Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью12 мая 2026 г.

Специалист по Unreal Engine переосмысливает автоспорт в чуждых мирах, где меняется гравитация

Шон Уильямс рассказал нам об игре Off World Racing — гоночной игре о мотокроссе, которая исследует солнечную систему. Он обсудил дизайн игры, как меняется гравитация, физические материалы и атмосфера на каждой планете, а также то, как они объединили аркадные элементы и элементы симулятора.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Специалист по Unreal Engine переосмысливает автоспорт в чуждых мирах, где меняется гравитация

Введение

Что произойдёт, если перенести гонки за пределы Земли и убрать сами правила, которые заставляют их работать? Off World Racing — это амбициозный инди-проект, который переосмысливает автоспорт в чужих мирах, где меняется гравитация, сцепление нестабильно, а физика становится одновременно и испытанием, и наградой. Созданная на движке Unreal Engine и поддерживаемая физикой Chaos, игра сочетает в себе механику, основанную на симуляции, с развивающимся аркадным опытом, заставляя игроков адаптироваться не только к скорости, но и к совершенно новым условиям.

В этом глубоком погружении команда рассказывает, как они справляются с физикой в других мирах, проектируют трассы без дорог и балансируют между реализмом и удобством игры в жанре, который выходит на неизведанную территорию.

Off World Racing исследует уникальную концепцию автоспорта за пределами Земли. Каковы были основные принципы проектирования, которые сформировали проект с самого начала?

По своей сути Off World Racing построена вокруг простого, но мощного игрового цикла: выбери транспортное средство → гонка → финиш → заработай XP → открой → повтори.

Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 1

Из этого цикла пять ключевых принципов сформировали весь проект:

1. Сцепление не гарантировано: каждая поверхность сопротивляется игроку. Пыль, лёд, камень и метан ведут себя по-разному, поэтому сцепление нужно зарабатывать от момента к моменту, а не получать его от игры.

2. Физика управляет всем: ничто не прописано. Поведение транспортного средства зависит от веса, скорости, местности и окружения. Каждый занос, дрифт или восстановление — это прямой результат действий игрока.

3. Два способа участвовать в гонках: аркадный и симуляционный. Мы разработали два разных опыта:

  • Аркада: быстрее, более прощающая, ориентированная на веселье и доступность.
  • Симуляция (карьера): реалистичная гравитация, сцепление и более серьёзные последствия.

Одни и те же миры, совершенно разные ощущения.

4. Миры, которые меняют правила: каждая локация не только визуальна. Она фундаментально меняет стиль вождения. Пыль Марса, лёд Европы, жидкие поверхности Титана — каждая гонка — это новая проблема, которую нужно решить.

5. Транспортные средства с реальной индивидуальностью: у каждого транспортного средства есть свой вес, управляемость и предназначение. От мотоциклов до тяжёлых исследовательских аппаратов — они спроектированы так, чтобы по-настоящему отличаться, а не просто иметь косметические вариации.

Дорожная карта выделяет два разных опыта: аркадный и симуляционный. Как вы подходите к созданию обоих в рамках одной системы?

С точки зрения системы, оба режима имеют одинаковую основу, физику, трассы и транспортные средства, но различаются на уровне настройки.

Аркадный режим модифицирует:

  • Кривые сцепления.
  • Всемирную гравитацию.
  • Реакцию рулевого управления.
  • Стабилизацию.
  • Общее прощение.

В режиме симуляции эти защитные слои снимаются, и обнажается полная физическая модель, включая реальное масштабирование гравитации и взаимодействие с поверхностью. Задача состоит в том, чтобы сохранить последовательность ощущений, одновременно позволяя очень разные уровни доступности. В раннем доступе мы продвинули Аркаду дальше в сторону «сначала веселье», в то время как Симуляция превращается в структурированный карьерный опыт.

Гонки в других мирах вводят такие переменные, как изменённая гравитация и сцепление. Как эти системы спроектированы «под капотом»?

Мы рассматриваем каждый мир как комбинацию гравитации, физики поверхности и атмосферных условий.

  • Гравитация настраивается для каждого мира (Луна, Марс и т. д.).
  • Физические материалы определяют поведение сцепления (лёд, пыль, камень, метан).
  • Атмосфера влияет на сопротивление и общую реакцию транспортного средства.

Например, на Луне:

  • Нет атмосферы → нет сопротивления воздуха.
  • Сниженная гравитация → меньше силы у шин → меньше сцепления.

Эти системы созданы с использованием физики Chaos от Unreal Engine вместе с настраиваемыми слоями для каждого транспортного средства и типа поверхности. Большая часть разработки включала исследования и итерации. Тестирование того, что правдоподобно и весело.

С технической точки зрения, какой движок вы используете и почему?

Мы используем Unreal Engine, начиная с версии 5.3 и в настоящее время работаем над версией 5.5, планируя двигаться вперёд по мере приближения к разработке для консолей. Для этого проекта Unreal Engine был правильным выбором из-за:

  • Физики Chaos для моделирования транспортных средств.
  • Мощного конвейера рендеринга для больших сред.
  • Гибкости в работе как с аркадными, так и с симуляционными слоями.

