Как создать готового к игре средневекового персонажа в 3D
Саустав поделился рабочим процессом создания персонажа Эдрина, рассказав, что сначала он сосредоточился на основных формах, пропорциях и силуэте, а затем создал одежду в программе Marvelous Designer.

Введение
Привет всем, я Саустав, художник по 3D-персонажам, который влюбился в 3D из-за одержимости тем, как создаются игровые персонажи. Я не учился в традиционной художественной школе, большую часть своих первых знаний я получил с YouTube, методом проб и ошибок и множества ошибок.
Настоящий поворотный момент для меня произошёл, когда я поступил в Zombie Art School под наставничеством Анкита Гарга. Его отзывы полностью изменили мой взгляд на искусство персонажей, побудив меня замечать проблемы, которые я ранее упускал из виду, и повысить общие стандарты качества.
На данный момент я в основном работаю над личными проектами, и Эдрин — тот, которым я больше всего горжусь. Это был первый раз, когда я почувствовал уверенность в том, что персонаж, которого я сделал, может реально принадлежать современной AAA-игре.
Проект Эдрин
Проект Эдрин начался с чёткой целью: создать приземлённого средневекового персонажа, который мог бы естественно существовать в таком мире, как «Ведьмак» или Elden Ring. Основное внимание было уделено реалистичному построению и логике материалов, многослойной одежде, функциональной броне и поверхностям, которые демонстрируют правдоподобный износ от использования, а не преувеличенный урон.
Я также хотел создать что-то действительно сложное для своего портфолио, поэтому выбрал персонажа с множеством элементов. Это позволило мне работать с разными материалами, такими как ткань, кожа и металл, одновременно продвигая реализм и баланс материалов в рамках одного ассета.
Помимо простого завершения персонажа, я хотел бросить себе вызов на техническом уровне, особенно с чистой симуляцией ткани и более чёткими, более контролируемыми формами. Цель состояла в том, чтобы выйти за пределы своей зоны комфорта и увидеть, насколько близко я могу приблизиться к настоящей работе AAA-качества.


Прежде чем прикоснуться к какому-либо программному обеспечению, я потратил время на сбор чётких референсов по анатомии, средневековой одежде, конструкции доспехов и старению материалов. Я уделял особое внимание тому, как настоящие предметы одежды накладываются друг на друга, как вес влияет на складки и как такие материалы, как кожа и металл, ведут себя по-разному под нагрузкой. Наличие надёжных референсов на раннем этапе помогло мне принимать более взвешенные решения позже, особенно когда дело касалось толщины ткани, размещения швов и распределения износа.


Создание силуэта и пропорций
Этап Blockout для этого персонажа следовал структурированному рабочему процессу, начиная с чистого blockout, затем переходя через Marvelous Designer, ZBrush и Maya. Это помогло мне сохранить правильные пропорции на раннем этапе и избежать ненужных редизайнов позже в конвейере.
Я начал персонажа с простого blockout в ZBrush, сосредоточившись только на основных формах, пропорциях и общем силуэте. На этом этапе я полностью избегал деталей. Цель состояла в том, чтобы убедиться, что персонаж хорошо читается на расстоянии и что основная форма выглядит сбалансированной. Для наряда я заблокировал:
- Основные тканевые слои;
- Расположение пояса;
- Распределение кожаных вставок;
- Объём и расстояние между деталями.
Этот проход послужил моим планом для следующих шагов вперёд и помог мне выявить ранние проблемы, прежде чем приступить к симуляции или детализации.


Marvelous Designer и ZBrush
После того как blockout был заблокирован, я взял тканевые элементы в Marvelous Designer. Я использовал чистые, минимальные узоры, чтобы получить естественный поток складок, не усложняя при этом симуляцию. MD дал мне прочную основу для формы ткани, что означало меньше догадок на более позднем этапе скульптинга.
Основное внимание на этом этапе было уделено:
- Направлению натяжения;
- Слоям одежды;
- Простоте узоров, что обеспечивало предсказуемое поведение сетки во время симуляции.


Хотя Marvelous Designer предоставил прочную отправную точку для одежды, я не был полностью удовлетворён некоторыми формами, особенно сзади наряда, где складки вели себя не так, как я хотел. Большая часть ткани была переработана вручную в ZBrush, где я сосредоточился на уточнении контролируемых микроскладок, правильному натяжению швов, ручному скульптингу переходов складок и тонкому, специфичному для материала разбиению.
Этот этап укрепил идею о том, что, хотя MD отлично подходит для установления базового поведения ткани, в ZBrush одежда действительно оживает. Многие особенности персонажа появились в результате исправления несовершенных симуляций, и я старался, чтобы детализация была преднамеренной, поскольку чрезмерный шум может легко нарушить реализм.


