Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью27 марта 2026 г.

Как разработчик-одиночка создал анимационный сериал «Холодная война» с помощью UE5

Льюис Роузвуд рассказал о проекте «Война дома», объяснил, как начинал анимировать его в Maya, потом перешёл на Unreal Engine и теперь работает с ассетами, решая возникающие задачи.

Как разработчик-одиночка создал анимационный сериал «Холодная война» с помощью UE5

Долгосерийный кинематографический сериал в UE5 от соло-создателя

Льюис Роско — соло-создатель из Новой Зеландии, разрабатывающий «The War At Home», долгосерийный анимационный сериал о Холодной войне, созданный на движке Unreal Engine 5. Изначально проект был создан с использованием традиционного конвейера Maya, но с тех пор перешёл на рабочий процесс в реальном времени.

В этой статье Льюис рассказывает, как он поддерживает производство кинематографического масштаба в одиночку, а также о технических уроках, извлечённых из использования UE5 в длительном эпизодическом конвейере.

Предыстория и происхождение проекта

Я помню, как играл в «World in Conflict» от Massive Entertainment в середине 2000-х и был полностью очарован ею. Не только геймплеем, но и сюжетной линией. Это заставило меня задуматься: что, если бы я создал свою собственную историю о Холодной войне, но в Новой Зеландии?

Примерно в 2014 году я начал примерно планировать то, что впоследствии стало «The War At Home». К 2018 году я пришёл к выводу, что если он должен существовать, то я должен сделать его сам. До этого я несколько лет делал небольшие 2D-анимационные ролики на YouTube, используя Flash в качестве хобби.

Со временем это постепенно перешло в 3D-сферу. У меня, похоже, есть потребность, вызванная СДВГ, рассказывать истории, и мне очень нравится свобода работы без производственных графиков или логистики, замедляющих процесс. Работа в своём темпе всегда мне подходила, поэтому соло-создание стало естественным вариантом.

Как соло-разработчик создал анимационный сериал о Холодной войне с помощью UE5 — изображение 1

Переход с Maya на Unreal Engine

С 2018 по 2025 год я работал в основном в Maya 2014. Причина была довольно проста: инструмент риггинга, на который я полагался, под названием Anzovin, прекратил разработку и так и не выпустил версии, совместимые с более новыми версиями Maya. Скажем так, это была не самая эффективная настройка.

Мощные графические процессоры помогали предотвратить сбои во время навигации по сцене и анимации, но абсолютно ничего не делали для самого цикла рендеринга. Всё сводилось к рендерингу на CPU. Я мог создавать сложные сцены, которые плавно работали во время анимации, только для того, чтобы этап рендеринга замедлялся до полной остановки.

В какой-то момент в моём домашнем офисе одновременно работало семь компьютеров, просто чтобы распределить рендеры и попытаться ускорить процесс. Я всегда знал, что в конце концов перейду на Unreal Engine. Вопрос был в том, когда. Масштабы конверсии активов казались потенциально астрономическими, и я не до конца понимал, что повлечёт за собой переход.

В конце концов, наступил эпизод, который потребовал относительно небольшого количества ассетов и окружений. Это было похоже на прекрасную возможность совершить прыжок. Благодаря отличному YouTube-каналу Bad Decisions Studio я прошёл ускоренный курс по Unreal Engine 5 и сразу же погрузился в него. Я начал импортировать ассеты и воссоздавать сцены из Maya внутри UE5.

К счастью, большинство моих ассетов уже были экспортированы в виде файлов FBX, что сделало передачу базовой геометрии относительно безболезненной. Более серьёзной задачей было восстановление текстур, опорных точек и иерархии сцены с нуля. UV-карты передавались правильно примерно в 90% случаев, но мой несколько беспорядочный рабочий процесс в Maya означал, что иногда в неожиданных местах скрывались дополнительные UV-каналы. Очистка ассетов стала необходимой частью процесса миграции.

Мой конвейер Maya обычно работал так:

  • Настройка персонажей и окружения
  • Анимация каждого кадра в отдельном файле
  • Генерация плейбласти для редактирования
  • Сборка монтажного варианта эпизода
  • Окончательный рендеринг каждого кадра после блокировки монтажа

Unreal Engine работает совсем по-другому. Проект содержит все ассеты в единой среде, поэтому создание отдельных файлов для каждого кадра нецелесообразно. Вместо этого я настраиваю сцену, анимирую кадр, рендерю его, сбрасываю персонажей, если нужно, и перехожу к следующему кадру. У этого подхода есть свои плюсы и минусы. Иногда можно потерять данные анимации, если не запечь их должным образом перед сбросом персонажей.

