Как превратить картину 1800-х годов в 3D-среду
Динеш Сирви вдохновился картиной 1800 года и решил переосмыслить её в виде 3D-арта с помощью Unreal Engine 5. Он рассказал, как моделировал архитектуру и природу в живописной манере, в результате чего получилась атмосферная сцена.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Динеш Сирви, и я художник по окружению из Раджастана, Индия. Я работаю в игровой индустрии около 4 лет. Моя карьера началась в 2021 году с позиции младшего 3D-художника. У меня была возможность учиться и вносить свой вклад в различные дисциплины команды, связанные с созданием ассетов.
В тот период я работал над несколькими проектами и пайплайнами, неся ответственность за поддержание качества высокодетализированных ассетов, обеспечивая при этом точный масштаб и пропорции. Сейчас я работаю в Sperasoft 3D-художником в студии Keywords в Абу-Даби.
Происхождение проекта
Проект «Деревня на берегу реки» был вдохновлён красивой картиной Лодевейка Йоханнеса Келджина, чьё творчество сразу же очаровало меня своим настроением и повествованием. Я стремился переосмыслить эту сущность в 3D, найдя баланс между реализмом и живописными качествами.
Моей целью было спроектировать целостную среду с нуля, передавая при этом сильное ощущение атмосферы, жизни и повествования в сцене. Этот проект был создан в Unreal Engine 5 и стал для меня одновременно личным вызовом и творческим путешествием.

Для этого я начал со сбора реальных референсов и концепций старых картин, чтобы определить настроение и дизайн сцены. Используя эти референсы, я создал набросок дома, а затем импортировал его в Unreal Engine. Затем я сосредоточился на формировании ландшафта, уделяя особое внимание тропинке, чтобы она выглядела более естественной и захватывающей. Кроме того, поскольку я хотел, чтобы окружающая среда ощущалась как игровой уровень, я также запланировал расширения тропинки для соединения с другими областями.


Настройка больших структур
Я смоделировал большие структуры и применил простые вершинные цвета в основном для видимости на раннем этапе. Как только размер и форма будут окончательно определены в движке, я добавлю больше деталей позже. Большие структуры очень важны, поскольку они определяют размещение и общий порядок окружения.


Пейзаж и скульптура
Для создания пейзажа в Unreal Engine я сначала сосредоточился на проработке основной тропинки окружения, поскольку вся деревня построена вдоль неё. После установки основной дороги я запланировал ответвления поменьше, чтобы добавить больше деталей и естественности в сцену. Я также определил высоту и формы местности с помощью инструмента Landscape Sculpt, что помогло мне создать более правдоподобную основу для окружения.






Река, листва и деревья
Для создания реки я использовал плагин Water BodyRiver, который помогает быстро настроить поток и форму воды, чтобы она естественно вписывалась в сцену.

Чтобы соответствовать моему референсу, я начал с размещения деревьев из Megascans, сосредоточившись сначала на том, чтобы добиться внешнего вида, максимально приближенного к реальным референсам. Я начал с ручного размещения деревьев в соответствии с моим референсом, чтобы сцена выглядела естественно и соответствовала оригинальному вдохновению.




Уточнение структуры ландшафта и дома
После формирования основного рельефа я уточнил ландшафт, чтобы усилить естественное течение окружения. Я добавил траву, чтобы придать земле жизнь и разнообразие, сделав местность более органичной. На деревенских постройках я применил декали, чтобы добавить износ, грязь и мелкие детали, что помогло более естественно вписать здания в сцену. Эти тонкие штрихи повышают реализм и заставляют окружение казаться обжитым и правдоподобным.







Освещение, настроение и текстура
Когда ландшафт был полностью сформирован, я сосредоточился на уточнении освещения и общего настроения сцены, чтобы создать атмосферу, которую я задумал. Я доработал все детали ландшафта, включая траву и текстуры воды, чтобы они естественно сочетались с окружением. Для повышения реализма я добавил мелкие детали, такие как реквизит, разбросанную листву и другие элементы, которые оживляют сцену. Эти завершающие штрихи помогли сделать окружение целостным, захватывающим и визуально привлекательным.





Рендеринг
После завершения окружения я перешёл к рендерингу сцены, чтобы показать её весь потенциал. Я тщательно настроил освещение, включая Directional Lights, Skylight и Atmospheric settings, чтобы усилить настроение и выделить ключевые области ландшафта. Я настроил пост-обработку эффектов, таких как Color Grading, Bloom и Ambient Occlusion, чтобы добиться кинематографического и отполированного вида.
Для финальных рендеров я настроил несколько углов камеры, чтобы захватить окружение с разных ракурсов, подчеркнув масштаб, глубину и детали сцены. Сочетание хорошо спланированного освещения, текстур и реквизитов обеспечило то, что рендерные изображения точно передавали атмосферу и повествование, которых я стремился достичь.

Заключение
Для начинающих художников по окружению мой совет — быть последовательными и уделять время тщательному планированию перед началом любого проекта. Хорошо структурированный план не только экономит время, но и обеспечивает более плавный творческий процесс. Также важно обсуждать свою работу с друзьями и коллегами и всегда оставаться открытыми для обратной связи, поскольку конструктивная обратная связь играет ключевую роль в совершенствовании ваших работ и раскрытии их истинного потенциала.
В заключение я хотел бы выразить благодарность своему близкому другу Вивеку Тхакуру за его ценные отзывы и поддержку, которые внесли значительный вклад в результат этого проекта.
Динеш Сирви, художник по окружению
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Dinesh Sirvi
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.