Остальные компоненты были вылеплены в ZBrush, начиная с чистых, хорошо определённых основных форм, чтобы обеспечить структурную правдоподобность. По всему металлу были добавлены едва заметные следы износа с помощью смягчённых краёв, лёгких вмятин и небольших неровностей поверхности, чтобы предположить использование без серьёзных повреждений.
Для ремней я создал один чистый ремень с пряжкой в качестве основы и использовал его с небольшими вариациями, чтобы избежать повторений, сосредоточившись на износе краёв, правдоподобной толщине и тонких вариациях поверхности. Для узорчатых ремней я сделал их UV-развёртку и добавил узоры в Photoshop, прежде чем вернуть их в скульптинг.
Из-за ограниченного количества референсов для вида сзади я разработал и протестировал дополнительные предметы реквизита, в итоге добавив такие элементы, как мешочек и бутылки с зельями, чтобы поддержать общий дизайн. Сбор всех материалов на этапе высокополигонов помог принять большинство художественных решений на раннем этапе, что позволило остальной части процесса продвигаться более целенаправленно и технически.







Low-Poly, UVs & Bake
После того как высокополигональная модель была зафиксирована, я перешёл к ретопологии в TopoGun, сосредоточившись на чистом потоке рёбер, сохранении силуэта и оптимизации геометрии. Особое внимание было уделено областям деформации, а плотность была снижена там, где это не добавляло ценности.
UV-развёртка была выполнена в RizomUV, после чего все карты были запечены в Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag. Запечённые текстуры проверялись с разных ракурсов, чтобы выявить проблемы на раннем этапе, а любые мелкие артефакты были исправлены вручную, чтобы карты были чистыми и согласованными по всему персонажу.


Texturing
Текстурирование было одним из самых сложных этапов проекта, поскольку я впервые работал с полным персонажем на таком уровне. Изучая Substance 3D Painter, я сосредоточился на создании материалов по слоям и приданию приоритета параметрам Roughness и Value Control над цветом.
Тканевые материалы основывались на тонких вариациях оттенка и сдвигах шероховатости, чтобы избежать плоских поверхностей, кожа прошла через множество итераций с тщательным разбиением шероховатости в зонах высокого контакта, а металлы были сдержанными за счёт лёгкого износа краёв и неровностей поверхности, чтобы разбить отражения. Такой подход, основанный на шероховатости, помог всем материалам читаться последовательно и выглядеть правдоподобно.





Rendering & Lighting
Окончательные рендеры были выполнены в Unreal Engine 5. После настройки простого ключевого, заполняющего и контурного освещения в качестве основы я экспериментировал с различными настройками освещения и вариациями интенсивности, сохраняя нейтральный HDRI для поддержания естественного освещения и чёткой читаемости материалов.
Для окружения я использовал ассеты Medieval Village Megascans, потратив время на доработку композиции, чтобы поместить персонажа в правдоподобный контекст. Постобработка была сведена к минимуму, сфокусировавшись на тонкой резкости и цветовом балансе, чтобы унифицировать итоговое изображение без подавления материалов.








Conclusion
Одной из самых сложных частей этого проекта было сохранение последовательности в течение долгих дней скульптинга, особенно когда прогресс казался медленным. Кожа и металл потребовали больше всего времени, чтобы добиться нужного результата. Небольшие изменения шероховатости или износа имели большое значение, и часто требовалось несколько итераций, чтобы найти правильный баланс.
Я также постоянно следил за визуальной согласованностью всех элементов персонажа. Этот проект напомнил мне, как важны хорошие референсы. Всякий раз, когда что-то не получалось, проблема обычно сводилась к этому. Я также понял, что не стоит торопиться с деталями, замедление и обдуманность всегда окупались.
Регулярная обратная связь помогала мне выявлять проблемы на ранней стадии и понимать, что нужно изменить. Самое главное, я научился спокойно переделывать вещи по несколько раз, что в итоге повысило качество.
Если бы мне нужно было дать один совет, то он был бы таким: завершайте свои проекты. Вы растёте больше всего, когда доводите дело до конца. И не бойтесь переделывать, чем раньше вы примете итерацию, тем быстрее вы будете расти.
Edrin был самым сложным проектом, над которым я работал до сих пор, но также и самым rewarding. Он вывел меня из зоны комфорта и заставил замедлиться, итерировать и довериться процессу.
Под руководством Анкита Гарга и благодаря структуре, предоставленной Zombie Art School, я смог более целенаправленно подойти к созданию персонажей. Я надеюсь, что этот разбор может быть действительно полезен другим художникам, так же как и подобные статьи были бесценны для меня, когда я только начинал.
Sausthav, 3D Character Artist
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Sausthav Singh
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.