Специалист по Unreal Engine переосмысливает автоспорт в чуждых мирах, где меняется гравитация
Шон Уильямс рассказал нам об игре Off World Racing — гоночной игре о мотокроссе, которая исследует солнечную систему. Он обсудил дизайн игры, как меняется гравитация, физические материалы и атмосфера на каждой планете, а также то, как они объединили аркадные элементы и элементы симулятора.

Введение
Что произойдёт, если перенести гонки за пределы Земли и убрать сами правила, которые заставляют их работать? Off World Racing — это амбициозный инди-проект, который переосмысливает автоспорт в чужих мирах, где меняется гравитация, сцепление нестабильно, а физика становится одновременно и испытанием, и наградой. Созданная на движке Unreal Engine и поддерживаемая физикой Chaos, игра сочетает в себе механику, основанную на симуляции, с развивающимся аркадным опытом, заставляя игроков адаптироваться не только к скорости, но и к совершенно новым условиям.
В этом глубоком погружении команда рассказывает, как они справляются с физикой в других мирах, проектируют трассы без дорог и балансируют между реализмом и удобством игры в жанре, который выходит на неизведанную территорию.
Off World Racing исследует уникальную концепцию автоспорта за пределами Земли. Каковы были основные принципы проектирования, которые сформировали проект с самого начала?
По своей сути Off World Racing построена вокруг простого, но мощного игрового цикла: выбери транспортное средство → гонка → финиш → заработай XP → открой → повтори.

Из этого цикла пять ключевых принципов сформировали весь проект:
1. Сцепление не гарантировано: каждая поверхность сопротивляется игроку. Пыль, лёд, камень и метан ведут себя по-разному, поэтому сцепление нужно зарабатывать от момента к моменту, а не получать его от игры.
2. Физика управляет всем: ничто не прописано. Поведение транспортного средства зависит от веса, скорости, местности и окружения. Каждый занос, дрифт или восстановление — это прямой результат действий игрока.
3. Два способа участвовать в гонках: аркадный и симуляционный. Мы разработали два разных опыта:
- Аркада: быстрее, более прощающая, ориентированная на веселье и доступность.
- Симуляция (карьера): реалистичная гравитация, сцепление и более серьёзные последствия.
Одни и те же миры, совершенно разные ощущения.
4. Миры, которые меняют правила: каждая локация не только визуальна. Она фундаментально меняет стиль вождения. Пыль Марса, лёд Европы, жидкие поверхности Титана — каждая гонка — это новая проблема, которую нужно решить.
5. Транспортные средства с реальной индивидуальностью: у каждого транспортного средства есть свой вес, управляемость и предназначение. От мотоциклов до тяжёлых исследовательских аппаратов — они спроектированы так, чтобы по-настоящему отличаться, а не просто иметь косметические вариации.
Дорожная карта выделяет два разных опыта: аркадный и симуляционный. Как вы подходите к созданию обоих в рамках одной системы?
С точки зрения системы, оба режима имеют одинаковую основу, физику, трассы и транспортные средства, но различаются на уровне настройки.
Аркадный режим модифицирует:
- Кривые сцепления.
- Всемирную гравитацию.
- Реакцию рулевого управления.
- Стабилизацию.
- Общее прощение.
В режиме симуляции эти защитные слои снимаются, и обнажается полная физическая модель, включая реальное масштабирование гравитации и взаимодействие с поверхностью. Задача состоит в том, чтобы сохранить последовательность ощущений, одновременно позволяя очень разные уровни доступности. В раннем доступе мы продвинули Аркаду дальше в сторону «сначала веселье», в то время как Симуляция превращается в структурированный карьерный опыт.
Гонки в других мирах вводят такие переменные, как изменённая гравитация и сцепление. Как эти системы спроектированы «под капотом»?
Мы рассматриваем каждый мир как комбинацию гравитации, физики поверхности и атмосферных условий.
- Гравитация настраивается для каждого мира (Луна, Марс и т. д.).
- Физические материалы определяют поведение сцепления (лёд, пыль, камень, метан).
- Атмосфера влияет на сопротивление и общую реакцию транспортного средства.
Например, на Луне:
- Нет атмосферы → нет сопротивления воздуха.
- Сниженная гравитация → меньше силы у шин → меньше сцепления.
Эти системы созданы с использованием физики Chaos от Unreal Engine вместе с настраиваемыми слоями для каждого транспортного средства и типа поверхности. Большая часть разработки включала исследования и итерации. Тестирование того, что правдоподобно и весело.
С технической точки зрения, какой движок вы используете и почему?
Мы используем Unreal Engine, начиная с версии 5.3 и в настоящее время работаем над версией 5.5, планируя двигаться вперёд по мере приближения к разработке для консолей. Для этого проекта Unreal Engine был правильным выбором из-за:
- Физики Chaos для моделирования транспортных средств.
- Мощного конвейера рендеринга для больших сред.
- Гибкости в работе как с аркадными, так и с симуляционными слоями.
Это мощный инструмент, но обновление версий движка в середине разработки требует тщательного управления конвейером.
Можете ли вы рассказать нам о своём рабочем процессе по созданию трассы?
1. Блок-схема и игровой прототип
Мы работаем непосредственно в Unreal, используя инструменты для работы с ландшафтом, без заранее определённых дорог. Трассы формируются органично и сразу же тестируются с транспортными средствами.
2. Окружение и индивидуальность
Мы добавляем элементы, специфичные для мира:
- Скульптурирование местности.
- Материалы поверхности.
- Планетарные визуалы (скайбоксы, атмосфера).
У каждого мира свой визуальный язык.
3. Полировка и производительность
Финальная проходка включает:
- Знаки для навигации.
- Размещение реквизитов.
- Визуальное усовершенствование.
- Оптимизация для стабильной производительности.
Поскольку физика меняется в зависимости от мира, трассы многократно тестируются на разных транспортных средствах и в разных условиях.




