет. Для этого я решил следовать стилю тёмного фэнтези, который сочетает в себе более мрачные элементы с атмосферой, полной воображения.
На протяжении всего процесса разработки я стремился сохранить оригинальные цвета и пропорции, чтобы персонаж оставался легко узнаваемым. В то же время я оставлял место для художественных экспериментов, создавая уникальные решения, которые обогащали общий вид, не изменяя при этом идентичности персонажа.
Ключевым аспектом было сохранение отличительных черт персонажа, которые имеют основополагающее значение для его узнаваемости в процессе перевода в 3D. Такие элементы, как заострённые руки, интерпретированные как длинные неопрятные ногти, длинный узкий нос, белые невыразительные глаза и длинная округлая борода, были тщательно адаптированы, чтобы усилить характеристики оригинального персонажа.
Помимо эстетических аспектов, учитывалось и повествовательное измерение персонажа. В нескольких эпизодах «Времени приключений» Король Льда изображён как одинокий злодей, центральной мотивацией которого является его отчаянный поиск принцессы. С этой точки зрения целью было передать ощущение короля без королевства, без товарищей и без народа, которым можно было бы править. Чтобы воплотить это чувство, особый акцент был сделан на символическом использовании синего цвета, часто ассоциируемого с грустью.
Помимо верности оригинальному дизайну, я использовал художественные отсылки, которые обогатили концепцию проекта. Эстетическая конструкция была вдохновлена как работами эпохи Возрождения из-за их близости к реальности и акцента на выразительности, так и 3D-художниками, чьё творчество я восхищаюсь и слежу за ним, а также реальными отсылками и франшизами средневекового фэнтези, такими как «Властелин колец» и «Элден Ринг». Эти источники вдохновения позволили создать более сложное представление, сочетающее реализм, фантазию и символическую глубину.

Скульптура в высоком поли
В процессе лепки первый шаг состоял в создании трона, начиная с простого куба. Из этой первичной формы структура постепенно развивалась с помощью кистей, таких как Move и ClayBuildup, балансируя использование визуальных ориентиров с художественной интуицией до достижения желаемого результата.
Когда трон уже был намечен, я использовал манекен ZBrush, чтобы определить позу сидящего персонажа. Несмотря на то, что у этого инструмента есть свои ограничения, я стремился передать как можно больше жестов персонажу.
После определения позы тело было смоделировано без одежды с целью создания прочной основы для последующей конструкции одежды. Хотя планировалось, что тело будет полностью покрыто тканью и в конечном итоге удалено на более поздних этапах, эта первоначальная структура оказалась необходимой для обеспечения правильной драпировки и объёмной согласованности вылепленной поверх неё ткани.
На этапе блокировки я всегда стараюсь сохранять процесс свободным и динамичным, используя возможности Sculptris и соблюдая иерархию первичных, вторичных и третичных форм, уделяя пристальное внимание силуэту и тому, как формы взаимодействуют в пространстве. По мере развития скульптуры плотность полигонов постепенно увеличивалась, что позволяло уточнять формы и добавлять мелкие детали.
Для лица я начал со стандартной головы ZBrush в качестве основы и постепенно выстраивал структуру и пропорции, которые хотел подчеркнуть для Короля Льда. Во время лепки я всегда сосредотачиваюсь на соблюдении иерархии форм и анатомической логики, стремясь создать впечатление, что под кожей есть кости и мышцы.
Для выражения лица я работал над тем, чтобы оно было действительно убедительным и передавало чувство грусти. Для достижения этого я использовал морщины, чтобы мои преимущества, делая эмоции персонажа понятными через такие детали, как изгиб рта вниз и слегка приподнятые брови, как будто он сдерживает слёзы.
Запекание и Low Poly
Поскольку проект имеет преимущественно художественную и визуальную направленность, ручная ретопология и развёртывание UV в Maya не проводились. Вместо этого я решил использовать автоматизированные инструменты ZBrush, применив ZRemesher для ретопологии и Unwrap для генерации UV. После этого запекание было выполнено непосредственно в Marmoset Toolbag, где можно было индивидуально выбрать каждую текстуру для каждого объекта, обеспечивая больший контроль над результатами каждого этапа процесса.
Дополнительно, карты текстур, созданные во время запекания, использовались для нанесения текстур, улучшая рельефы и полости модели. Такой подход позволил выделить структурные детали, придавая сцене большую глубину и реализм.
Карта прозрачности использовалась для точного определения разрезов, чтобы создать разрывы внизу. Для висящих нитей процесс включал комбинацию маскирующего слоя, заполняющего слоя и слоя рисования, что позволяло детально контролировать объём каждой нити.
Волосы и борода
Чтобы создать волосы, голова была сначала продублирована в ZBrush, а затем были разделены регионы, соответствующие областям, где волосы должны были расти. Для этого использовался инструмент маскировки, затем части были организованы в полигруппы и удалены ненужные секции, оставив только основу, как если бы это были корни волос. После такой подготовки был применён ZRemesher для уменьшения сетки и достижения низкой плотности, завершив полировкой для сглаживания и округления краёв.
После завершения этой части в ZBrush я перенёс модель в Maya. Там я использовал корни волос в качестве основы для нанесения волос в XGen. С этого момента я экспериментировал со щетками Maya: использовал Comb для укладки, Move для корректировки прядей, Curve для определения прядей и Noise для придания более беспорядочного, спутанного вида. Такой подход позволил мне создать пряди, потоки и направления как для волос, так и для бороды, делая всё более естественным и соответствующим концепции персонажа.

