Как создать 3D-персонажа, вдохновлённого невестой Франкенштейна
Лесли Ван ден Брок рассказал о проекте «Держись за меня», показав, как он использовал цилиндры и модификатор Bend Curve для создания волос и как применил цвета вершин для создания блестящих эффектов на губах и коже.

Введение
Я — Лесли, художник по персонажам в 3D, родом из Бельгии, но живу в Канаде. В настоящее время я являюсь ведущим художником по персонажам в 3D в Gravity Well, стартап-студии, основанной бывшими разработчиками Respawn.
До этого я занимала ведущие должности в нескольких студиях, помогая визуализировать направление персонажей в 3D и налаживать рабочие процессы/документацию на этапе исследований и разработок/препродакшена, чтобы гарантировать, что вся команда персонажей могла более легко и последовательно достигать высококачественных результатов во время производства. До этого я работала в таких местах, как Blizzard, Riot и Larian Studios.
Проект «A Hold on You»
В этой работе я почувствовала, что в последние несколько месяцев не делала слишком много личного искусства, а обычно где-то в Хэллоуин я всегда стараюсь сделать работу в рамках этой темы, поскольку я большой поклонник ужасов. Мне нравится милая, но искажённая эстетика, и я ещё не делала ничего с тематикой Франкенштейна, так что это звучало как интересный путь.
Поэтому я искала вдохновение, связанное с этой темой. С точки зрения пробовать что-то новое, я просто пыталась придумать что-то привлекательное самостоятельно, поскольку обычно у меня возникают трудности с придумыванием чего-то без концепции. Что касается исполнения, то я использовала некоторые приёмы, которым научилась на предыдущих личных проектах.

Я начала с очень грубого наброска общего направления, с некоторым композитингом, выполненным из разных источников, чтобы идея заработала. Я не хочу тратить слишком много времени на рисование или живопись на этом этапе, потому что знаю, что идея будет развиваться внутри ZBrush.
Я начала скульптинг со сферы, как обычно. Я попыталась как можно раньше заблокировать композицию через более крупные элементы и уточнить её оттуда. Помогло то, что я уже настроила камеру внутри Blender с некоторым освещением, чтобы на раннем этапе задать общее настроение.
Я отправляла свою скульптуру из ZBrush с помощью GoB, и таким образом я могла сосредоточиться на том, что имело значение, и уточнить это оттуда. Если что-то не будет видно в финальном кадре, я, возможно, не буду тратить на это много времени, если только это не поможет сообщить что-то сверху, что будет видно. Я также делала тестовые рендеры и рисовала поверх них, чтобы быстро проверить, что я хочу сделать.

Отдельные элементы
Процесс создания отдельных элементов всегда начинается с набросков и проработки общих форм. Затем, к тому времени, когда я чувствую, что всё на месте, я делаю ZRemesh с низким разрешением и подразделяю его, чтобы упростить уточнение. Намного проще получить чистую поверхность из низкополигональной сетки, которую вы подразделяете, чем из высокополигональной сетки, которую нужно отполировать, удалив все мелкие выпуклости.
Что касается более специализированных кистей, я бы использовала Gio Brush Пабло Муньоса Гомеса, Orb Cracks и Orb Polish Майкла Висенте. Эта последняя кисть стала одним из важных дополнений к моему рабочему процессу, поскольку она позволяет сглаживать очень плотную топологию, но сохранять плавность переходов. Я буду использовать её в сочетании с TrimDynamic и HPolish. Кроме того, я часто использую Snakehook с включённой Accucurve, чтобы контролировать вытягивание острых форм, а затем на большинстве кистей для резьбы, таких как Gio и Orb Cracks, я использую Lazy Mouse, чтобы помочь мне рисовать плавные гладкие линии.
Для разметки деталей я довольно рано захожу в Polypaint и использую цвет. Это помогает мне быстрее понять, насколько что-то будет загружено, и это легче отрегулировать, чем сначала вылепить детальную линию. Хорошим примером этого в этой работе были линии шрамов на её лице и теле, которые были просто нарисованы в течение длительного времени.