Какие инструменты являются центральными в вашем рабочем процессе?
- Unreal Engine — основная разработка, окружение, игровой процесс.
- Blender/Maya — создание транспортных средств и ассетов.
- 3DCoat — ливреи, текстуры и детализация поверхностей.
Большая часть работы над окружением выполняется непосредственно в движке, чтобы воспользоваться:
- Ландшафтами.
- Системами растительности.
- Итерациями в реальном времени.
Транспортные средства также имеют командные ливреи, добавляющие индивидуальность и вариативность.



С точки зрения художественного направления, как вы балансируете реализм и стилизацию?
Это одна из самых больших проблем. Некоторые ссылки на реальный мир (например, Луна) визуально минимальны, плоские, серые и лишены атмосферы. Хотя мы стремимся к достоверности, нам также нужно, чтобы окружение было увлекательным. Поэтому мы:
- Остаёмся в рамках научной реальности.
- Затем улучшаем читаемость и игровой процесс.
Это включает в себя:
- Преувеличение освещения и цвета.
- Добавление экологических опасностей (пыльные бури, лава, метановые озёра).
- Введение человеческих элементов там, где это уместно.
Цель — правдоподобность, а не буквальность.
Какими были самые большие технические проблемы?
Баланс производительности и физики. Моделирование физики стоит дорого, особенно с:
- Несколькими транспортными средствами.
- Системами столкновений.
- VFX (пыль, обломки, следы).
Мы решили эту проблему с помощью:
- Оптимизации физики и субшагов.
- Эффективных скелетных механизмов (сокращение количества костей).
- Тщательного масштабирования VFX.
Поддержание плавной производительности имеет решающее значение в гонках.
Как ранний доступ повлиял на разработку?
Значительно. Одним из основных изменений стало то, что игра стала более доступной:
- Аркадный режим был переработан, чтобы стать проще и увлекательнее.
- Улучшения рулевого управления и управляемости транспортных средств.
- Более широкая поддержка контроллеров (включая колёса и педали, работа над которыми продолжается).
Ранний доступ помог нам понять, где игроки сталкиваются с трудностями, а где игра сияет.
Как ваш рабочий процесс развивается к моменту полноценного релиза?
Мы переходим от экспериментов к структуре. Следующие шаги включают:
- Расширение систем прогресса.
- Введение режима карьеры (ориентированного на симуляцию).
- Доработка пользовательского интерфейса и потока игроков.
- Стабилизация мультиплеера.
Теперь основа заложена. Речь идёт об ужесточении и завершении опыта.
Какие самые большие уроки вы извлекли на данный момент?
Два основных:
- Одной физики недостаточно. Чувство важнее.
- Для новых идей нужен онбординг. У игроков должен быть простой способ войти в игру.
Мы потратили много времени на доработку гоночного ИИ, управляемости транспортных средств и доступности, чтобы сделать игру уникальной и играбельной.
Можете поделиться какими-нибудь инструментами или материалами, которые используются за кулисами?
Да, большая часть разработки была связана с инструментами отладки и итераций. Мы используем:
- Системы отладки транспортных средств Unreal Engine's Chaos.
- Пользовательские инструменты отладки физики в игре.
- Повторное тестирование транспортных средств в разных мирах.
Каждое транспортное средство тестируется в каждой среде несколько раз для обеспечения согласованности. У нас также есть видео эволюции трассы, показывающее ранние прототипы и текущие сборки, что подчёркивает, сколько итераций уходит на каждую среду. Каждое транспортное средство тестируется в каждой среде несколько раз для обеспечения согласованности.



Шон Уильямс, 3D-артист и специалист по Unreal Engine
Интервью проведено Дэвидом Джагно
Автор: Shaun Williams