Сцена
Для построения окружения процесс начался со сбора визуальных референсов, соответствующих желаемой атмосфере. Целью было создать обстановку, напоминающую церковь со стеклянными витражами, сохраняя при этом элементы, характерные для средневекового замка. На основе этой концепции началось моделирование с использованием кубов и цилиндров в качестве структурной основы. Эти блоки были позже доработаны, используя начальный куб для генерации рёбер и углов архитектуры, тем самым установив основные формы сцены.

Как только основные формы были хорошо определены, я использовал ZModeler для создания структурных деталей, таких как рёбра и углубления. Когда всё было правильно отрегулировано, я применил высокоплотную DynaMesh, что позволило добавить такие детали, как царапины и трещины.
Для витражей Polypaint использовался для рисования желаемых узоров чёрным цветом. Затем была применена маска по интенсивности, чтобы преобразовать рисунок в маску, что позволило извлечь форму непосредственно из сетки. На основе этого процесса дизайн был экспортирован и преобразован в файл FBX, служащий основой для окончательной композиции витража.
ZRemesher был применён для оптимизации сетки для стеклянной части, за которой последовало развёртывание UV. В Marmoset Toolbag была добавлена кристаллическая карта нормалей вместе с копией ледяного материала, ранее разработанного для остальной части сцены, но с другим оттенком, чтобы создать вариативность и усилить эстетику витража.

Рендеры и освещение
На протяжении всего проекта выполнялись различные тестовые рендеры, служащие в качестве предварительных просмотров хода производства. Эти тесты сыграли решающую роль, поскольку они позволили практически наблюдать, как развивается проект и как свет взаимодействует с объектами, выступая в качестве ориентира для принятия решений. На основе этого анализа можно было настроить не только освещение, что напрямую способствовало постепенному совершенствованию объектов до достижения желаемого конечного результата.


Заключение
Для этого проекта я попытался применить очень свободный подход, не придерживаясь слишком строго правил. Я хотел, чтобы это было более художественным — произведением, которое послужило бы плюсом в моём портфолио. Для меня самой сложной частью всегда является знание, когда остановиться. Я часто чувствую, что мог бы сделать ещё больше, что всегда есть деталь, которую можно улучшить.
Рендеры сами по себе были непростой задачей. Каждый раз, когда я смотрел на них, я думал, что освещение могло бы быть лучше, что цвета могли бы быть более сбалансированными, более гармоничными. В итоге я провёл несколько тестов, чтобы понять, как освещение реагирует на модель. Это помогло мне уточнить формы и лучше понять, что действительно работает.
Но наступает момент, когда нужно остановиться. У меня есть желание постоянно корректировать и улучшать, но есть и урок в том, чтобы принять, что проект выполнил свою задачу и что часть процесса — это движение вперёд и развитие в следующем проекте.
Ismael Souza Lemos, художник по персонажам
Интервью проведено Amber Rutherford
Автор: Ismael Souza Lemos
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.