Важной становится уборка сцены, что, по общему признанию, является моим самым слабым навыком. Однако в целом разница колоссальна. Возможность видеть, как освещение, VFX, жидкости и другие эффекты обновляются в режиме реального времени, значительно снижает необходимость в рендеринге тестовых кадров только для того, чтобы убедиться, что что-то работает. Использование рендеринга на GPU также означало, что я мог перейти от фермы рендеринга с семью компьютерами к одной рабочей станции, которая рендерит быстрее.

Глубина резкости — отличный пример. В Maya я делал это в After Effects с помощью Z-глубин, потому что включение этого параметра напрямую в рендере могло привести к тому, что система остановилась. В Unreal Engine глубина резкости практически не требует усилий. Синхронизация губ также стала значительно проще. В Maya каждую фонему приходилось формировать вручную кадр за кадром.

Инструменты синхронизации губ в UE5, управляемые звуком, полностью изменили этот процесс. Мой десятый эпизод, последний, созданный в Maya, занял три месяца только на рендеринг, несмотря на то, что его продолжительность составляла всего десять минут. С Unreal Engine я теперь могу создать эпизод такой же длины примерно за два месяца, включая создание ассетов, анимацию и рендеринг. Для зрителей это означает, что эпизоды выпускаются чаще и с улучшенным визуальным качеством.

Как соло-разработчик создал анимационный сериал о Холодной войне с помощью UE5 — изображение 2

Поддержка долгосрочного производства в качестве соло-создателя

Эпизодический рабочий процесс всё ещё достаточно напряжённый, но Unreal Engine сделал его гораздо более управляемым. Процесс обычно выглядит так:

  1. Расширить план сюжета до полноценного сценария.
  2. Отправить диалоги актёрам озвучивания.
  3. Записать свои партии и обработать их с помощью ElevenLabs для создания дополнительных персонажей.
  4. Создать окружение, персонажей и ассеты внутри Unreal Engine и MetaHuman.
  5. Начать анимацию и итерацию кадров.

Часто первый кадр появляется просто в результате экспериментов с настройкой, которая постепенно превращается в сцену. Одно из самых больших преимуществ работы в Unreal Engine заключается в том, что каждый эпизод добавляет в библиотеку больше многократно используемых ассетов. По мере конвертации всё большего количества моих старых материалов из Maya производство становится всё быстрее.

Тем не менее, это определённо не без проблем. Сбои — частая реальность. У меня есть привычка доводить инструменты до предела, что означает, что использование VRAM в некоторых сценах чрезвычайно велико. Иногда сбой незначителен, и Unreal Engine просто перезапускается. В других случаях требуется перезагрузка всего компьютера, после чего следует долгое ожидание, пока проект перезагрузится. Чтобы смягчить это, я начал уделять больше внимания оптимизации. Например:

  • Использование текстур 2K на фоновых MetaHumans.
  • Разделение сцен на подуровни.
  • Отключение аппаратной трассировки лучей при необходимости.

Иногда приходится жертвовать определёнными функциями, если это означает, что кадр будет успешно обработан.

Как одинокий разработчик создал анимационный сериал о Холодной войне с помощью UE5 - изображение 3

Технические проблемы в UE5

Несмотря на то, что Unreal Engine значительно улучшил производственный процесс, он сопряжён со своими техническими проблемами. Одна из постоянных проблем для меня — волосы MetaHuman. При непрямом освещении волосы MetaHuman иногда могут визуально искажаться, что приводит к появлению чрезвычайно ярких бровей или светлых прядей волос.

Обходные пути включают переключение на карты волос или обеспечение того, чтобы причёска получала некоторый прямой свет. Это довольно распространённая проблема, так что, надеюсь, будущие обновления движка улучшат ситуацию. Ограничения VRAM — ещё одна проблема. Некоторые сцены в «Войне дома» происходят в реальных местах, хотя и в альтернативной временной шкале 1989 года, поэтому я часто использую плагин Cesium для импорта крупномасштабных данных о местности и городах.