Это мощный инструмент, но обновление версий движка в середине разработки требует тщательного управления конвейером.

Можете ли вы рассказать нам о своём рабочем процессе по созданию трассы?

1. Блок-схема и игровой прототип

Мы работаем непосредственно в Unreal, используя инструменты для работы с ландшафтом, без заранее определённых дорог. Трассы формируются органично и сразу же тестируются с транспортными средствами.

2. Окружение и индивидуальность

Мы добавляем элементы, специфичные для мира:

  • Скульптурирование местности.
  • Материалы поверхности.
  • Планетарные визуалы (скайбоксы, атмосфера).

У каждого мира свой визуальный язык.

3. Полировка и производительность

Финальная проходка включает:

  • Знаки для навигации.
  • Размещение реквизитов.
  • Визуальное усовершенствование.
  • Оптимизация для стабильной производительности.

Поскольку физика меняется в зависимости от мира, трассы многократно тестируются на разных транспортных средствах и в разных условиях.

Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 2
Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 3
Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 4
Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 5

Какие инструменты являются центральными в вашем рабочем процессе?

  • Unreal Engine — основная разработка, окружение, игровой процесс.
  • Blender/Maya — создание транспортных средств и ассетов.
  • 3DCoat — ливреи, текстуры и детализация поверхностей.

Большая часть работы над окружением выполняется непосредственно в движке, чтобы воспользоваться:

  • Ландшафтами.
  • Системами растительности.
  • Итерациями в реальном времени.

Транспортные средства также имеют командные ливреи, добавляющие индивидуальность и вариативность.

Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 6
Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 7
Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 8

С точки зрения художественного направления, как вы балансируете реализм и стилизацию?

Это одна из самых больших проблем. Некоторые ссылки на реальный мир (например, Луна) визуально минимальны, плоские, серые и лишены атмосферы. Хотя мы стремимся к достоверности, нам также нужно, чтобы окружение было увлекательным. Поэтому мы:

  • Остаёмся в рамках научной реальности.
  • Затем улучшаем читаемость и игровой процесс.

Это включает в себя:

  • Преувеличение освещения и цвета.
  • Добавление экологических опасностей (пыльные бури, лава, метановые озёра).
  • Введение человеческих элементов там, где это уместно.

Цель — правдоподобность, а не буквальность.

Какими были самые большие технические проблемы?

Баланс производительности и физики. Моделирование физики стоит дорого, особенно с:

  • Несколькими транспортными средствами.
  • Системами столкновений.
  • VFX (пыль, обломки, следы).

Мы решили эту проблему с помощью:

  • Оптимизации физики и субшагов.
  • Эффективных скелетных механизмов (сокращение количества костей).
  • Тщательного масштабирования VFX.

Поддержание плавной производительности имеет решающее значение в гонках.

Как ранний доступ повлиял на разработку?

Значительно. Одним из основных изменений стало то, что игра стала более доступной:

  • Аркадный режим был переработан, чтобы стать проще и увлекательнее.
  • Улучшения рулевого управления и управляемости транспортных средств.
  • Более широкая поддержка контроллеров (включая колёса и педали, работа над которыми продолжается).

Ранний доступ помог нам понять, где игроки сталкиваются с трудностями, а где игра сияет.

Как ваш рабочий процесс развивается к моменту полноценного релиза?

Мы переходим от экспериментов к структуре. Следующие шаги включают:

  • Расширение систем прогресса.
  • Введение режима карьеры (ориентированного на симуляцию).
  • Доработка пользовательского интерфейса и потока игроков.
  • Стабилизация мультиплеера.

Теперь основа заложена. Речь идёт об ужесточении и завершении опыта.

Какие самые большие уроки вы извлекли на данный момент?

Два основных:

  • Одной физики недостаточно. Чувство важнее.
  • Для новых идей нужен онбординг. У игроков должен быть простой способ войти в игру.

Мы потратили много времени на доработку гоночного ИИ, управляемости транспортных средств и доступности, чтобы сделать игру уникальной и играбельной.

Можете поделиться какими-нибудь инструментами или материалами, которые используются за кулисами?

Да, большая часть разработки была связана с инструментами отладки и итераций. Мы используем:

  • Системы отладки транспортных средств Unreal Engine's Chaos.
  • Пользовательские инструменты отладки физики в игре.
  • Повторное тестирование транспортных средств в разных мирах.

Каждое транспортное средство тестируется в каждой среде несколько раз для обеспечения согласованности. У нас также есть видео эволюции трассы, показывающее ранние прототипы и текущие сборки, что подчёркивает, сколько итераций уходит на каждую среду. Каждое транспортное средство тестируется в каждой среде несколько раз для обеспечения согласованности.

Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 9
Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 10
Unreal Engine Generalist Reimagines Motorsport Across Alien Worlds Where Gravity Shifts - изображение 11

Шон Уильямс, 3D-артист и специалист по Unreal Engine

Интервью проведено Дэвидом Джагно

Автор: Shaun Williams