Волосы сначала были просто одной большой формой, созданной с помощью динамического меша. Затем я использовала цилиндры и модификатор кривой изгиба, чтобы сформировать пряди поверх неё. Я знала, что хочу, чтобы финальное изображение волос не было слишком загруженным, поэтому в Blender я также перенесла и смешала vertexnormals из базовой формы волос со прядями, чтобы лучше унифицировать изображение.

Вершинные цвета
В своих личных работах, которые представляют собой бюсты, я, как правило, пропускаю ручную ретопологию и UV-развёртку. Частично то, что я занимаюсь искусством после работы, — это попытка сохранить его увлекательным и целенаправленным для меня, поэтому мой рабочий процесс для непрофессионального искусства был сосредоточен на вершинных цветах и материалах/шейдерах внутри Blender.
Система материалов на основе узлов внутри Blender позволяет легко повысить качество скульптуры процедурным способом. В профессиональной среде я придерживаюсь чистоты, поэтому я определённо не хочу, чтобы кто-нибудь взял какую-либо из этой информации и подумал, что она будет чем-то, что сразу же превратится в актив для конвейера, готового к игре, если только, может быть, для целей визуализации.
На самом деле текстурирование ограничивается только окраской вершин. Чтобы, например, сделать губы более блестящими, чем кожа, я использую цветовую шкалу, которую настраиваю для выделения этой части в маску, из которой я могу управлять значением шероховатости. Ниже пример, где я использую всё, что не имеет зелёного цвета, в качестве маски, чтобы сделать эту часть более блестящей:

Если это невозможно, я могу добавить дополнительный канал цвета вершин внутри Blender и просто нарисовать там маску, которую я могу использовать внутри материала. Мне также нравится добавлять дополнительные блики с помощью затенения matcap, а затем нарисовать небольшую сферу, которая делает то, что я хочу. Есть множество способов создать интересные эффекты, смешивая их со специальными отражениями или с альбедо напрямую с помощью mixnodes.

Помимо этого, если я хочу детализацию, которую можно было бы использовать в плитке, я обычно обхожусь процедурным картографированием коробок, которое не зависит от UV. Поскольку я склонен использовать его незаметно, это не большая проблема.
Наконец, вы можете использовать Ambient Occlusion в качестве процедурной маски для разных целей, например, для того, чтобы сделать поверхности более шероховатыми в тенях, чтобы контролировать блеск и т. д.
Освещение и анимация
Всё начинается с простой настройки трёхточечного освещения: один ключевой свет, один контур и один заполняющий свет, с контролем окружающего заполнения через освещение мира, чтобы определить, насколько тёмными я хочу сделать свои тени.
После этого я обычно экспериментирую, вращая источники света и, возможно, добавляя их в определённых областях, чтобы создать заполняющий свет или иметь разные затухания для выделения области. Радиус источника света поможет смягчить или заострить ваши падающие тени, а Spotsize и Blend помогут затушить границы.


Я не аниматор, и я продолжаю учиться этой части области у людей, которые посвящают свою жизнь тому, чтобы стать в ней потрясающими. Поэтому обычно я прибегаю к процедурным способам, где я могу достаточно перемещать модель, чтобы сделать небольшую петлю, но она скреплена скотчем, если посмотреть за кулисы.
Большинство моделей импортируется в Blender с максимально возможным количеством подразделений, так что это также означает, что производительность в окне просмотра не поддерживает обратную связь в реальном времени по анимации. Это также означает, что добавление реального скелета с скиннингом было бы чрезвычайно медленным.
Кроме того, внесение корректировок в сетку в ZBrush и обновление её в Blender обычно приводит к нарушению скиннинга, поэтому лучше этого избегать. Чтобы правильно протестировать свою анимацию, вы можете сделать рендер-анимацию в окне просмотра с вашим окном просмотра в сплошном режиме, с переключенным видом камеры. Таким образом, вы будете рендерить быстрее и сможете сосредоточиться только на том, работает ли анимация.

Поэтому я обычно отделяю модель вокруг тех точек, где я хочу немного переместить модель, как если бы это была деформируемая фигурка. Например, голова и шея разделены, чтобы я мог просто добавить пустой гизмо вокруг точки, в которой я хочу повернуть голову, а затем присоединить голову и всё, что с ней связано, к этому пустому.
Таким образом, я могу сосредоточиться только на анимации пустого, и любые обновления, которые происходят с моделью, не нарушат анимацию, которую я уже сделал для головы.