Это невероятный инструмент для аэрофотосъёмки или морских сцен, но он может значительно увеличить объём памяти. Корабельные волны — ещё одна область, которую я всё ещё совершенствую. В Maya я полагался на анимированные 2D-карты, созданные в After Effects. Они работали достаточно хорошо, но были привязаны к фиксированным скоростям анимации. Если корабль двигался быстрее или медленнее, анимация волны часто выглядела неправильно.

Внутри Unreal Engine я экспериментировал с плагином Waterline, который обеспечивает динамические корабельные волны. Он работает хорошо, но может быть привередливым, особенно поскольку для предварительного просмотра поведения волн требуется запуск симуляции. Настройка параметров во время симуляции также может быть утомительной, поскольку изменения могут сбрасываться после остановки воспроизведения.

Системы Niagara здесь очень помогли. Niagara, по сути, позволяет вам использовать 2D-карты в рамках трёхмерной системы частиц, что делает её идеальной для таких вещей, как взрывы, огонь, дым и, в моём случае, дополнительные эффекты корабельных волн.

Как одинокий разработчик создал анимационный сериал о Холодной войне с помощью UE5 - изображение 4
Как одинокий разработчик создал анимационный сериал о Холодной войне с помощью UE5 - изображение 5

Проектирование морских интерьеров без полных референсов

Референсные материалы могут быть на удивление сложными для поиска, особенно при воссоздании военных сред. Даже у старых кораблей иногда есть ограниченная общедоступная документация. Это становится ещё сложнее, когда речь идёт о небольших военно-морских силах, таких как флот Новой Зеландии.

Для 16-го эпизода мне нужно было создать операционную рубку на фрегате класса Leander примерно 1989 года. Единственными полезными ссылками, которые я смог найти, были разрозненные изображения из архивов Королевского флота, несколько документальных фильмов о Фолклендской войне на YouTube и клипы из сериала BBC «Военный корабль», часто в очень низком разрешении.

Это означало, что большую часть окружения пришлось реконструировать на основе частичной информации. Чтобы заполнить пробелы, я в итоге собрал элементы из сред CIC ВМС США, которые я построил для предыдущих эпизодов, в сочетании с британским оборудованием, взятым с мостика Leander, где существовали немного более качественные изображения.

В этом случае настоящим героем стало освещение. Unreal Engine прекрасно справляется с низкоосвещёнными средами, что идеально подходит для операционных комнат, которые традиционно работают в условиях слабого освещения. Сочетание этого с малой глубиной резкости и плотной кадрировкой помогает создать иллюзию аутентичности, даже когда справочные материалы неполные.

Как одинокий разработчик создал анимационный сериал о Холодной войне с помощью UE5 - изображение 6
Как одинокий разработчик создал анимационный сериал о Холодной войне с помощью UE5 - изображение 7
Как одинокий разработчик создал анимационный сериал о Холодной войне с помощью UE5 - изображение 8
How a Solo Developer Created a Cold War Animated Series With UE5 - изображение 9

Извлечённые уроки

Переход на Unreal Engine открыл огромные возможности для сериала, но также подчеркнул важность производственной дисциплины. Были моменты, когда мне нужно было полностью переделать анимацию, потому что я забыл правильно её запечь перед сбросом настроек персонажей. Организация и наведение порядка — это навыки, над которыми я всё ещё активно работаю.

Оптимизация также становится всё более важной по мере усложнения сцен. Ещё один инструмент, который стал неожиданно ценным, — это ChatGPT. Когда я сталкиваюсь с техническими проблемами, это часто самый быстрый способ устранить неполадки или сузить круг возможных решений.

Эпизодическое повествование также требует надёжного конвейера. Поддержание непрерывности сцен, управление большими файлами проектов и резервное копирование — как локальное, так и онлайн — стали неотъемлемой частью работы. Один из самых трудных уроков, который приходится принимать создателю, — это то, что совершенство недостижимо. Соблазн бесконечно дорабатывать кадры может легко задержать производство.

Со временем я понял, что гораздо лучше выпустить несовершенный эпизод, чем бесконечно шлифовать что-то, что так и не доходит до аудитории. «Война дома» (The War At Home) сейчас находится в производстве над 16-м эпизодом, и цель — просто продолжать создавать сериал по одному эпизоду за раз.

Льюис Роско, разработчик

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в ленте.

Автор: Lewis Roscoe

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.