Вы можете анимировать его вручную или использовать модификаторы внутри редактора графиков для процедурного перемещения. Хорошим примером являются встроенные функции, так что вы можете добавлять синусоидальные волны и т. д.

Если я хочу волнистую мягкую деформацию на какой-либо части, я могу использовать волновой модификатор на всей сетке и настроить параметры так, чтобы она двигалась так, как я хочу. Такие вещи, как волнистые пряди волос или, в данном случае, плавающие руки, использовали эту технику в дополнение к перемещению гизмо, к которому была присоединена рука.
Вы всегда можете контролировать интенсивность модификатора только в отдельных частях, используя группу вершин и выполняя быстрый градиентный спад. Просто имейте в виду, что если геометрия изменится, она не всегда может сохранить эту часть в целости, поэтому я склонен сохранять её до конца.

Дополнительный модификатор, на который стоит обратить внимание, — это Displace. С его помощью можно создавать такие эффекты, как колебания и т. д., и управлять ими с помощью объекта или пустого пространства для получения интересных результатов. Наконец, для таких вещей, как моргание глаз, я использую ключевой кадр формы и анимирую его. В итоге легко создать версию с закрытыми глазами внутри ZBrush и отправить её.
Затем вы можете выбрать реальную голову, а затем ту, у которой закрыты глаза, и нажать «Объединить как формы» в меню ключевых кадров формы. Если у вас есть ресницы, которые должны следовать за движением, вы можете сделать то же самое, имея закрытую версию, или вы можете применить к ним модификатор деформации поверхности и привязать их к голове.
Этот последний метод довольно сильно нагружает процессор и не даёт идеальных результатов, но иногда это может сойти с рук. Хороший способ анимировать все элементы одновременно — это привязать различные ключевые кадры формы к пользовательскому драйверу, а затем просто анимировать этот один.
С этого момента вы можете создать любой ключевой кадр формы, который захотите, для любой анимации, которую вы хотите передать, например, тонкие улыбки. Как видите, это сочетание хитростей, чтобы получить из них базовую анимацию.

Заключение
Самая большая проблема заключалась в том, чтобы начать. Создание произведений искусства в настоящее время находится в несколько странном положении. С одной стороны, мы всегда пытаемся совершенствоваться и склонны очень критично относиться к своей работе, но затем, когда искусственный интеллект высовывает свою уродливую голову, вы начинаете задаваться вопросом, какой в этом смысл.
В конце концов, мне нравится искусство, и я люблю процесс, поэтому я буду продолжать делать то, что делаю, даже если кто-то или что-то может сделать это быстрее и лучше, чем я. Учиться чему-то новому на каждом проекте и иметь возможность закончить его — вот что мной движет, даже если он не идеален. Я учусь на этом и использую это в своём следующем произведении.
Мой совет начинающим художникам — сначала найти удовольствие в том, что вы делаете, потому что так вам будет легче делать это много. Найдите концепции, которые вас вдохновляют, и попробуйте воплотить их в 3D, если вам трудно придумать свои собственные. Потому что только делая это много, вы станете лучше.
Кроме того, не сравнивайте себя с людьми, которые занимаются этим годами или десятилетиями, но смотрите на них как на источник вдохновения. Найдите сообщество художников на том же этапе, на котором находитесь вы, с такими же интересами, и поддерживайте друг друга как поощрением, так и обратной связью.
Наконец, не бойтесь осуждения. Если вы получаете обратную связь от кого-то с благими намерениями, то это то, что нужно взять и чему научиться. Если это обратная связь или комментарии с плохими намерениями, то это обычно больше говорит о человеке, который их даёт, и об их неуверенности, чем о вас, так что извлеките из этого полезную часть и проигнорируйте остальное. Искусство должно быть о сообществе и о том, чтобы делиться тем, что вы любите.
Лесли Ван ден Брок, художник по персонажам в 3D
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Leslie Van den Broeck
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.